Иры-состязания для болельщиков 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Иры-состязания для болельщиков



Калейдоскоп конкурсов.

(Игры – задания для команд).

ХА-ХА».

У каждого участника команды есть номер. Первый участник произносит: «Ха». Следующий должен сказать: «Ха-ха», третий - «Ха-ха-ха». Таким образом, игра продолжается до тех пор, пока один из играющих не ошибется в количестве произносимых «Ха» или не рассмеется. Проигравший выбывает из игры. Игра продолжается до тех пор, пока в каждой команде не останется по одному игроку. Тогда проводится финальный «марафон смеха». Проигравшая команда выполняет творческое задание ведущего.

ВСТАНЬ В КРУГ»

На сцене или на площадке, где происходит игра, чертится несколько кругов по количеству команд. Все участники имеют свои номера. По команде ведущего участники закрывают глаза. Ведущий и его помощники меняют всех местами на площадке. По сигналу, открыв глаза, каждая команда должна как можно быстрее найти свой круг с номером.

Вариант 1. Это может быть конкурс капитанов команд, который должен «привести» свою команду в воображаемую «гавань». В этом случае у всех участников, кроме капитана, глаза завязаны. Капитан занимает место в кругу и, руководя и направляя свою команду, вводит ее в «гавань».

Вариант 2. Если игра проходит в помещении, то можно прово­дить игру по правилам, описанным раньше, но не завязывать глаза участникам, а подавать световой сигнал (включая и выключая свет). Победит команда, выполнившая условия точнее и быстрее.

ТИГР В КЛЕТКЕ»

В начерченном кругу, подразумевающем клетку, располагается один из участников команды. Остальные участники из противо­положной команды вбегают в круг и выбегают из круга, «дразня
тигра». «Тигр» старается их схватить, но делать это он может только в пределах «клетки». Игра заканчивается, когда «тигр» поймает больше 2/3 участников команды. Оставшиеся «охотни­ки» имеют право выбрать следующий конкурс для своей коман­ды. По итогам игры выбирается самый ловкий «охотник» и самый удачливый «тигр».

БУМАЖНЫЕ МЯЧИ»

Двум командам вручаются листы газет (по количеству участников). По команде ведущего каждый игрок должен смять свой лист одной рукой до такого размера, чтобы он уместился в кулаке. При этом газета не должна касаться никаких предметов.

Вариант 1. После того как задание выполнено, ведущий может спросить у обеих команд название газеты и номер выпуска.

Вариант 2. «Бумажная гармонь». Листы просят не сминать, а складывать, загибая полосами, как можно большее количество раз (как гармошку). По правилам здесь можно сгибать листы дву­мя руками. Основное правило - как можно в большее количество раз сложить лист. После того как задание выполнено, ведущий просит каждого участника рассказать о себе. При этом после каждого факта биографии отгибается та или иная полоса «гар­мошки». Побеждает та команда, чьи «биографии» будут интерес­нее и разнообразнее. Так бумажные «гармони» помогут лучше узнать ребятам друг о друге.

НАПОЛЬНЫЙ БАСКЕТБОЛ»

После того как участники команд приготовили баскетбольные мячи (см. игру «Бумажные мячи»), команды выстраиваются по двум линиям на расстоянии 9 метров. В центре площадки ставится пустая корзина. По команде ведущего игроки, стоящие на линии первыми, совершают бросок. При удачном попадании стартуют вторые номера. Если игрок промахнулся, то он может использовать еще 2 попытки. Побеждает команда, закончившая игру первой. При подведении итогов игры комментатор называет имена самых метких и ловких «баскетболистов». Им вручаются специальные призы.

ТОРПЕДЫ»

Одна из команд получает роль «подводных лодок». Другая команда изображает «вражеские корабли». Каждая «подводная лодка» получает мягкие предметы для метания, которые изображают «торпеды». «Корабли» должны имитировать шум мото­ров и пройти через воды, охраняемые «подводными лодками». «Подводные лодки» действуют с завязанными глазами. Побеж­дает команда, которой удалось лучше справиться с назначен­ной ролью. Построение «лодок» и «кораблей» может быть про­извольное, а может заранее быть оговорено ведущим.

