Временные (основанные на времени) эффекты. 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Временные (основанные на времени) эффекты.



ДИЛЭИ

После многих безуспешных попыток использовать теннисные корты для создания дилеев, инженеры смогли создать дилэй, используя пленочный магнитофон. Можно было услышать дилэй, записав сигнал и прослушав его отмотав пленку на два дюйма. Время дилэя можно было изменить, меняя скорость ленты. Долгие годы эта технология использовалась в аппаратах под названием «Эхоплекс», в которых лента пропускалась через последовательность головок, отстоящих на разном расстоянии, для достижения различных времен задержки. Это было неплохим решением, но проблема с лентой в том, что чем больше раз на нее записываешь, тем больше шум.

Затем появились аналоговые дилэи, которые пропускали сигнал через последовательность элементов, для достижения его задержки. Чем дольше был путь сигнала, тем дольше время задержки. Недостаток этого типа систем такой же – чем больше сигнал проходит через элементы, тем больше в нем возникает шумов.

Наконец, появились цифровые дилэи, которые записывали сигнал на чип в цифровом виде, и затем с помощью встроенных часов выдавали сигнал обратно через некоторое время. Задержанный сигнал можно снова направить в обратно аппарат, получив хорошо известный «feed back» - обратную связь или регенерировать новую задержку.

Помимо детального изучения спектра частот, вы должны также изучить, какие чувства и эмоции возникают при том или ином времени задержки. Тогда, слушая мелодию, передающую определенную эмоцию, вы сможете сказать, что можно с ней сделать, используя дилэй. Существуют, конечно же, и множество других возможностей использования дилэя, которые мы обсудим позднее.

 

Время задержки и расстояние.

Чтобы помочь вам запомнить, как звучит дилэй с различной задержкой, можно привести соотношение между временем и расстоянием. Звук распространяется в воздухе со скоростью около 1130 футов в секунду. Это около 770 миль в час, что очень медленно по сравнению с распространением звука в виде электрического сигнала в проводах – 186000 миль в час (скорость света). Таким образом, легко можно слышать задержку между возникновением звука и моментом, когда он достигнет цели. Мы также легко можем слышать задержку, помещая два микрофона на различном расстоянии от источника сигнала. Фактически, изменяя это расстояние, мы меняем время задержки дилэя.

Следующая таблица иллюстрирует, как различное время задержки соотносится с расстоянием. Если вы рассчитываете время задержки сигнала, отраженного от стены, вы должны это время удваивать (до стены и от стены).

 

Таблица 8. Расстояние и время задержки.

 

По мере уменьшения расстояния, расстояние в фут почти соответствует милисекундной задержке. Указанное соотношение начинает работать, когда звук снимается более чем одним микрофоном (рояль, гитарные усилители, акустические гитары, бэквокал) и особенно полезна для снятия звучания ударных установок. Например, от расстояния, куда вы пометите микрофон для снятия тарелок, до микрофона, снимающего рабочий барабан, будет зависить соответствующее время задержки. (То же самое касается всех остальных микрофонов, снимающих установку). Также важно установить правильное расстояние между инструментами и микрофонами при записи всей группы живьем (и вообще при записи еще чего-нибудь в этой же комнате), так как микрофон может быть на рассотянии в более, чем 3 м., и все еще улавливающим сигнал.

Помимо времени задержки, вы также должны подумать над взаимовычетом фазы – проблемой, возникающей при особенно коротких задержках. Мы обсудим это позднее.

Если вы обращаете внимание на то, как что-нибудь звучит при различном расположении микрофона, вы возможно, поймете, как звучит различное время задержки. Как только вы приобретете необходимый опыт в использовании различных дилеев на разных звуках, вы сможете использовать его на свое усмотрение.

 

В этой индустрии не может быть никаких правил, кроме одного. Если вы знаете, что делаете, достигайте это в перспективе. Тогда, даже если кто-то с вами не согласен, это не имеет значения.

 

Различное время задержки

Теперь давайте очертим определенные интервалы задержек, так чтобы их можно было запомнить.

 

Более 100 милисекунд.

