Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: АрхеологияБиология Генетика География Информатика История Логика Маркетинг Математика Менеджмент Механика Педагогика Религия Социология Технологии Физика Философия Финансы Химия Экология ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Алгоритмы трассировки печатных платСодержание книги Поиск на нашем сайте
Конструкция многослойной печатной платы (МПП) является совокупностью монтажных слоев, расположенных один под другим. Монтажний слой – это плоскость ограниченных размеров, на которой условно нанесена сетка, определяющая места прокладки печатных проводников (трасс). Шаг сетки определяет ограничение на ширину печатного проводника и расстояние между ними. Этапы трассировки МПП Решение задачи трассировки МПП допускает следующие этапы: n Определение перечня (списка) всех проводников, которые должны быть проложенные между разными контактами; n Деление проводников по слоям (расслоение); n Определение последовательности трассировки в слое; n Собственно сама трассировка.
Задача моделювання в проектуванні Моделирование позволяет решить четыре основных задачи: визуализировать систему в ее текущем или желательном для нас состоянии; определить структуру или поведение системы; получить шаблон, позволяющий затем сконструировать систему; документировать принимаемые решения, используя полученные модели.
Принципи моделювання Моделирование базируется на четырех принципах: выбор модели оказывает определяющее влияние на подход к решению проблемы и на то, как будет выглядеть это решение. каждая модель может быть воплощена с разной степенью абстракции. лучшие модели – те, что ближе к реальности. использование совокупности нескольких моделей, независимых друг от друга.
Об'єктне моделювання При разработке программного обеспечения существует несколько подходов к моделированию. Важнейшие из них – алгоритмический и объектно-ориентированный подходы. В алгоритмическом методе основным строительным блоком является процедура или функция, а основным приемом – передача управления и декомпозиция больших алгоритмов на меньшие. В объектно-ориентированном основным строительным блоком выступает объект или класс. Объект – это сущность, обычно извлекаемая из словаря предметной области или решения. Класс – это описание множества однотипных объектов. Каждый объект обладает свойствами: идентичность (особенности, отличающие его от прочих объектов), состояние (данные характеризующие его в данный момент времени), поведение (данные о взаимодействии с другими объектами).
15) Унифицированный язык моделирования UML (Unified Modeling Language) является стандартным инструментом для создания "чертежей" программного обеспечения. UML – это язык для визуализации, специфицирования, конструирования и документирования артефактов программных систем. Язык состоит из словаря и правил, позволяющих комбинировать входящие в него слова и получать осмысленные конструкции. 16) Язык UML можно представить концептуальной моделью, которая включает в себя три основных элемента n базовые строительные блоки; n правила, определяющие, как эти блоки могут сочетаться между собой; n общие механизмы правил языка.
Поняття «Структурна суть». Структурные сущности – это имена существительные в моделях на языке UML Класс (Class) – это описание совокупности объектов с общими атрибутами, операциями, отношениями и семантикой. Графически класс изображается в виде прямоугольника, в котором обычно записаны его имя, атрибуты и операции Интерфейс (Interface) – это совокупность операций, которые определяют сервис (набор услуг), предоставляемый классом или компонентом. Графически интерфейс изображается в виде круга, под которым пишется его имя. Кооперация (Collaboration) – определяет взаимодействие; она представляет собой совокупность ролей. Графически кооперация изображается в виде эллипса, ограниченного пунктирной линией, в который обычно заключено только имя Прецедент (Use case) – это описание последовательности выполняемых системой действий, которая производит наблюдаемый результат, значимый для какого-то определенного актера (Actor). Графически прецедент изображается в виде ограниченного непрерывной линией эллипса, обычно содержащего только его имя Компонент (Component) – это физическая заменяемая часть системы, которая соответствует некоторому набору интерфейсов и обеспечивает его реализацию. Графически компонент изображается в виде прямоугольника с вкладками, содержащего обычно только имя Узел (Node) – это элемент реальной (физической) системы, который существует во время функционирования программного комплекса и представляет собой вычислительный ресурс, обычно обладающий как минимум некоторым объемом памяти, а часто еще и способностью обработки. Графически узел изображается в виде куба, обычно содержащего только имя.
Поняття «Поведінкова суть». Поведенческие сущности (Behavioral things) являются динамическими составляющими модели UML. Взаимодействие (Interaction) – это поведение, суть которого заключается в обмене сообщениями (Messages) между объектами в рамках конкретного контекста для достижения определенной цели. Графически сообщения изображаются в виде стрелки, над которой почти всегда пишется имя соответствующей операции. Автомат (состояние) (State machine) – это алгоритм поведения, определяющий последовательность состояний, через которые объект или взаимодействие проходят на протяжении своего жизненного цикла в ответ на различные события, а также реакции на эти события. Графически состояние изображается в виде прямоугольника с закругленными углами, содержащего имя.
Поняття «Відношення» Отношения Зависимость (Dependency) – это семантическое отношение между двумя сущностями, при котором изменение одной из них, независимой, может повлиять на семантику другой, зависимой. Графически зависимость изображается в виде прямой пунктирной линии, часто со стрелкой, которая может содержать метку.
Ассоциация (Association) – структурное отношение, описывающее совокупность связей; связь – это соединение между объектами. Графически ассоциация изображается в виде прямой линии (иногда завершающейся стрелкой или содержащей метку), рядом с которой могут присутствовать дополнительные обозначения, на пример кратность и имена ролей.
Обобщение (Generalization) – это отношение "специализация/обобщение", при котором объект специализированного элемента (потомок) может быть подставлен вместо объекта обобщенного элемента. Графически отношение обобщения изображается в виде линии с не закрашенной стрелкой, указывающей на родителя. Реализация (Realization) – это семантическое отношение между классификаторами, при котором один классификатор определяет "контракт", а другой гарантирует его выполнение. Графически изображается в виде пунктирной линии с не закрашенной стрелкой, как нечто среднее между отношениями обобщения и зависимости
|
|||||||
Последнее изменение этой страницы: 2016-08-26; просмотров: 443; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.145.89.89 (0.006 с.) |