Вариант: «Лодки» встают в линейку, руки в стороны. «Корабли» должны пройти между руками и ногами.

СПЯЩИЙ ПИРАТ»

Капитаны команд становятся «спящими пиратами». Им завязы­вают глаза и располагают у их ног «сокровища» (например, ко­робки из-под спичек, кубики, кегли и т.д.). Эти «сокровища» капи­таны должны сохранять как можно дольше. Игроки противопо­ложной команды располагаются широким кругом вокруг «спяще­го пирата». По сигналу ведущего игроки пытаются достать «со­кровища». Пойманный «пиратом» игрок возвращается на исход­ную позицию. Каждый игрок может сделать по три попытки. За одну попытку можно взять только одно «сокровище». Побежда­ет команда, успешнее справившаяся с заданием, то есть в кото­рой игроки проявят больше изобретательности и творчества.

Я - СЛЕДОПЫТ»

Ведущий на сцене прячет предмет. Предмет должен быть хоро­шо виден, но не сразу заметен. Ведущий называет спрятанный предмет командам. Участники молча ищут его. Тот кто заметил предмет, садится на место сбора команды и никому не говорит, где предмет. Ведущий засекает время, которое понадобится ко­мандам для того, чтобы его обнаружила вся команда. Первым, нашедшим спрятанный предмет, вручаются призы «Соколиного глаза».

ОХОТА НА БОТИНКИ»

Участники разбиваются на группы по 4 человека. На полу чер­тится круг радиусом 3 метра. По команде ведущего все участни­ки снимают обувь и ставят ее в центр круга. Затем помощники ведущего перемешивают обувь. По сигналу ведущего все участ­ники бегут в круг, отыскивают свою обувь, надевают ее и возвра­щаются за границу круга в свою четверку. Побеждают те, кто быстрее справился с заданием.

Варианты: Обувь можно подготовить заранее, командам лишь объяснить правила «охоты». В игре можно использовать рекви­зитную обувь, сделанную из поролона, больших и маленьких раз­меров и разных цветов. Задание поиска может варьироваться. Например, найти обувь по размеру, по цвету, от самого большо­го размера до самого маленького и т.п.

ЖИВОЙ КАЛЕНДАРЬ»

Каждый участник команды получает лист, на котором написано какое-либо событие. Команда должна собрать свой «календарь», объясняя связи между событиями. Ведущий объявляет лишь месяц, о котором идет речь. Тематика «живого календаря» может быть разной. Например: «Праздничные даты», «известные изобретения», «Дни рождения великих людей» и т.д.

 

Иры-состязания для болельщиков

1. «ВОПРОС-ОТВЕТ», «ДАТА-СОБЫТИЕ»

Этот конкурс может проводиться в том случае, если болельщики твердо решили «болеть» за ту или иную команду. По условиям игры болельщики могут принести дополнительные баллы или.очки команде. Приглашаются определенные «группы поддерж­ки» двух команд, они и становятся участниками конкурса. За каж­дый верный ответ команда получает дополнительные баллы.

2. «ЮНЫЕ ДИЗАЙНЕРЫ»

Команда болельщиков получает задание оформить определен­ную часть зала. Тематику оформления определяет ведущий. Реквизит готовится заранее. Например: в разных концах зала развешаны изображения праздничных пирогов, и каждая коман­да должна украсить свой пирог, дать ему название и произнести речь. Такое количество заданий для болельщиков позволит най­ти дело по душе каждому. Этот же конкурс может идти парал­лельно с конкурсом «музыкальная пауза».

3. «МУЗЫКАЛЬНАЯ ПАУЗА»

Это может быть как коллективный так и индивидуальный кон­курс. Победитель определяется тут же. За несколько минут ре­бята прослушивают несколько музыкальных фрагментов. Зна­токи групп, ансамблей, музыкальных жанров пишут свои ответы на листочках с пометкой «музыкальная пауза», передают в жюри Победители конкурса получают приз или приносят дополнитель­ные баллы своей команде. В период «музыкальной паузы» мо­гут по этой же схеме пройти конкурсы «художников», «танцеваль­ных исполнителей», «переводчиков текстов». Главная задача ве­дущих - организовать работу жюри по всем одновременно про­ходящим конкурсам.