Профессиональные инженеры называют этот интервал «эхо». В реальном мире термин «эхо» относится к ревербератору. Для наших целей, мы также будем называть этот интервал, не имея в виду ревербератор. Устанавливая такое время задержки важно, чтобы задержанный сигнал попадал в темп песни, иначе он будет ее «рвать». Время задержки должно в точности соответствовать темпу или его дробной части. Следующая ниже таблица иллюстрирует эту мысль:

 

Таблица 9. Темп и время задержки.

 

Простой способ быстро установить правильное время задержки без использования таблицы – установить задержку на дробный барабан (или на другой инструмент, исполняющий паттерн) – вы сразу же услышите, попадает ли время задержки в темп песни. Как только вы обнаружите «правильное» время задержки, его можно умножить или разделить на целое число – полученное время также будет работать.

Время задержки более 100 мсек. вызывает «сказочный эффект», и используется чаще всего при медленном темпе, когда есть место для дополнительных звуков. Так что, чем больше инструментов и чем чаще они играют – тем меньше используется дилэй. Это особенно справедливо, когда есть фидбэк (обратная связь) на звуке с задержкой. Дилеи занимают настолько много места в миксе, что часто включаются лишь в конце мелодических линий, чтобы мы могли услышать эхо.

 

От 60 до 100 милисекунд.

Такую задержку, еще обычно называемую «слэп», вы можете обнаружить, слушая вокал Э. Пресли и в музыке рокабилли. В действительности, существует задержка около 80 мсек. между слогами «рок» и «а» в слове «рокабилли».

Эффект был особенно полезен для исправления тонкого и бедного звука (особенно вокала). Он помогал скрывать низкую вокальную технику и проблемы со слухом. В действительности, «слэп» помогал прятать любое плохое звучание. Как бы то ни было, вы вряд ли захотите прятать что-либо слишком глубоко. Добавьте слишком много дилэя на плохой вокал – и вы не только услышите плохой вокал, но еще и плохой микс. С другой стороны, «слэп» помогает сделать звучание вокала менее «персональным». А если вы записываете выдающегося певца, лучше вообще воздержаться от использования дилэя. Добавьте немного ревера – и пусть он сверкает.

 

От 30 до 60 милисекунд.

Сожмите губы вместе и издайте звук, называемый «моторная лодка». Время между флуктуациями – около 50 мсек. Времена задержек этого диапазона называются «дублирование», потому что возникает ощущение, что звук прозвучал дважды. “The Beatles” интенсивно использовали этот эффект для дублирования вокала и интсрументов.

Так же, как и «слэп», «дублирование» помогает скрыть недостатки в звучании и исполнении, так что он может быть использован для этих целей при микшировании. Соответственно, т.к. «дублирование», к тому же, уменьшает чистоту и ясность звучания, нужно использовать его селективно, т.е. в зависимости от песни и музыкального стиля.

 

ЗАМЕТЬТЕ: Хотя «дублирование» создает иллюзию двойного звучания, оно звучит по-другому, чем реальный doubletrack. В действительности, дублирование звучит настолько «точно», что создает впечатление «электронного» звучания. Это особенно справедливо по отношению к вокалу и простым звукам. Но если звук комплексный, например бэк-вокалы или гитара, снятая несколькими микрофонами, тогда «точность» дилея не столь заметна. Таким образом, если вы примените «дублирование» к хору из 20 человек, то вы получите хор из 40 человек, и звучать это будет очень натурально.

 

От 1 до 30 милисекунд.

Этот тип дилея, еще называемый «сгущение» (fattening) представляет из себя необычную штуку. При таком времени задержки наш мозг недостаточно быстр, чтобы распознать несколько звуков, мы слышим один «жирный» звук.

Порог распознавания звучания одного или двух звуков в действительности зависит от продолжительности звука с задержкой. К тому же, время задержки еще более укорачивается, если оригинальный и задержанный звуки распределены в разные стороны панорамы. Следующая таблица приводит приблизительные пороги для инструментов, имеющих различную продолжительность звучания (реальные пороги будут зависеть от особенностей тембра и манеры исполнения).

 

Таблица 10. Быстрота нашего мозга.

