![]() Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву ![]() Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Задача отсечения в компьютерной графикеСодержание книги
Поиск на нашем сайте
Если изображение выходит за пределы экрана, то на части дисплеев увеличивается время построения за счет того, что изображение строится в "уме". В некоторых дисплеях это приводит к искажению изображения. Поэтому требуется выполнения отсечения сцены по границам окна видимости.
Сплайны в компьютерной графике Один из наиболее эффективных (по качеству получаемого результата и вычислительным затратам) методов решения этой задачи – применение сплайнов. Сплайн - это очень гладкая кривая. Математически гладкость кривых выражается в терминах непрерывности параметрических представлений x(t) и y(t) и их производных. x(t) = a0+ a1t + a2t2 + a3t3; y(t) = b0+ b1t + b2t2 + b3t3. Доказательство гладкости кубических сплайнов Кривые типа В-сплайна (кубический сплайн) обеспечивают получение более гладких кривых, чем другие способы сглаживания, за счет того, что получаемые кривые не проходят точно через заданные точки. Для определения свойств кривой в точках стыковки двух сегментов рассмотрим функцию x(t) и ее первую и вторую производные для значений t=0 и t=1. Функция y(t) будет обладать аналогичными свойствами. x(0) = a0 = (xi-1 + 4xi + xi+1)/6; x(1) = a0 +a1 +a2 + a3 = (xi + 4xi+1 + xi+2)/6. То есть значение x(0) не равно в точности x-координате xi точки Pi: оно зависит от позиций точек Pi-1 и Pi+1. Поэтому опорные точки не лежат на кривой – это точки притяжения (управляющие точки), которые задают форму кривой, обеспечивая ее гладкость. Кривые Безье в компьютерной графике Кривые Безье описываются в параметрической форме: x(t)=Px(t), y(t)=Py(t). Значение t выступает как параметр, которому соответствуют координаты некоторой точки линии. Рассмотрим кривые Безье первых трех степеней. Кривая Безье первой степени (m=1) строится по двум управляющим точкам P0 и P1 и вырождается в отрезок прямой линии, так как полином первой степени линеен: P(t) = (1-t)·P0 +t·P1. Кривая Безье второй степени (m=2) строится по трем управляющим точкам P0, P1, P2 и представляет собой кривую второго порядка: P(t) = (1-t)2·P0 +2t·(1-t) ·P1 +t2·P2. Кривая Безье третьей степени (m=3) строится по четырем управляющим точкам P0, P1, P2, P3 и представляет собой кривую третьего порядка. Она используется в КГ наиболее часто, так как является очень гладкой и не требует очень больших вычислительных ресурсов для построения:
P(t) = (1-t)3·P0 + 3t2·(1-t)·P1 +3t·(1-t)2 ·P2 +t3·P3. Кривая Безье обладает полезными свойствами: 1) является гладкой; 2) начинается в точке P0 и заканчивается в точке Pn (первая и последняя из заданных управляющих точек), касаясь при этом отрезков P0P1 и Pn-1Pn ломаной линии, построенной через управляющие точки; 3) целиком лежит в выпуклой оболочке, образованной ломаной линией, построенной через управляющие точки. Основные недостатки кривой Безье: 1) степень функциональных коэффициентов напрямую связана с количеством точек в заданном наборе (на единицу меньше); Фракталы в компьютерной графике Фрактал можно определить как объект сложной формы, получающийся в результате выполнения простого итерационного цикла. Итерационность, рекурсивность обусловливают такое свойство фракталов, как самоподобие – отдельные части похожи на весь фрактал в целом. Понятия фрактал и фрактальная геометрия применяются для обозначения нерегулярных, но самоподобных структур. Различают несколько видов фракталов: 1) системы итерируемых функций обозначают метод получения фрактальных структур в виде системы функций из некоторого фиксированного класса функций, отображающих одно многомерное множество на другое; 2) алгебраические фракталы получают с помощью нелинейных процессов в n-мерных (обычно двухмерных) пространствах; 3) геометрические фракталы получают с помощью некоторой ломаной линии; за один шаг алгоритма каждый из отрезков, составляющих ломаную, заменяется на исходную ломаную в уменьшенном масштабе, и в результате бесконечного повторения этой процедуры получается геометрический фрактал; 4) стохастические фракталы получаются в том случае, если в итерационном процессе случайным образом менять какие-либо параметры; при этом получаются объекты очень похожие на природные: несимметричные деревья, изрезанные береговые линии и т.