ФОТО-ЛОТО»

Для проведения этого конкурса понадобятся фотографии, запе­чатлевшие участников команд в разных жизненных ситуациях, и игровые поля для представителей болельщиков. Конкурс прово­дится по принципу лото - кто первый закроет игровое поле фо­тографиями и сделает это правильно, тот и станет победителем конкурса. «Фото-лото» можно проводить по разным направлени­ям: «Мы и школа», «Наш город», «Цветы и имена» и т.д.

ФРИСТАЙЛ»

Танцевальный конкурс для болельщиков. Ведущий читает опи­сание танца, танцевальная пара определяет, какой это танец, заказывает музыку и исполняет данный танец.

Вариант 1. Команда болельщиков получает дополнительное за­дание - в период танца как можно больше участников должны поддержать танцоров.

Вариант 2. Пара должна сначала исполнить танец под музыку отгаданного танца, а потом, сохраняя движения и рисунок танца, под совершенно другую музыку. Например, лезгинку под музы­ку вальса, ламбаду - под музыку цыганочки. Оценивается худо­жественный стиль и оригинальность исполнения.

КОТ В МЕШКЕ»

После того как болельщики принесли достаточно баллов своей команде, ведущий предлагает «купить» призы или «обменять» их на полученные баллы. Каждая команда болельщиков получа­ет «нечто», упакованное так, что невозможно догадаться, что лежит внутри (или зная о конкурсе, готовит «нечто» заранее) и предлагает командам (болельщикам) «отгадать», т.е. обменять знания на приз или «купить». Цену в баллах определяет сама команда. После того как переговоры закончились, идет «купля-продажа». Для того чтобы «обменять», команде необходимо, за­давая вопросы, получить максимум информации о «коте в меш­ке». Количество вопросов может быть ограничено. Например, не больше пяти. Совершить покупку можно, обменивая баллы на предлагаемые призы.

Варианты. Ведущий выносит мешок, в котором лежит какой-то предмет. По описанию болельщики должны отгадать, что это? Команда болельщиков, которая отгадает первой, побеждает. Она может оставить приз у себя или вручить своей команде.

7. «И МУЗА МНЕ ЯВИЛАСЬ...»

Ведущий зачитывает для болельщиков только рифмы, по кото­рым они должны назвать автора стихотворного отрывка и про­честь строки целиком. Например, задаются рифмы: «понемногу - слава богу», «как-нибудь - блеснуть». В результате должно получиться такое четверостишие:

Мы все учились понемногу

Чему-нибудь и как-нибудь.

Так воспитаньем, слава богу,

У нас не мудрено блеснуть. (А.С. Пушкин)

8. «СПОЕМТЕ, ДРУЗЬЯ!»

Каждой команде болельщиков загадывается герой (дается его описание) какого-либо музыкального кинофильма, мультфиль­ма, который исполняет в этом фильме песню. Команда болель­щиков или часть зала должна отгадать героя, фильм и испол­нить эту песню. Например, такое задание: «Старушки-веселушки», в силу обстоятельств вынужденные жить в лесу, исполняют хором произведения устного народного творчества» (мультфильм «Летучий корабль», бабки-ежки, частушки).

ГОРОСКОП»

Все болельщики делятся по знакам Зодиака и письменно состав­ляют прогноз игры для своих команд. Оценивается самый ориги­нальный гороскоп и самый правильный. Награждаются как ко­манда, составившая гороскоп, так и команда, подтвердившая составленный на нее прогноз.

АУКЦИОН»

Проводится со всеми зрителями одновременно. Тематика аук­ционов может быть различна:

Вариант 1. «Аукцион имен». Каждый участник называет свое имя. В зале поднимаются его тезки: таким образом определяют­ся самые редкие имена и самые часто встречающиеся.

Вариант 2. «Аукцион фамилий». Например, кошачьих, лошади­ных, водных и т.д,

Вариант 3. «Аукцион пословиц». Например, кто больше назо­вет, продолжит ту или иную пословицу на тему природы, качеств личности и т.д.

