Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: АрхеологияБиология Генетика География Информатика История Логика Маркетинг Математика Менеджмент Механика Педагогика Религия Социология Технологии Физика Философия Финансы Химия Экология ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Задача отсечения в компьютерной графике↑ ⇐ ПредыдущаяСтр 3 из 3 Содержание книги
Поиск на нашем сайте
Если изображение выходит за пределы экрана, то на части дисплеев увеличивается время построения за счет того, что изображение строится в "уме". В некоторых дисплеях это приводит к искажению изображения. Поэтому требуется выполнения отсечения сцены по границам окна видимости.
Сплайны в компьютерной графике Один из наиболее эффективных (по качеству получаемого результата и вычислительным затратам) методов решения этой задачи – применение сплайнов. Сплайн - это очень гладкая кривая. Математически гладкость кривых выражается в терминах непрерывности параметрических представлений x(t) и y(t) и их производных. x(t) = a0+ a1t + a2t2 + a3t3; y(t) = b0+ b1t + b2t2 + b3t3. Доказательство гладкости кубических сплайнов Кривые типа В-сплайна (кубический сплайн) обеспечивают получение более гладких кривых, чем другие способы сглаживания, за счет того, что получаемые кривые не проходят точно через заданные точки. Для определения свойств кривой в точках стыковки двух сегментов рассмотрим функцию x(t) и ее первую и вторую производные для значений t=0 и t=1. Функция y(t) будет обладать аналогичными свойствами. x(0) = a0 = (xi-1 + 4xi + xi+1)/6; x(1) = a0 +a1 +a2 + a3 = (xi + 4xi+1 + xi+2)/6. То есть значение x(0) не равно в точности x-координате xi точки Pi: оно зависит от позиций точек Pi-1 и Pi+1. Поэтому опорные точки не лежат на кривой – это точки притяжения (управляющие точки), которые задают форму кривой, обеспечивая ее гладкость. Кривые Безье в компьютерной графике Кривые Безье описываются в параметрической форме: x(t)=Px(t), y(t)=Py(t). Значение t выступает как параметр, которому соответствуют координаты некоторой точки линии. Рассмотрим кривые Безье первых трех степеней. Кривая Безье первой степени (m=1) строится по двум управляющим точкам P0 и P1 и вырождается в отрезок прямой линии, так как полином первой степени линеен: P(t) = (1-t)·P0 +t·P1. Кривая Безье второй степени (m=2) строится по трем управляющим точкам P0, P1, P2 и представляет собой кривую второго порядка: P(t) = (1-t)2·P0 +2t·(1-t) ·P1 +t2·P2. Кривая Безье третьей степени (m=3) строится по четырем управляющим точкам P0, P1, P2, P3 и представляет собой кривую третьего порядка. Она используется в КГ наиболее часто, так как является очень гладкой и не требует очень больших вычислительных ресурсов для построения:
P(t) = (1-t)3·P0 + 3t2·(1-t)·P1 +3t·(1-t)2 ·P2 +t3·P3. Кривая Безье обладает полезными свойствами: 1) является гладкой; 2) начинается в точке P0 и заканчивается в точке Pn (первая и последняя из заданных управляющих точек), касаясь при этом отрезков P0P1 и Pn-1Pn ломаной линии, построенной через управляющие точки; 3) целиком лежит в выпуклой оболочке, образованной ломаной линией, построенной через управляющие точки. Основные недостатки кривой Безье: 1) степень функциональных коэффициентов напрямую связана с количеством точек в заданном наборе (на единицу меньше); Фракталы в компьютерной графике Фрактал можно определить как объект сложной формы, получающийся в результате выполнения простого итерационного цикла. Итерационность, рекурсивность обусловливают такое свойство фракталов, как самоподобие – отдельные части похожи на весь фрактал в целом. Понятия фрактал и фрактальная геометрия применяются для обозначения нерегулярных, но самоподобных структур. Различают несколько видов фракталов: 1) системы итерируемых функций обозначают метод получения фрактальных структур в виде системы функций из некоторого фиксированного класса функций, отображающих одно многомерное множество на другое; 2) алгебраические фракталы получают с помощью нелинейных процессов в n-мерных (обычно двухмерных) пространствах; 3) геометрические фракталы получают с помощью некоторой ломаной линии; за один шаг алгоритма каждый из отрезков, составляющих ломаную, заменяется на исходную ломаную в уменьшенном масштабе, и в результате бесконечного повторения этой процедуры получается геометрический фрактал; 4) стохастические фракталы получаются в том случае, если в итерационном процессе случайным образом менять какие-либо параметры; при этом получаются объекты очень похожие на природные: несимметричные деревья, изрезанные береговые линии и т.