ТОП 10:

Алгоритмы трассировки печатных плат



  • Волновые алгоритмы, основанные на идеях Ли и разработанные Ю.Л. Зиманом и Г.Г. Рябовым.
  • Ортогональные алгоритмы, обладающие большим быстродействием, чем алгоритмы первой группы.
  • Алгоритмы эвристического типа, основанные на эвристическом приеме поиска пути в лабиринте.

Конструкция многослойной печатной платы (МПП) является совокупностью монтажных слоев, расположенных один под другим.

Монтажний слой – это плоскость ограниченных размеров, на которой условно нанесена сетка, определяющая места прокладки печатных проводников (трасс).

Шаг сетки определяет ограничение на ширину печатного проводника и расстояние между ними.

Этапы трассировки МПП

Решение задачи трассировки МПП допускает следующие этапы:

n Определение перечня (списка) всех проводников, которые должны быть проложенные между разными контактами;

n Деление проводников по слоям (расслоение);

n Определение последовательности трассировки в слое;

n Собственно сама трассировка.

 

Задача моделювання в проектуванні

Моделирование позволяет решить четыре основных задачи:

визуализировать систему в ее текущем или желательном для нас состоянии;

определить структуру или поведение системы;

получить шаблон, позволяющий затем сконструировать систему;

документировать принимаемые решения, используя полученные модели.

 

Принципи моделювання

Моделирование базируется на четырех принципах:

выбор модели оказывает определяющее влияние на подход к решению проблемы и на то, как будет выглядеть это решение.

каждая модель может быть воплощена с разной степенью абстракции.

лучшие модели – те, что ближе к реальности.

использование совокупности нескольких моделей, независимых друг от друга.

 

Об'єктне моделювання

При разработке программного обеспечения существует несколько подходов к моделированию. Важнейшие из них – алгоритмический и объектно-ориентированный подходы.

В алгоритмическом методе основным строительным блоком является процедура или функция, а основным приемом – передача управления и декомпозиция больших алгоритмов на меньшие.

В объектно-ориентированном основным строительным блоком выступает объект или класс.

Объект – это сущность, обычно извлекаемая из словаря предметной области или решения.

Класс – это описание множества однотипных объектов.

Каждый объект обладает свойствами:

идентичность (особенности, отличающие его от прочих объектов),

состояние (данные характеризующие его в данный момент времени),

поведение (данные о взаимодействии с другими объектами).

 

15)Унифицированный язык моделирования UML (Unified Modeling Language) является стандартным инструментом для создания "чертежей" программного обеспечения.

UML – это язык для визуализации, специфицирования, конструирования и документирования артефактов программных систем.

Язык состоит из словаря и правил, позволяющих комбинировать входящие в него слова и получать осмысленные конструкции.

16) Язык UML можно представить концептуальной моделью, которая включает в себя три основных элемента

n базовые строительные блоки;

n правила, определяющие, как эти блоки могут сочетаться между собой;

n общие механизмы правил языка.

 

Поняття «Структурна суть».

Структурные сущности – это имена существительные в моделях на языке UML

Класс (Class) – это описание совокупности объектов с общими атрибутами, операциями, отношениями и семантикой. Графически класс изображается в виде прямоугольника, в котором обычно записаны его имя, атрибуты и операции

Интерфейс (Interface) – это совокупность операций, которые определяют сервис (набор услуг), предоставляемый классом или компонентом. Графически интерфейс изображается в виде круга, под которым пишется его имя.

Кооперация (Collaboration) – определяет взаимодействие; она представляет собой совокупность ролей. Графически кооперация изображается в виде эллипса, ограниченного пунктирной линией, в который обычно заключено только имя

Прецедент (Use case) – это описание последовательности выполняемых системой действий, которая производит наблюдаемый результат, значимый для какого-то определенного актера (Actor). Графически прецедент изображается в виде ограниченного непрерывной линией эллипса, обычно содержащего только его имя

Компонент (Component) – это физическая заменяемая часть системы, которая соответствует некоторому набору интерфейсов и обеспечивает его реализацию. Графически компонент изображается в виде прямоугольника с вкладками, содержащего обычно только имя

Узел (Node) – это элемент реальной (физической) системы, который существует во время функционирования программного комплекса и представляет собой вычислительный ресурс, обычно обладающий как минимум некоторым объемом памяти, а часто еще и способностью обработки. Графически узел изображается в виде куба, обычно содержащего только имя.

 

Поняття «Поведінкова суть».

Поведенческие сущности (Behavioral things) являются динамическими составляющими модели UML.

Взаимодействие (Interaction) – это поведение, суть которого заключается в обмене сообщениями (Messages) между объектами в рамках конкретного контекста для достижения определенной цели. Графически сообщения изображаются в виде стрелки, над которой почти всегда пишется имя соответствующей операции.

Автомат (состояние) (State machine) – это алгоритм поведения, определяющий последовательность состояний, через которые объект или взаимодействие проходят на протяжении своего жизненного цикла в ответ на различные события, а также реакции на эти события. Графически состояние изображается в виде прямоугольника с закругленными углами, содержащего имя.

 

Поняття «Відношення»

Отношения

Зависимость (Dependency) – это семантическое отношение между двумя сущностями, при котором изменение одной из них, независимой, может повлиять на семантику другой, зависимой. Графически зависимость изображается в виде прямой пунктирной линии, часто со стрелкой, которая может содержать метку.

 

Ассоциация (Association) – структурное отношение, описывающее совокупность связей; связь – это соединение между объектами. Графически ассоциация изображается в виде прямой линии (иногда завершающейся стрелкой или содержащей метку), рядом с которой могут присутствовать дополнительные обозначения, на пример кратность и имена ролей.

 
 

 


Обобщение (Generalization) – это отношение "специализация/обобщение", при котором объект специализированного элемента (потомок) может быть подставлен вместо объекта обобщенного элемента. Графически отношение обобщения изображается в виде линии с не закрашенной стрелкой, указывающей на родителя.

Реализация (Realization) – это семантическое отношение между классификаторами, при котором один классификатор определяет "контракт", а другой гарантирует его выполнение. Графически изображается в виде пунктирной линии с не закрашенной стрелкой, как нечто среднее между отношениями обобщения и зависимости

 

 







Последнее изменение этой страницы: 2016-08-26; Нарушение авторского права страницы

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 34.200.218.187 (0.005 с.)