 

ЗАГАДОЧНОЕ ПИСЬМО»

Каждый капитан получает 5 карточек, на каждой из которых пишет любую фразу, часто встречающуюся в письмах. Затем капитаны обмениваются карточками, составляют письмо, пытаясь связать все предложения в общем смысле, и зачитывают его залу.

БУКВЫ»

Для проведения этого конкурса понадобится подготовить буквы алфавита по 3-4 пары каждой. Капитаны команд вытягивают из ящика (коробки) заранее оговоренное ведущим число букв (8-10). Задание - из букв сложить возможное количество слов. По­бедителем становится тот, кто быстрее и правильнее выполнит задание.

СЛОГИ»

Капитаны обмениваются слогами, перебрасывая друг другу мяч. Например, первый говорит «да», второй добавляет «ча». И так до тех пор, пока кто-нибудь не запнется, не сможет составить слово

ЗАГАДОЧНАЯ ТЕНЬ»

Ведущий приглашает по очереди нескольких ребят из команд пройтись так, чтобы была видна их тень (используя дополнитель­ное освещение). Капитаны должны назвать имена этих игроков.

ПОЙМАЙ РЫБКУ»

В большой картонной коробке находятся нарисованные и выре­занные из картона рыбки разной величины, консервные банки, рваные галоши и т.д. На каждой рыбке, банке и т.д. - проволоч­ные колечки или магнит. У капитанов - удочки, на конце которых крючки. Ловят рыбок «вслепую», не видя их, лежащих на дне. Чем меньше колечко или магнит, тем больше цифра на боку рыбы. Ловят рыбу капитаны по очереди, по 30 секунд - каждый, в тече­ние 6 минут. Кто первым наберет нужное количество очков (сум­ма цифр на пойманных рыбках), тот и выигрывает. Поймавший или галошу теряет половину уже набранных очков.

СМОТАЙТЕ ШНУР»

На середине шнура закрепляется любой предмет, к концам шну­ра прикрепляют по карандашу или другому предмету. Нужно на­мотать свою часть шнура на карандаш. Кто быстрее дойдет до обозначенного предмета или узелка - тот победитель.

ГОРДИЕВ УЗЕЛ»

Капитаны команд получают шнуры одинаковой длины, на каж­дом из которых завязаны узлы разной сложности. Капитаны друг другу задают заготовленные заранее вопросы из разных облас­тей знаний или вопросы разного уровня сложности. После каж­дого правильного ответа узел развязывается. Побеждает тот капитан, который быстрее развяжет все узлы.

ЧЬЮ РАБОТУ Я ДЕЛАЮ?»

Капитаны команд показывают игрокам противоположной коман­ды движения регулировщика, скрипача, почтальона, сапожника, плотника, боксера. Чем быстрее отгадает команда, тем больше баллов получит капитан.

Вариант. Этот же конкурс можно назвать «Как команда понима­ет своего капитана?». Капитан знаками подает какую-либо ко­манду или жестами показывает слово, а команда должна или выполнить задание или отгадать слово.

ЗАМЕЧАТЕЛЬНЫЕ БУСЫ»

Для проведения этого конкурса понадобится большое количе­ство бельевых прищепок разного цвета и размера. Каждый капи­тан получает задание (на скорость и качество) собрать необыч­ные бусы - оригинальные и необычные и дать им название, вру­чив бусы либо девушке из зала либо представительнице жюри либо участнице команды.

ШАРАДЫ»

Ведущий предлагает каждому из капитанов отгадать шараду. Шарада - это загадка, в которой отгадывается задуманное слово по частям, а только потом само слово. Причем одновременно шараду отгадывают два капитана. Побеждает тот, кто быстрее напишет ответ на карточку и передаст ведущему.

Например:

Мой первый слог - предлог,

Совсем для вас не новый, (по)

Второе - градусник покажет у больного, (жар)

А целое мое - стихийная беда.

Его потушите, коль близко есть вода. (По-жар)

 

ПЕРО ЖАР-ПТИЦЫ»

При входе на вечер каждый может вытянуть перо, приносящее счастливый билет (приз, лотерею, подарок), перо-задание, которое нужно выполнить по ходу вечера, перо-фант, т.е. нужно от­дать для розыгрыша какую-нибудь вещь или предмет.

