Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: АрхеологияБиология Генетика География Информатика История Логика Маркетинг Математика Менеджмент Механика Педагогика Религия Социология Технологии Физика Философия Финансы Химия Экология ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Полиморфизм (имеющий много форм)↑ Стр 1 из 11Следующая ⇒ Содержание книги
Поиск на нашем сайте
Основные понятия ООП
В объектно-ориентированном программировании главной отправной точкой при проектировании программы является не процедура, не действие, а объект. Такой подход достаточно естественен, поскольку в реальном мире нас окружают именно объекты, взаимодействующие друг с другом. Объектно-ориентированное программирование базируется на трех основных принципах: наследование, инкапсуляция и полиморфизм. Программа, построенная по этим принципам, - это не последовательность операторов, не некий жесткий алгоритм, а совокупность объектов и способов их взаимодействия. Обмен информацией между объектами происходит посредством сообщений. Объекты Назовем объектом понятие, абстракцию или любой предмет с четко очерченными границами, имеющий смысл в контексте рассматриваемой прикладной проблемы. Все объекты можно идентифицировать, между объектами можно установить отношение тождества (два Сидоровых Ивана – это разные люди, но они студенты одной группы). Классы объектов Классом называют особую структуру, которая может иметь в своем составе поля, методы и свойства. Класс выступает в качестве объектного типа данных, а объект – это конкретный экземпляр класса. Например, два Сидоровых Ивана принадлежат одному и тому же классу объектов, они - студенты группы ТКС-206. Именно с этим связана их одинаковость (одинаковый шифр группы, одно расписание занятий и т.д.). Каждый конкретный класс имеет свои особенности поведения и характеристики, определяющие этот класс. Например,
Наивысший уровень – самый общий и самый простой, каждый последующий уровень более специфический и менее общий. На самом последнем уровне можно определить цвет, стиль заполнения, величину радиуса окружности и т.п. Если характеристика уже однажды определена для более высокого уровня, то все уровни, расположенные ниже имеют ту же характеристику (если уж определена окружность, понятно, что вершин у нее нет). Таким образом, классы-наследники могут наследовать характеристики классов-родителей. Свойства Свойства – перечень параметров объекта, которые определяют внешний вид и поведение объекта, выделяют уникальные особенности каждого экземпляра. К свойствам относятся: имя, тип, значение, цвет, размер и др. Состояние – совокупность всех свойств данного объекта. Методы Метод – это некоторое действие (операция), которое можно выполнять над данным объектом или команда, которую может выполнять объект. В результате этого действия в объекте что-нибудь меняется (например, местоположение, цвет и др.). Для каждого класса объектов имеется свой перечень методов, которые можно к нему применить или которые он может выполнить. Например, объект можно удалить с экрана, переместить в другое место и др. События Каждый объект способен реагировать на определенные события – это разновидность свойства объекта. При возникновении события производится его обработка. События – сигналы, формируемые внешней средой, на которые объект должен отреагировать соответствующим образом. Средой взаимодействия объектов являются сообщения, генерируемые в результате наступления различных событий. События наступают в результате каких-либо действий пользователя (перемещения курсора, нажатия кнопок мыши или клавиш на клавиатуре и др.), а также в результате работы самих объектов. Для каждого объекта определено множество событий, на которые он может реагировать. Для конкретных экземпляров класса могут быть разработаны обработчики этих событий, которые и определяют реакцию данного экземпляра класса на данное событие. Таким образом, объект можно определить как совокупность свойств и методов, а также событий, на которые он может реагировать. Внешнее управление объектом осуществляется через обработчик событий. Эти обработчики обращаются к методам и свойствам объекта. Три основных принципа ООП Объектно-ориентированное программирование базируется на трех основных принципах: инкапсуляция, наследование и полиморфизм. Программа, построенная по этим принципам, есть совокупность объектов и способов их взаимодействия, при этом обмен информацией между объектами происходит посредством сообщений. Инкапсуляция С одной стороны объект, обладает определенными свойствами, которые характеризуют его состояние в данный момент. С другой стороны над объектами возможны операции, которые приводят к изменению этих свойств. Доступ к изменению свойств осуществляется только с помощью методов, присущих данному классу объектов. Есть метод, данное свойство данного объекта можно изменить, нет метода – нельзя. Методы как бы «окружают» свойства объекта, говорят, что свойства «инкапсулированы» в объект. Для обеспечения инкапсуляции класс не должен позволять прямого доступа к своим данным. Инкапсуляция – механизм скрытия всех внутренних деталей объекта, не влияющих на его поведение. Наследование Классы-наследники могут наследовать характеристики классов-родителей. Т.е. один объект приобретает свойства другого объекта, добавляя к ним свойства, характерные только для него. Наследование определяет отношение между классами: объекты класса-наследник обладают всеми свойствами и методами объектов класса-родитель и не должны их повторно реализовывать.
