Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: АрхеологияБиология Генетика География Информатика История Логика Маркетинг Математика Менеджмент Механика Педагогика Религия Социология Технологии Физика Философия Финансы Химия Экология ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Методы моделирования логических устройствСодержание книги Поиск на нашем сайте
Интерактивный диалог в графических программах требует наличия логических устройств ввода - локатора, селектора, валуатора, клавиатуры и кнопок. Однако логическую функцию любого из этих устройств можно реализовать с помощью физического устройства из любого другого класса, хотя не всегда удачно. С другой стороны, не всегда целесообразно, чтобы для каждого логического устройства имелись отдельные физические устройства. Многие распространенные интерактивные графические системы имеют позиционирующие устройства (планшет, мышь) и клавиатуру с функциональными кнопками. С помощью этих трех физических устройств реализуются все логические функции. Ниже представлены логические устройства ввода и возможные физические устройства для их (логических устройств) моделирования. Моделирование локатора Световое перо; Управление курсором с клавиатуры; Управление курсором параметрически с клавиатуры. Ввод координат; Управление курсором мышью Моделирование селектора Выбор курсором объекта; Ввод с клавиатуры имени объекта. Моделирование валуатора Ввод значения на клавиатуре; Работа со шкалой. Моделирование клавиатуры Распознавание литер. Распознавание рукописных текстов; Изображение клавиатуры на дисплее. Моделирование кнопок Меню иерархическое, которое делится на статическое и динамическое; Световые кнопки.
Матричное представление 3D преобразований По аналогии с 2D преобразованиями, которые описываются матрицами 3x3, 3D преобразования могут быть представлены в виде матриц 4x4. И тогда трехмерная точка (X, Y, Z) записывается в однородных координатах как (W*X, W*Y, W*Z, W), где W=/0. Если W=/1 для получения декартовых координат точки (X, Y, Z) первые три ко-ординаты делятся на W. Две точки H1 и H2 в пространстве однородных координат описывают одну и ту же точку 3D пространства только в том случае, если H1=cH2 для любой константы с=/0 Система координат правосторонняя. Перевод каждой положительной полуоси в другую, осуществляется против часовой стрелки. В машинной графике, часто удобнее использоваться левосторонней системой ко-ординат. Это позволяет легко интерпретировать тот шаг, что точки с большим Z нахо-дятся дальше от наблюдателя. Отметим, что в левосторонней системе координат положительными поворотами будут повороты, выполняемые по часовой стрелке. Трехмерный перенос Трехмерный перенос является простым расширением двумерного: Масштабирование Поворот Двумерный поворот, описанный ранее, является в тоже время трехмерным пово-ротом вокруг оси Z. В 3D поворот относительно Z описывается следующим образом: Это легко проверить: в результате поворота на 90гр. вектора [1 0 0 1], являющегося единичным вектором оси X, должен получиться единичный вектор оси Y [0 1 0 1]. Вычисляя произведение получаем предсказанный результат. Матрица поворота вокруг оси X имеет вид
Матрица поворота вокруг оси Y записывается в виде
Композиция 3D преобразований Объединением элементарных 3D преобразований можно получить сложные пре-образования, выполняемые над объектами в моделируемой сцене. Пример сложного преобразования рассмотрим на практической задаче. Задача: Преобразовать отрезки [P1P2] и [P1P3] из начальной позиции в конечную. P1 в начало координат, P1P2 вдоль оси Z, P1P3 в плоскости YOZ, где ось Y положительна. На длины отрезков преобразования не влияют. Этапы решения: 1. Перенос точки P1 в начало координат. 2. Поворот вокруг оси Y до совмещения P1P2 c плоскостью YOZ. 3. Поворот вокруг оси X до совмещения P1P2 c отрицательным Z. 4. Поворот вокруг оси Z до совмещения P1P3 c плоскостью YOZ. Шаг 1. Перенос P1 в 0 Применение переноса к P1, P2, P3 дает следующие результаты: Шаг 2. Поворот вокруг оcи Y. Поворот на положительный угол 0 для которого:
Подставим эти выражения в матрицу Ry(0), тогда
Как и ожидалось x-компонента P2''=0. Шаг 3. Поворот вокруг оси X. Рисунок после второго шага. Шаг 4. Рисунок после шага 3.
|
||||
Последнее изменение этой страницы: 2016-08-01; просмотров: 309; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.15.228.162 (0.008 с.) |