 

Кроме ревербератора, «сгущение» - один из самых наиболее используемых эффектов в студии, в особенности потому, что оно не звучит как эффект. «Сгущение» - первичный эффект для производства стереозвука, обладающий собственной магией. Когда вы посылаете оригинальный «сухой» (dry) сигнал в левый канал, а сигнал, обработанный дилеем < 30 мсек. – в правый, между динамиков вы получаете «стерео».

 

Рис. 83. «Сгущение»: дилей < 30 мсек.

 

«Сгущение» может сделать красиво звучащую гитару или рояль звучать просто бесподобно. «Сгущение» - это наиболее эффективный способ заставить звучать полнее ущербные и безжизненные звуки. Оно также делает звук более «присутствующим» (present), просто потому, что когда звук сделан в стерео, оон занимает больше места между динамиками. Это особенно эффективно, когда вы хотите уменьшить громкость звука, но сделать его все еще различимым. С другой стороны, т.к. «сгущение» делает звук полнее, вы должны быть уверены, что у вас достаточно места между динамиками. Таким образом, «сгущение» используется наиболее часто, когда в миксе мало нот и звуков.

Когда вы хотите создать «стену» звука из и без того уже перегруженного микса, вы можете применить «сгущение» (это вышибет им мозги!). Это обычно применяется в стилях heavy metall, alternative, new age.

 

От 0 до 1 милисекунды.

Этот вид задержки создает взаимовычет (уничтожение) фазы. Я опишу здесь только критические стороны взаимовычета фазы. Но имейте в виду, что взаимовычет фазы – это серьезная проблема в звукозаписи, и я рекомендую вам в будущем заняться серьезными исследованиями по выявлению и искоренению приносимого ею вреда.

Взаимовычет фазы возникает, когда два одинаковых звука, например, из двух микрофонов или динамиков – немного не совпадают по времени. Превосходный пример – поменять местами провода, маркированые «+» и «-«на динамике. Теперь, когда один динамик выпирает – другой в это время вдавливается. Когда динамик выпирает, он создает избыточное (по сравнению с нормальным) давление воздуха. Когда динамик вдавливается – создается область разряженного воздуха с низким давлением. Когда высокое давление, созданное одним динамиком, встречается с низким давлением, созданным другим динамиком – в результате вы получаете воздух с нормальным давлением, т.е. тишину. Таким образом, у нас есть два динамика, компенсирующих друг друга – и, теоретически, вы не услышите ничего.

Многие производители используют этот эффект, чтобы сделать наш мир тише. В автомобильных глушителях, фривеях (взамен бетонных стен), на заводах, и даже в головных наушниках – чтобы звук не выходил из них наружу.

Если вы снимаете один источник двумя микрофонами, отстоящими от него на разном расстоянии, может случится так, что один микрофон будет улавливать область повышенного давления воздуха, в то время как другой – оласть пониженного. Теперь включите эти два микрофона в микс – они будут пытаться подавить друг друга, хотя и не до конца. Здесь описаны общие проблемы во время использования больше, чем одного микрофона при снятии ударных, пианино и гитар:

 

1. Вы теряете громкость, когда включчаете оба микрофона, особенно в моно (между прочим, это наилучший способ обнаружить вычет фазы).

2. Вы теряете низкие частоты, звук получается «тонким», «сухим».

3. Особенно важно, вы теряете ясность и точность звукового образа между динамиками. Звук кажется более «размытым». Хотя некоторым нравится такой звук, большинство предпочитает звуковую ясность и чистоту. Если микс будет проигрываться в моно (по ТВ или Радио) – звук исчезнет полностью.

 

Существует множество способов избежать взаимовычета фазы. Во-первых – передвинуть один из микрофонов. Если оба микрофона снимают одно и то же отклонение волны – вычета фазы не будет.

 

Рис. 84. два микрофона, снимающие звук в фазе.

 

Волна частотой 1000 Гц проходит мимо нас за 1 мсек. Если мы установим время задержки в 0.5 мсек – она выведет сигнал из фазы. Таким образом, мы можем использовать цифровой дилэй, чтобы вернуть сигнал обратно в фазу. Наконец, мы можем избежать большого количества вычета фаз путем изоляции сигнала. Часто, утечка звука в другой микрофон порождает вычет фазы в первом микрофоне. Использованием перегородок и нойсгейтов мы можем уменьшить эту утечку, избегая вычета фазы.