д. Алгоритм построения множества Мандельброта: zk+1 = z2k + z0 множество Жюлиа: z0 = q; zk+1= z2k + c. Обработка растровых изображений: изменение резкости, тиснение При использовании алгоритма увеличения резкости подчеркиваются различия между цветами смежных пикселей и выделяются незаметные детали. Увеличение резкости достигается точно так же, как и размывание, за исключением того, что используется другое ядро, так как цель преобразования - увеличить, а не уменьшить четкость изображения. В ядре резкости центральный коэффициент больше 1, а окружен он отрицательными числами, сумма которых на единицу меньше центрального коэффициента. Таким образом, увеличивается любой существующий контраст между цветом пикселя и цветами его соседей. При обработке каждого пикселя в изображении используется ядро резкости G размером 3x3:
Как и прежде, красная, зеленая и синяя цветовые составляющие обрабатываются отдельно и позже объединяются, чтобы сформировать 24-битное значение цвета. Алгоритм тиснения преобразует изображение так, что объекты сцены выглядят выдавленными на металлической поверхности, подобно чеканке на монетах. Тиснение выполняется почти так же, как размывание и увеличение резкости. Каждый пиксель обычного цветного изображения обрабатывается ядром тиснения T размером 3x3. Несколько возможных вариантов ядра тиснения:
В отличие от ядер размывания и резкости, в которых сумма коэффициентов равна 1, сумма весов в ядре тиснения равна 0. Это означает, что фоновым пикселям (тем, которые не находятся на границах перехода от одного цвета к другому) присваиваются нулевые значения, а нефоновым - значения, отличные от нуля. То есть если все девять пикселей, находящихся в области матрицы тиснения, имеют одинаковые визуальные свойства, то значение центрального пикселя после преобразования станет нулевым (черный цвет). Обработка растровых изображений: акварелизация В алгоритме акварелизации акварельный фильтр преобразует исходное изображение так, что после обработки оно выглядит выполненным акварелью. Первый шаг в применении акварельного фильтра - сглаживание цветов в изображении. Один из способов сглаживания - процесс медианного осреднения цвета в каждой точке. Значения цвета каждого пикселя и его 24 соседей помещаются в список и сортируются от меньшего к большему. Медианное (тринадцатое) значение цвета в списке присваивается центральному пикселю. Возможно также применение медианного фильтра M, выполняющего ту же операцию:
Второй шаг после сглаживания цветов - обработка каждого пикселя в изображении ядром резкости G для выделения границы переходов цветов:
Уровни подобия моделей в компьютерной графике Существует три уровня подобия: 1. Физическое подобие: изображение по основным физическим характеристикам повторяет оригинал. Устанавливается на уровне трех групп характеристик: а) геометрические (совпадают пропорции); б) цветовые и яркостные; в) временные (для движущихся объектов). При физическом подобии все параметры изображения должны полностью соответствовать параметрам оригинала либо быть пропорциональны им. 2. Психофизическое подобие: соответствие на уровне зрительных ощущений. В силу ограниченных возможностей зрительного аппарата наблюдатель при некотором уровне искажений не может ощутить разницы между синтезированным изображением и оригиналом, т.к. зрительные ощущения идентичны, хотя яркость, форма и цвет одноименных участков не одинаковы.
3. Психологическое подобие: по общему восприятию изображение и оригинал являются сходными; изображение дает наблюдателю вполне определенные суждения о реальном объекте или сюжете, хотя синтезированное изображение и оригинал значительно различаются по физическим характеристикам.
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Последнее изменение этой страницы: 2016-08-06; просмотров: 716; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 13.59.201.169 (0.01 с.) |