ПОД СЧАСТЛИВОЙ ЗВЕЗДОЙ»

Звезды больших и малых величин с номерами и без них могут служить как для оформления зала так и для проведения различ­ных конкурсов. Например, таких:

1. После окончания какого-либо танца объявляется номер «сча­стливой звезды», и та пара, которая оказалась под ней или близ­ко к этой звезде, либо награждается либо заказывает любую танцевальную композицию.

2. После окончания танца объявляются номера звезд, и партне­ры с партнершами меняются друг с другом или меняются все пары.

3. На некоторых звездах могут быть изображены знаки Зодиака. По сигналу ведущего люди, родившиеся под тем или иным зна­ком, собираются вместе и исполняют коллективный танец.

4. На некоторых звездах наклеены фотографии известных «звезд»

- оказавшиеся под такими звездами пары могут получить приз или заказать музыку следующего танца, если правильно ответят на вопрос, касающийся творчества той или иной «звезды».

ЛИСТЫ КАЛЕНДАРЯ»

Каждому приходящему на вечер вручается листок календаря. Де­вушкам - с четными числами, юношам - с нечетными. По ходу вечера его участники выполняют следующие задания:

- собраться по месяцам, выполнить задание - прорекламировать свой месяц. Все слова в рекламе должны начинаться с буквы месяца. Например: «декабрь» -долгожданный, детский, домаш­ний и т.д.;

- собраться по дням недели, выполнить задание - вспомнить пес­ни (как можно больше) о своем дне недели; если таких нет, то придумать один куплет;

- сформировать команду из 12 сред, 12 четвергов, 12 пятниц. Познакомиться друг с другом и представить живую картину на тему: «У природы нет плохой погоды»,

- составить сложное число, например, 1712465;

- найти «вчерашний день»;

- собраться по числам - четным и нечетным.

СУДЬЯ-ЗВОНОК»

Ведущий заводит будильник на определенное время и предла­гает участникам вечера принять участие в разнообразных кон­курсах. Например: в танцевальном, песенном, художественном и т.д. Если во время исполнения прозвучит звонок будильника, этот участник объявляется победителем.

АВТОГРАФ»

Конкурс проводится в течение всего вечера. Человек (или ко­манда), получивший больше всего автографов с пожеланиями, награждается.

ПУТАНИЦА»

Парам необходимо исполнить танец под другую музыку, мело­дии по ходу исполнения танца могут меняться несколько раз.

ТЕЗКИ - В КРУГ»

Во время общего танца в центр круга приглашаются ребята с одинаковыми именами, они хором скандируют свое имя, потом их сменяют ребята с редкими именами. Таким образом, все ре­бята побывают в центре круга.

РУЧЕЕК»

Это хорошо знакомая народная игра поможет парам найти друг друга. Во время течения ручейка по сигналу ведущего ребята разбиваются по парам и танцуют под медленную музыку.

АЗБУКА»

Каждый участник получает букву алфавита. По сигналу ведуще­го, произносящего то или иное слово, буквы собираются в слова или даже в целые предложения.

 

Конкурс для самых, самых, самых…

 

КОНКУРС «СЛЕД В СЛЕД»

Среди множества следов найти свой. Тот, кто за наименьшее время это сделает, - победитель.

КОНКУРС «ПРИМЕРЬ УЛЫБКУ»

Найти из заранее заготовленных «бумажных улыбок» ту, кото­рая больше всего подходит тебе.

КОНКУРС «ОТГАДАЙ - НАРИСУЙ»

По описанию ведущего нарисовать загаданный кинофильм, мультгероя и т.д.

КОНКУРС КОНКУРСОВ

Предложить название, содержание, условия конкурса, которого никогда не было.

КОНКУРС ОРАТОРОВ

При проведении подобного конкурса возможно несколько вари­антов:

- произнести речь на определенную тему;

- произнести речь, используя обязательные словосочетания;

- произнести речь вместе, когда каждый говорит о своем.