 

Панорамирование дилеев.

Когда время задержки достаточно велико, чтобы можно было различить оба звука (оригинальный и задержаный), тогда с каждым сигналом можно обращаться как с отдельным звуком, т.е. он может быть обработан с использованием громкости, панорамы и эквалайзера.

 

Рис. 85. Громкость, панорамирование, эквалайзер, движение дилэя > 30 мсек.

 

Когда время задержки – менее 30 мсек. или около того, получается «сгущение». Мы также можем поместить эту «линию» звука где-нибудь, используя громкость, панораму и эквалайзер.

 

Рис. 86. Громкость, панорамирование, эквалайзер, движение «сгущения».

 

ФЛЕЙНДЖЕРЫ, ХОРУСЫ И СДВИГАТЕЛИ ФАЗ.

В 1957 году, когда Toni Fisher записывал свой альбом, кто-то случайно присел на шасси магнитофона, замедлив движение ленты. Когда он встал, скорость восстановилась до нормальной величины. Когда группа послушала запись, они сказали: «Прекрасно, давайте применим это». Так родился флейнджер. Песня «The Big Hurt» достигла 3-го места в чартах 1957 года.

Если вы установите цифровую задержку менее 30 мсек. и инициируете обратную связь (feedback), то получите эффект, называемый «тюбинг» (tubing. Проверьте это на цифровом дилее). Интересный эффект – чем меньше время задержки, тем выше высота тона тюбинга. Чем больше время задержки – тем ниже высота тона тюбинга. А если вы будете изменять время задержки, скажем, от 9 мсек. до 1 мсек. и обратно, то вы получите флейнджер (flanger).

 

Рис. 87. Высота и время задержки флейнджера.

 

Здесь показан флейнджер визуально:

 

Рис. 88. Флейнджер виртуального микшера.

 

Если вы установите ширину (глубину или интенсивность – в разных измерениях) так, что смена времени задержки не будет проходить в слишком большом диапазоне, вы получите эффект хоруса. (Эффект хоруса имеет задержку, как будто добавлены эффекты «дублирования» или «сгущения»).

 

Рис. 89. Хорус виртуального микшера.

 

Если вы установите время задержки, так что оно будет колебаться между 0 и 1 мсек., вы получите эффект фэйзера (phasing).

 

Рис. 90. Фэйзер виртуального микшера.

 

У флейнджера, хоруса и фэйзера есть несколько параметров-установок:

 

Величина, Скорость, Частота (Rate, Speed, Frequency)

Этот параметр описывает время, за которое величина задержки меняется и возвращается к исходному значению. Например, он может быть установлен в 1 сек. для плавного изменения задержки от 1 до 9 мсек. и обратно. Величина темпа изменений может быть установлена согласно темпу песни – задержка может возрастать на один бит и спадать на другой – или возрастать на одном аккорде и спадать на другом. Можно даже установить его, чтобы задержка возрастала на первой половине куплета – и спадала на другой половине. Величина rate часто устанавливается так, что задержка меняется очень медленно и не соответствует ни одной части в песне.

 

Ширина, глубина, интенсивность (Width, Depth, Intensity)

Этот параметр описывает величину изменения задержки. Например, при узкой ширине задержка может меняться между 3 и 4 мсек., а при широкой – между 1 и 9 мсек. Так как высота тона соответствует времени задержки, то это означает, что чем шире (глубже) установлен этот параметр, тем шире полоса изменения частоты тона.

 

Рис. 91. Узкое и широкое изменение флейнджера, хоруса и фэйзера.

 

Обратная связь (feedback)

При обратной связи выход с дилэя подается снова ему на вход. Некоторое количество обратной связи необходимо, чтобы получить эффект флэйнджера. Чем больше обратной связи вы добавляете, тем интенсивнее или динамичнее меняется частота.

 

Отрицательная обратная связь (negative feedback)

При отрицательной обратной связи исходящий сигнал подается обратно на вход со смещением фазы. В результате получается более «пустотелый» звук флэйнджера.