Полиморфизм (имеющий много форм) К объектам разных классов можно применять один и тот же метод, вот только действовать этот метод будет по-разному. Например, к большинству объектов в Windows&Office можно применять одни и те же методы: копирование, перемещение, переименование, удаление и т.п. Однако, механизмы реализации этих методов для разных классов (файл в Windows и документ Word) неодинаковы. Полиморфизм – возможность использования одних и тех методов для объектов разных классов, только реализация этих методов будет индивидуальной для каждого класса.
Визуальное проектирование интерфейса Для преодоления трудностей на этапе создания интерфейса пользователя широкое распространение получило визуальное программирование. Работа стала производиться в Интегрированных средах разработки (IDE - ИСР) приложений, которые предоставляют программисту набор средств для наглядного конструирования интерфейса. Этот набор средств заранее программно разработан, определен перечень их свойств, методов и режимов использования. Содержатся эти средства в стандартных библиотеках. К таким средам ИСР и относятся такие среды программирования как Visual Basic и Delphi, которые предоставляют программисту проект экранной формы, на которой он может помещать различные компоненты, имеющиеся в стандартных библиотеках этих сред. С помощью простых манипуляций мышью можно изменять размеры и расположение этих компонентов. Результаты проектирования тут же отражаются на экране. При необходимости разработчик приложения может менять с помощью специального диалогового окна свойства компонентов, заданные по умолчанию. Но самое главное достоинство визуального программирования заключается в том, что во время проектирования формы и размещения на ней компонентов редактор кода ИСР автоматически генерирует код программы, включая в нее соответствующие фрагменты, описывающие данный компонент. Подобная среда существенно сокращает время и облегчает процесс создания графического интерфейса приложения. Но это только первая часть проблемы. Вторая часть – написание программного кода, соответствующего смыслу решаемой задачи – остается за разработчиком и решается стандартными средствами языка программирования ИСР (VB или Pascal). Процесс создания приложений Постановка задачи. Составление точного и понятного словесного описания того, как должно работать будущее приложение, что должен делать пользователь в процессе его работы. Это описание должно объяснять и то, как будет выглядеть экранная форма (окно) этого приложения, в каком виде будут представлены данные, которые нужно преобразовать с помощью этого приложения (исходные данные и результаты). Разработка интерфейса. Создание экранной формы (окна приложения) со всеми находящимися на этой форме объектами и свойствами этих объектов. Собственно программирование. Определение, какие события будут происходить в процесс работы приложения, составление алгоритмов процедур для этих событий и написание программных кодов этих процедур. Отладка программы. Устранение синтаксических и семантических (логических) ошибок в процедурах. Достижение удовлетворительной работы приложения в среде проектирования. Сохранение проекта. Для возможности дальнейшей доработки. Компиляция и создание исполняемого приложения. Для работы за пределами среды. Структура проекта VB В Visual Basic любой проект состоит из следующих файлов: - файл каждой формы (расширение frm). Это обычный текстовый файл, в котором хранится описание формы: управляющие элементы с их свойствами и программный код, относящийся к этим элементам. Таких файлов в проекте может быть несколько по числу форм. - файл каждой формы, содержащий бинарную информацию (например, картинку в PictureBox) (расширение frx) - файл проекта, содержащий информацию о проекте (расширение vbp) - информация о рабочей области проекта (workspace) (расширение vbw) - файл каждого модуля (расширение bas). В этом стандартном модуле хранится код, не связанный с конкретной формой или элементом управления. Это тоже текстовый файл. В нём могут быть объявлены глобальные переменные, константы, функции и т.д. Короче, только код. Без элементов управления. Дополнительные файлы, которые могут быть подключены к проекту: - файл каждого модуля классов (расширение cls). Текстовый файл. - файл каждого дополнительного элемента управления (расширение ctl). Текстовый файл. - файл ресурсов (расширение res). - и другие файлы (ocx, tlb и т.д.). End Sub Событийные процедуры вызываются системой при появлении соответствующего события. Если необходимое событие не произойдет, событийная процедура, связанная с этим событием не выполнится ни разу.