д. Алгоритм построения множества Мандельброта: zk+1 = z2k + z0 множество Жюлиа: z0 = q; zk+1= z2k + c. Обработка растровых изображений: изменение резкости, тиснение При использовании алгоритма увеличения резкости подчеркиваются различия между цветами смежных пикселей и выделяются незаметные детали. Увеличение резкости достигается точно так же, как и размывание, за исключением того, что используется другое ядро, так как цель преобразования - увеличить, а не уменьшить четкость изображения. В ядре резкости центральный коэффициент больше 1, а окружен он отрицательными числами, сумма которых на единицу меньше центрального коэффициента. Таким образом, увеличивается любой существующий контраст между цветом пикселя и цветами его соседей. При обработке каждого пикселя в изображении используется ядро резкости G размером 3x3:
Как и прежде, красная, зеленая и синяя цветовые составляющие обрабатываются отдельно и позже объединяются, чтобы сформировать 24-битное значение цвета. Алгоритм тиснения преобразует изображение так, что объекты сцены выглядят выдавленными на металлической поверхности, подобно чеканке на монетах. Тиснение выполняется почти так же, как размывание и увеличение резкости. Каждый пиксель обычного цветного изображения обрабатывается ядром тиснения T размером 3x3. Несколько возможных вариантов ядра тиснения:
В отличие от ядер размывания и резкости, в которых сумма коэффициентов равна 1, сумма весов в ядре тиснения равна 0. Это означает, что фоновым пикселям (тем, которые не находятся на границах перехода от одного цвета к другому) присваиваются нулевые значения, а нефоновым - значения, отличные от нуля. То есть если все девять пикселей, находящихся в области матрицы тиснения, имеют одинаковые визуальные свойства, то значение центрального пикселя после преобразования станет нулевым (черный цвет). Обработка растровых изображений: акварелизация В алгоритме акварелизации акварельный фильтр преобразует исходное изображение так, что после обработки оно выглядит выполненным акварелью. Первый шаг в применении акварельного фильтра - сглаживание цветов в изображении. Один из способов сглаживания - процесс медианного осреднения цвета в каждой точке. Значения цвета каждого пикселя и его 24 соседей помещаются в список и сортируются от меньшего к большему. Медианное (тринадцатое) значение цвета в списке присваивается центральному пикселю. Возможно также применение медианного фильтра M, выполняющего ту же операцию:
Второй шаг после сглаживания цветов - обработка каждого пикселя в изображении ядром резкости G для выделения границы переходов цветов:
Уровни подобия моделей в компьютерной графике Существует три уровня подобия: 1. Физическое подобие: изображение по основным физическим характеристикам повторяет оригинал. Устанавливается на уровне трех групп характеристик: а) геометрические (совпадают пропорции); б) цветовые и яркостные; в) временные (для движущихся объектов). При физическом подобии все параметры изображения должны полностью соответствовать параметрам оригинала либо быть пропорциональны им. 2. Психофизическое подобие: соответствие на уровне зрительных ощущений. В силу ограниченных возможностей зрительного аппарата наблюдатель при некотором уровне искажений не может ощутить разницы между синтезированным изображением и оригиналом, т.к. зрительные ощущения идентичны, хотя яркость, форма и цвет одноименных участков не одинаковы.
3. Психологическое подобие: по общему восприятию изображение и оригинал являются сходными; изображение дает наблюдателю вполне определенные суждения о реальном объекте или сюжете, хотя синтезированное изображение и оригинал значительно различаются по физическим характеристикам.
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Последнее изменение этой страницы: 2016-08-06; просмотров: 705; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.119.158.110 (0.009 с.) |