 

Флейнджер используется для создания настроения присутствия существ потусторонних миров. Он великолепен для создания эффекта нахождения под водой. Хорус используется для имитации хора людей или интсрументов. Фэйзер – очень тонкий и коварный эффект. Так, будучи использован на концертах Greatful Dead, толпа воображала, что он исходит изнутри их мозга.

Каждый из этих эффектов может быть панорамирован различными способами:

 

Рис. 92. Флейнджер, панорамированный разными способами.

 

Каждый из них может быть приближен и удален с помощью громкости:

 

Рис. 93. Флейнджер на различной громкости.

 

И немного поднят или опущен с помощью эквалайзера:

 

Рис. 94. Различная эквализация флейнджера.

 

РЕВЕРБ.

Ревер – это тысяча тысяч дилеев. Первоначальный звук помещают в раковину улитки, там он движется со скоростью 770 миль в час, отражаясь от потолка, стен, пола, и наконец в результате мы получаем то, что нам известно как реверб.

 

Рис. 95. Волны, отражающиеся в комнате.

 

Рис. 96. Струя реверба.

 

Когда мы помещаем реверб в микс, это все равно что поместить звук в комнату между динамиками. Таким образом, я буду изображать реверб в виде комнаты-куба между динамиками.

 

Рис. 97. Реверб виртуального микшера.

 

Ревер занимает огромное количество места в этом ограниченном пространстве между динамиками. В цифровом ревере все эти дилэи панрамированы виртуально в тысячи различных мест между динамиками. Это является причиной того, что ревер так хорошо маскирует все остальные звуки в миксе.

 

Рис. 98. Реверб: Тысяча дилеев, спанорамированных между динамиками.

 

У ревербератора есть несколько управляемых параметров. Я буду обьяснять назначение каждого отдельно и показывать визуально.

 

Типы помещений.

Совреенные цифровые ревербераторы позволяют изменять «тип комнаты». Представьте себе различные типы комнат между динамиками. Не существует явных правил определения «типа комнаты», используемой в миксе. Некоторые инженеры предпочитают тип помещения из «листовой стали» (plate reverb) на рабочем барабане. Некоторые используют тип «холл» (hall) на саксофонах. Как бы то ни было, важно проверить звучание ревера вместе с остальными звуками в миксе, так, чтобы он был слышен, потому что разные звуки маскируют реверб по-разному.

 

Время реверба.

Можно также изменять время звучания реверба, время, которое он длится.

 

Рис. 99. Длинное и короткое время звучания реверба.

 

ЗАМЕТЬТЕ: Общее правило состоит в том, чтобы установить такое время реверба на малом барабане, чтобы он прекращал звучать до следующего удара. Таким образом, не будет скрываться атака следующего удара, и барабан будет звучать чисто и плотно. Чем выше темп, тем меньше время реверба. С другой стороны, правила пишутся для того, чтобы их нарушать.

 

Время предварительной задержки.

Когда звук возникает, он сначала достигает стен, а потом возвращается обратно. Время тишины, после которого возникает реверб, называется временем предварительной задержки.

 

Рис. 100. Время предварительной задержки.

 

Помещения различного размера, как правило, имеют различное время предварительной задержки. Аудитории среднего размера имеют, как правило, около 30 мсек. предварительной задержки, в то время как в больших залах (coliseum) это время достигает 100 мсек. Таким образом, важно установить некоторую предварительную задержку для более натурального звучания реверба. Как правило, когда вы выбираете определенные пресет на ревербераторе, в него уже запрограммирована некоторая предварительная задержка. Вы можете скорректировать ее при необходимости.

Длинные предварительные задержки (60 мсекю и более) помогают отделить исходный сигнал от обработанного ревербом. С короткой задержкой реверб смешивается с исходным сигналом, уменьшая его чистоту. С длинным временем задержки исходный звук, например вокал, будет оставаться ясным и чистым, даже при большом ревербе.

 

Рассеивание (Diffusion)

В особенно эффективных устройствах, рассеивание – это плотность эха, создающего реверб. Меньшее рассеивание означает меньшее эхо.

 

Рис. 101. реверб с низким рассеиванием.