Общее описание среды VB После запуска VB на экране компьютера появляется основное окно интегрированной среды разработки (ИСР) (Рис. 1). Рис. 1 – Основное окно интегрированной среды разработки (ИСР) В верхней части окна ИСР отображается полоса главного меню. Ниже расположена стандартная панель инструментов, содержащая ряд кнопок, дублирующих некоторые наиболее часто используемые команды меню. Окно конструктора форм Form1 представляет собой заготовку окна разрабатываемого приложения и является основным рабочим окном, в котором выполняется проектирование приложения (Рис. 2). Рис. 2 – Пример заготовки окна разрабатываемого приложения (формы) Слева в окне ИСР расположена панель элементов управления – основной рабочий инструмент при визуальной разработке форм приложений Панель инструментов вызывается из меню View (Вид) командой ToolBox (Панель элементов управления). Для вызова этой панели можно также воспользоваться кнопкой на стандартной панели инструментов. В состав панели инструментов входят основные элементы управления форм – метки, текстовые поля, кнопки, списки и др. Панель инструментов позволяет выбрать с помощью иконок визуальные и другие компоненты, из которых, как из «строительных блоков», собирается разрабатываемое приложение. Для размещения элемента управления на форме достаточно выделить его, перейти на форму и, после того, как указатель мыши превратиться в крестик, левой кнопкой мыши зафиксировать положение этого элемента на форме. Назначение элементов представлено в таблице.
Элемент управления указатель используется для позиционирования указателя мыши (активизация этого элемента означает, что можно редактировать форму). Объект Timer способен инициировать события через регулярные промежутки времени. Timer– не визуальный компонент. Для таймера главное событие – истечение заданного интервала времени. Поэтому таймер используют для выполнения определенных действий через заданный интервал времени. При создании нового приложения на этой панели отображаются не все элементы, однако, на нее можно добавить и другие, имеющиеся в библиотеке VB. Для вызова диалогового окна добавления компонентов достаточно нажать правой кнопки мыши на панели инструментов. Окно свойств Properties позволяет изменять свойства (характеристики) объектов: форм, командных кнопок, полей ввода и т.д. Оно вызывается из меню View (Вид) командой Properties Windows или командой Properties контекстного меню выбранного объекта.
Рис. 3 – Окно Code (Редактор кода) Основные элементы языка Vb ДОБАВИТЬ АЛФАВИТ, СЛОВА и Т.Д. Константы, переменные и типы данных являются основными элементами любого языка программирования. Типы данных VB обрабатывает данные различных типов: целые числа, дробные числа, символы, даты др. Создавая переменную, программист должен знать, для хранения каких данных она предназначена. Для каждого из типов данных определен свой способ хранения и представления (формат) в памяти компьютерной системы. Тем самым определен диапазон допустимых значений и длина в байтах. ТИП ДИАПАЗОН
Примечание. Переменные типа Variant могут содержать специальные значения: Empty. Это значение имеет переменная типа Variant до того как ей присваивается какое-либо значение. Error. Указание ошибочной ситуации в процедуре. Позволяет предпринимать определенные действия в зависимости от ее значения. Переменные Любой язык программирования использует понятие переменной. Переменные в программе – это простейшие объекты программы, предназначенные для хранения в памяти некоторых значений и обработки их по заданному алгоритму. Значения переменной – это данные, которые хранятся и обрабатываются по заданному алгоритму в процессе выполнения программы. В разные моменты времени переменные могут иметь различные значения. Каждая переменная должна иметь имя. Имена переменных используют в арифметических и других операциях. При именовании переменных, процедур, функций, констант в языке VB следует соблюдать правила: - Имена должны начинаться с буквы и не могут иметь более 255 символов. - Кроме букв и цифр разрешается использовать только знак _. - Имена не могут совпадать с зарезервированными словами VB. Недопустимы, например, имена 1Time, date of Birst, $t, Print. Объявление переменных VB не требует обязательного объявления переменных. Однако хороший стиль программирования предполагает, чтобы все используемые переменные были объявлены явно. В случае неявного объявления тип переменной определяется при первом операторе присваивания, и в этот же момент ей будет выделена память в соответствии с типом Variant. При явном объявлении для переменных сразу резервируется место в памяти компьютера, объем которого зависит от объявленного типа переменной. Синтаксис явного объявления переменной: Dim Имя_переменной As Тип_переменной Private Имя_переменной As Тип_переменной Public Имя_переменной As Тип_переменной Static Имя_переменной As Тип_переменной Операторы Dim,Private,Public определяют область видимости переменных:
Время жизни переменных. Локально объявленные переменные при выходе из процедуры удаляются из памяти, а при новом вызове процедуры инициализируются заново. Их содержимое при этом не сохраняется, что не всегда желательно. Если переменную объявить как статическую, то ее содержимое при выходе из процедуры сохранится. Например: Private Sub Command1_Click() Static A As Integer Dim B As Integer A=A+1 B=B+1 Print A Print B End Sub Статическая переменная А при каждом щелчке на кнопке Command1 увеличивается на 1, нестатическая переменная В при каждом щелчке инициализируется заново, поэтому ее значение при выходе всегда равно 1. Explicit-объявление В редакторе VB имеется режим, при котором запрещается использовать необъявленные переменные. Его можно задать с помощью оператора Option Explicit, который записывается в самой первой строке программного кода приложения. Именно этот оператор является сигналом для проверки кода на наличие имен переменных, которые были не объявлены. Константы Константами в программе называют простейшие объекты программы, значения которых заранее известны и в процессе выполнения программы не изменяются. Области определения для констант такие же, как и для переменных. Синтаксис явного объявления константы: [ Public ] Const Имя_константы = Значение [ Private ] Const Имя_константы = Значение Например, Const Pi = 3.1415926535897932 S = Pi * Radius ^ 2 Константы можно объявлять и с указанием типа данных: [ Public ] Const Имя_константы As Тип_данных = Значение [ Private ] Const Имя_константы As Тип_данных = Значение Например, Const Pi As Single = 3.1415926535897932 Выражения и операции Выражение – некоторые данные или группа данных, называемых операндами, объединенных знаками операций. Операции обозначают действия, выполняемые над операндами. Наиболее часто используемыми являются арифметические и логические операции. Выражение строится на базе констант, переменных или литерных значений, арифметических или логических операций и функций. Каждое выражение вычисляется до отдельного значения (числа, строки и т.п.). Операндами арифметических выражений могут быть числа (константы) и переменные, функции и арифметические выражения, заключенные в круглые скобки. При записи выражений, содержащих скобки, должна соблюдаться парность скобок, т. е. число открывающих скобок должно быть равно числу закрывающих скобок. В простейшем случае арифметическое выражение – константа или переменная. В арифметических выражениях возможны следующие арифметические операции:
Арифметические операции выполняются в обычном порядке, свойственном языкам программирования: - возведение в степень ^; - умножение и деление *, /, \, Mod; - сложение и вычитание +, -. Для изменения порядка вычислений используются скобки. Результатом вычисления логических выражений являются только два возможных значения True или False. Для написания простых логических выражений используются знаки отношений (=, <, >, <=, >=, <>), а сложные логические выражения строятся из простых и логических операций, примененных к ним. Основные логические операции, используемые для написания логических выражений:
Приоритеты выполнения логических операций в логических выражениях: 1. Отрицание; 2. Логическое произведение; 3. Логическое сложение, Исключающее ИЛИ. Скобки меняют порядок выполнения операций. Таблица истинности для основных логических операций:
Стандартные подпрограммы В любом языке программирования имеются готовые блоки программ, написанных разработчиками языка, к которым можно обращаться, указывая только их имя. Такие самостоятельные программные блоки называются подпрограммами. Они встроены в язык, т.е. фактически являются частью языка программированияиназываются встроенными или стандартными подпрограммами. Реализуются подпрограммы в виде процедур или функций. Каждой процедуре или функции дается уникальное имя и четко устанавливается перечень и тип входных и выходных параметров. Входной параметр – это переменная, значение которой должно быть установлено до начала обращения к данной подпрограмме. Выходной параметр – это переменная, которая получает свой значение в результате работы подпрограммы. Главное отличие функции от процедуры заключается в том, что результат работы функции – единственное значение, которое называется возвращенным, а результат работы процедуры – одно значение, несколько значений или ни одного. Кроме того, обращение к функции является разновидностью операнда (входит в состав арифметических, логических и др. выражений), а вызов процедуры – разновидностью оператора. Вызываются процедуры и функции по строго определенному имени и располагаются в специализированных библиотечных модулях, имеющих системные имена. Ниже приведены наиболее часто используемые математические функции и функции преобразования типов. Математические функции VB N- числовое выражение