 

При низком рассеивании вы можете слышать кажде эхо индивидуально. Это звучит примерно так: «Вил, ил, ил, ил, ил, ил, бур, ур, ур, ур, ур, ур». Установка «хол» (hall) – это пресет с очень низким рассеиванием. Высокое рассевание содержит больше эха – настолько много, что они сливаются в плотный поток. «Листовое железо» (plate) пресет имеет, как правило, высокое рассеивание.

 

Рис. 102. Реверб с высоким рассеиванием.

 

Не существует строих правил для использования реверов с высоким или низким рассеиванием. Некоторые инженеры используют реверб с низким рассеиванием на рабочем барабане для более хриплого, «рок-н-ролльного» звучания. Высокое рассиевание применяется для придания вокалу ровности.

 

Эквалайзер на реверб.

Вы можете эквализировать реверб в нескольких точках прохождения сигнала.

Во-первых, вы можете эквализировать его в точке возврата в микшер (если вы используете каналы для подключения возвратов из ревера). Это обычно лучше, чем использование встроенного в ревербератор эквалайзера. Не потому, что этот эквалайзер лучше, а потому, что на некоторых устройствах вы можете поместить эквалайзер до или после реверба. В идеале, сигнал эквализируется до попадания в реверб. Если это невозможно с вашим ревером, вы можете подключить эквалайзер после мастера посыла вспомогательной шины, на пути к реверу.

 

Высоко- и низко-частотное время реверберации.

Гораздо лучше установить длительность звучания высоких и низких, чем полностью эквализировать ваш реверб. В наше время многие устройства позволяют регулировать эти параметры. Это не то же самое, что менять громкость конкретных частот. Высоко- и низко-частотное время реверберации – изменяет длительность звучания опредеенных частот. Используя эти регуляторы, можно заставить ревербератор звучать намного натуральнее, чем с помощью любого эквалайзера.

Вне зависимости, пользуетесь вы эквалайзером или устанавливаете длительность звучания частот – имеет большое значение, сколько места реверб занимает в миксе, и, соответственно, маскирует все остальное. Реверб с задранными низкими займет ненормально большое место в миксе.

 

Рис. 103. реверб с задранными низкими.

 

… по сравнению с задранными высокими.

 

Рис. 104. реверб с задранными высокими.

 

Огибающая реверба. (Reverb envelope)

Еще один регулятор реверба – «огибающая». Она показывает, как реверб меняет свою громкость по времени. Нормальный реверб имеет огибающую такую, что громкость постепенно спадает.

 

Рис. 105. Огибающая (Изменение громкость во времени) нормального реверба.

 

Инженеры придумали наложить нойсгейт на этот натуральный реверб, который отрубает его «хвост» до того, как реверб мог бы окончательно стихнуть.

 

Рис. 106. Огибающая загейтованого реверба.

 

Но проще использовать установки гейта на вашем ревербе – если развернуть огибающую наоборот, то громкость реверба будет возрастать, пока не оборвется внезапно.

Рис. 107. Огибающая обратно загейтованного реверба.

 

Если вы возьмете ленту, проиграете ее задом наперед, добавите нормальный реверб, и запишите полученное на мультитрек, вы получите «преверб» (preverb).

 

Рис. 108. Преверб.

 

Этот эффект – самый дьявольский из всех, которые могут быть получены на студии. Только дьявол мог наложить эффект на что-либо до того, как это случится. К тому же, он использовался в таких жутких фильмах как «Экзорцист» и «Полтергейст». И, конечно же, это любимый эффект Ozzy Osbouгrne.

 

Одна из основных функции реверба – соединить вместе звуки и заполнить пространство между динамиками.

 

Рис. 109. реверб заполняет пространство между динамиками.

 

Как и любой звук, реверб можно панорамировать в любую сторону.

 

Рис. 110. реверб, спанорамированный влево.

 

Рис. 111. Реверб, спанорамированный влево на 1:00

 

Так же как и другие звуки, реверб может быть помещен налево и направо с помощью ручки панорамы. Кроме того, можно установить любую ширину реверба.

 

Рис. 112. реверб, спанорамированный с 11:00 до 1:00

 

Рис. 113. реверб, спанорамированный с 10:00 до 2:00

 

Реверб может быть выдвинут вперед с помощью увеличения громкости…

 

Рис. 114. Выдвинутый вперед реверб.

 

… а также отодвинут на задний план…

 

Рис. 115. Реверб, уменьшенный по громкости

 

… а также приподнят или опущен с помощью эквалайзера.

 

Рис. 116. реверб с задранными высокими

 

Рис. 117. Реверб с задранными низкими

 

ГАРМОНИЧЕСКИЕ ПРОЦЕССОРЫ, СДВИГАТЕЛИ ТОНА И ОКТАВЕРЫ (HARMONY PROCESSORS, PITCH TRANSPOSERS, OCTAVERS)

Гармонический процессор (гармонайзер, сдвигатель тона, октавер) повышает или понижает высоту сигнала на входе. Обычно случается, что когда вы повышаете или понижаете высоту тона, длительность звучания также укорачивается или удлинняется. Гармонайзер же, напротив, искусственно нарашивает повышенный тон и укорачивает пониженный тон так, что задержки по времени не бывает. Разве что на дешевых устройствах слышны некоторые огрехи в конце звуков.

Когда вы повышаете или понижаете тон сигнала, это влияет на размер пространства, занимаемого им между динамиков. Чем выше сдвигается тон, тем меньше места занимает звук.

Каждый эффект содержит свой собственный мир ощущений, привносимый им в микс. Главное – это узнать, что он может принести именно вам.

 


ГЛАВА 5.

 

ТРАДИЦИИ И МУЗЫКАЛЬНЫЕ ВОЗДЕЙСТВИЯ, СОЗДАВАЕМЫЕ С ПОМОЩЬЮ СТУДИЙНОГО ОБОРУДОВАНИЯ

 

Чтобы создать классный микс, мы должны определить, что мы можем сделать во время сведения, в противоположность тому, что мы можем сделать во время записи.

 

Рис. 118. Микс как составляющая 11 аспектов.

 

Во время микширования, есть всего четыре типа иинструментов, с помощью которых создаются все типы миксов в мире: фэйдеры громкости, ручки панорамы, эквалайзеры и эффекты.

 

Искусство микширования состоит в способе взаимодействия dynamic, создаваемого с помощью студийного оборудования и dynamic, изначально содержащейся в музыкальных произведениях.

 

Когда мы говорим о dynamic, мы не говорим об общей терминологии, используемой для обозначения динамики громкости, мы не говорим об изменениях в громкости. Мы говорим об изменениях в интенсивности.

 

ДИНАМИКА В МУЗЫКЕ И ПЕСНЯХ

До того, как мы исследуем динамику, создаваемую техническими устройствами, давайте исследуем динамику, находящуюся в музыке и песнях. Динамика в музыке – это что-то, что вы из нее выносите, извлекаете. Музыка затрагивает нас, пожалуй, в каждой из сторон нашей жизни, как бы мы к этому ни относились. Существует миллионы dynamics, содержащихся в музыке, которые затрагивают нас теоретически, эмоционально, физически, визуально, психологически, физиологически и духовно. Самая распространенная dynamic, которую люди чувствуют в музыке – это «верх» и «низ», на любом уровне: физическом, абстрактном, эмоциональном, психическом. Некоторые люди чувствуют очень сильные эмоции, когда они слышат определенный тип музыки. Это может сделать их счастливыми или грустными. Это может вызвать взрыв смеха или самые искренние слезы.

 

Рис. 119. Некоторые люди получают от музыки чувства и эмоции.

 

Некоторые люди замечают музыкальную структуру. И часто соотносят эту структуру с архитектурными строениями, такими как здания, мосты и пирамиды.

 

Рис. 120. Некоторые люди видят в музыке структурные формы.

 

Именно эти люди замечают работу мозга во время песни. Они видят, что работа нашего разума подобна течению песни. Некоторые даже считают, что песни – это форма мышления. В действительности, существуют группы которые пишут песни, который показывают, как работает их разум. Это объясняет теорию о том, что музыка - это расширение нашей индивидуальности.

 

Рис. 121. Некоторые люди видят формы мыслей и разума.

 

Некоторые люди обращаются с музыкой через музыкальную теорию. Они видят ноты в гамме, интервалы и аккордовую структуру. Существует тысячи школ, преподающих невероятному количеству сложных деталей музыкальной теории.