Функции преобразования данных VB N – числовое выражение; S – строка символов
Операторы Оператором можно назвать закодированную форму инструкции алгоритма, несущую определенный смысл. Операторы (statements) в любом языке программирования являются основными исполняемыми элементами кода приложения. Различают операторы присваивания, алгоритмические и функциональные операторы. Алгоритмические операторы используются для организации последовательности выполняемых исполнителем действий. Важнейшие из них – операторы безусловных переходов, условные операторы, операторы циклов. Функциональные или системные операторы – это встроенные в язык функции и процедуры, с помощью которых производятся важные и часто используемые действия, такие, как, например, ввод и вывод данных. Простые операторы Операторы, не содержащие в себе никаких других операторов, называются простыми. К ним относятся операторы присваивания, вызова процедуры, пустой оператор и оператор безусловного перехода. Оператор присваивания Оператор присваивания позволяет заменить текущее значение переменной, стоящей слева, новым значением, задаваемым выражением, стоящим справа. Формат оператора присваивания: Имя Переменной = Выражение Выполнение оператора присваивания заключается в следующем: сначала вычисляется результат выражения, находящегося справа от символа присваивания, затем вычисленное значение записывается в область памяти, предназначенной для хранения переменной, имя которой стоит слева от символа присваивания (другими словами вычисленное значение присваивается этой переменной). Примеры операторов присваивания:
Оператор присваивания считается верным, если тип выражения соответствует, или может быть приведен к типу переменной. Переменной типа Single можно присвоить значение выражения типа Single или Integer. Переменной типа Integer можно присвоить значение выражения только типа Integer. Для приведения типа переменной к соответствующему типу в VB имеются функции преобразования типов. Во время перевода исходной программы в исполняемую компилятор проверяет соответствие типов выражений и переменных. Если тип выражения не соответствует типу переменной, то компилятор выдает сообщение об ошибке. Операторы вызова процедур Вызов процедуры – это простой оператор, состоящий из идентификатора вызываемой процедуры и списка передаваемых параметров. Оператор безусловного перехода Оператор безусловного перехода имеет следующий синтаксис: GoTo Метка Метка указывает на оператор, на который следует перейти для дальнейшего выполнения программы. Используется в случаях, когда после выполнения некоторого оператора надо выполнить не следующий по порядку, а какой-нибудь другой, отмеченный меткой оператор, например: GoTo M1 ...... M1: Оператор Системные диалоговые окна В VB имеются специальный вид окон – диалоговый, которые бывают двух типов. Модальное диалоговое окно – это окно, из которого нельзя перейти в другое окно, не закрыв его. Оно вынуждает пользователя совершить некоторые действия. Немодальное диалоговое окно позволяет переместить фокус в другое окно без его закрытия. В VB существует следующие стандартные диалоговые окна: - «Открытие файла» для поиска нужного файла; - «Сохранить как» для поиска места хранения файла и ввода его имени; - «Печать» для настройки режима печати - «Цвет» для выбора цветовой палитры; - «Шрифт» для выбора и установки шрифта; Кроме того, имеются диалоговые окна сообщений MsgBox и окна, предназначенные для ввода информации InputBox, которые не требуют проектирования, а вызываются из программы специальными функциями. End Sub вызывает появление диалогового окна Окно сообщения MsgBox Диалоговое окно сообщения предназначено для выдачи сообщения пользователю. Оно не требует проектирования и вызывается из программы функцией MsgBox(), имеющей следующий синтаксис: MsgBox (Сообщение[,Кнопки][,Заголовок][,Файл_помощи,Помощь]) Здесь: Сообщение – обязательный аргумент; строковое выражение, которое и является сообщением или вопросом, обращенным к пользователю. Максимально может содержать около 1024 символов. Если сообщение необходимо разбить на несколько строк, то используются специальные символы кодовой таблицы ASCII: 13 – возврат каретки, 10 – переход на новую строку. Используются они в виде строки Chr(13)+Chr(1
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Последнее изменение этой страницы: 2016-08-12; просмотров: 477; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.139.97.43 (0.011 с.) |