 

Рис. 122. Некоторые люди видят музыкальную теорию.

 

Большинство из нас реагируют физически, например, топают ногами, стучат костяшками паьцев, качают головой и танцуют. Танцевальные школы соотносят движения с музыкой. Shake, rattle and roll. Физически, музыка может заставить нас чувствовать себя хорошо – с ног до головы.

 

Рис. 123. Некоторые люди двигаются, когда слышат музыку.

 

Не только музыка действует на нас физически – существует даже музыкальная терапия, основанная на излечивающих вибрациях. Только представьте – вы располагаете инструменты в миксе в различных частях вашего тела – где вы поместите рабочий барабан? А как насчет гитар и струнной секции? Поместите тубу в ваш живот или ситар в груди. И как насчет реверба вашего мозга? Вполне возможно, что некоторые песни, проигранные в некоторых частях нашего тела могут излечивать болезни.

 

Рис. 124. Где в вашем теле вы разместите звуки микса?

 

Некоторые люди видят абстрактные разноцветные образы. Walt Disney видел летающих слонов.

 

Рис. 125. Некоторые люди с помощью музыки воспринимают образы.

 

Взгляните на MTV и вы увидите совершенно иной мир визуальных образов. Некоторые видят пузырьки.

 

Рис. 126. Некоторые видят пузырьки.

 

Есть также такие, кто ощущают духовный оттенок. Мир религиозной музыки – прекрасный пример этому. Музыка также используется для прямого контакта с богом. И т.д.

 

Рис. 127. Некоторые видят в музыке духовность.

 

Теперь вы видите, что музыка может пробуждать в людях широкий спектр dynamics. Они зависят от того, что это за человек и какова его жизнь – но все они имеют место быть. Звукозаписывающий инженер должен знать об этом и быть к этому чувствительным. Задача инженера – создавать musical dynamics, которые воссоздают и улучшают магию, содержащуюся в музыке.

 

ВОЗДЕЙСТВИЕ, СОЗДАВАЕМОЕ ОБОРУДОВАНИЕМ

Итак, что же мы можем создать с помощью студийного оборудования? Существуют четыре типа инструментов, с помощью которых создаются все воздействия: фэйдеры громкости, ручки панорамы, эквалайзеры и эффекты. Чтобы понять все многообразие воздействий, создаваемое этими четырьмя инструментами, я разобью все из них на три уровня, по мере увеличения интенсивности. Уровень 3 – самый интенсивный.

Уровень 1 – Индивидуальное размещение и относительные параметры.

Это разница в индивидуальных параметрах установок каждого вида оборудования. Установка параметров громкости, эквалайзера (EQ), панорамы и эффектов в определенные значения создает довольно незначительный эмоциональный эффект. Например, делая вокал громче или тише, правее или левее, эквализируя его более натурально или необычно, добавляя эффекты или нет – все это будет влиять на звучание вокала вцелом в песне.

 

Уровень 2. – Образцы размещения.

Это комбинация параметров для всех звуков микса. Это воздействие создает больше различий, чем на Уровне 1. Например, микс будет звучать совершенно разным образом: а) если вы установите небольшое различие в громкости между самым громким и самым тихим звуком, б) чем если такое различие будет большим. Кроме того, несимметричная панорама, «яркая» эквализация микса в целом, эффекты, используемые чаще всего в определенных музыкальных стилях – все это создает эффективное воздействие.

 

Уровень 3. – Изменения параметров.

Это все изменения парметров во время звучания микса, когда вы меняете громкость, панораму, эквализацию и эффекты во время записи микса на стереодеку (stereo deck). Это наиболее иинтенсивный из всех трех уровней, и наиболее критичный и небезопасный для песни, фокусирующий на себе внимание. Этот уровень воздействия может использоваться, если только он соответствует песне и группа позволила вам его использовать.

 

В определенных музыкальных стилях, миксу следует быть невидимым, «распределенным». Например, если вы можете услышать микширование в музыке bigband, acoustic jazz, bluegrass – это наводит на мысль. Микс должен позволять проходить музыке сквозь него.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-07-14; просмотров: 150; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 100.25.40.11 (0.221 с.)