 

Игры - творческие задания

  1. НАЙТИ СЛОВО, ОБОЗНАЧАЮЩЕЕ ТО, ЧТО НАЗВАНО

Например:

- строительная машина, водопроводное устройство (кран);

- предмет для приготовления пищи, каменная глыба (плита);

- архитектурное сооружение, организованная группа людей (ко­лонна).

2. ИСКЛЮЧИТЬ ЛИШНЕЕ И ОБЪЯСНИТЬ ПОЧЕМУ:

- жасмин, рябина, роза, крыжовник (рябина - не кустарник).

- Буратино, Тортилла, Пьеро, Мальвина (Тортилла - не кукла).

- Молочная река, Яблоня, Печка, Баба Яга (Баба Яга - отрица­тельный герой).

3. СОСТАВИТЬ РАССКАЗ (ИЛИ ПРОИЗВЕДЕНИЕ ИНОГО ЖАНРА), ИС­ПОЛЬЗУЯ ФРАЗЕОЛОГИЧЕСКИЕ ОБОРОТЫ

Например: «на всех парусах», «ни рыба ни мясо», «поминай как звали», «бить баклуши», «капля в море», «сгореть от стыда», «сесть в калошу» и т.д.

4. ОТВЕТИТЬ НА ВОПРОС: «КАК ЗВУЧИТ ВТОРАЯ ЧАСТЬ ПОСЛО­ВИЦЫ?»

Например:

-... а лужа по уши. (Пьяному море по колено);

- Баба да кошка в избе... (Мужик да собака во дворе);

-...рад своей воронушке (На чужой сторонушке).

5. «КОНКУРС_ИНТЕРВЬЮ»

Необходимо по ответам догадаться, у кого из присутствующих «журналист» брал интервью. Ответы на интервью зашифрованы.

Например, участникам предложены ответы на данное интервью: 44, 15, Нина, Саша, 27, голубой, 9. Расшифровка может быть следующая: эти цифры написала девушка, сидящая в зале. Для нее они означают: 44 – размер ее платья, 15 – столько ей лет, Нина – так зовут ее маму, Саша – ее младший брат, 27 – дата ее рождения, голубой – цвет ее глаз, 9 – класс, в котором она учится.

 

6. «АПЛОДИСМЕНТЫ... АПЛОДИСМЕНТЫ...»

Участники этого конкурса получают набор каких-либо элементов одежды и предметов (трость, монокль, лапти, сарафан, лук, на­ливное яблоко). Они должны вспомнить, кому могли бы принад­лежать эти вещи, и в образе героя произнести принадлежащую ему фразу или исполнить музыкальную сцену.

ЗАДУМАННОЕ»

Ведущий загадывает какой-либо предмет и затем каждого из уча­стников по очереди спрашивает: «На что похоже задуманное?» Получив от всех ответы, ведущий называет то, что задумал, и просит каждого найти сходство с названным им предметом.

Например, ведущий задумал «таблицу умножения». Первый иг­рок сказал, что задуманное походит на Луну, и объясняет, что таблица умножения помогает счету цифр, как и Луна. Второй уча­стник сказал, что задуманное походит на точку с запятой, объяс­няя это так: «Изучая таблицу умножения, многие затрудняются также, когда нужно ставить или точку или запятую». Третий срав­нил задуманное с рассказом. Он, услышав задуманное слово, объяснил его так: «Каждый рассказ имеет начало и таблица ум­ножения - также».

Если же участники не смогут сравнить загаданное слово веду­щего с высказанным своим, они сами становятся ведущими либо выполняют задания.

НАЙДИ СВОЙ ДЕВИЗ»

Участники этой игры сначала выбирают различные роли (они написаны на карточках) - «инициатор», «скептик», «оппонент», «комментатор», «обозреватель» и т.д.

 

Далее каждый участник пытается для своей роли подобрать со­ответствующий девиз, выбрав его из следующих: «вовремя вер­нись», «не навреди», «суди строго, но не обижай», «риск - дело благородное, но и опасное». Выбравший объясняет свой выбор и старается действовать под этим девизом.

ДАВАЙТЕ ПОЗНАКОМИМСЯ»

Каждая группа представляет собой какие-либо предметы (лампоч­ки, столы, батареи парового отопления, кроссовки и т.д.) и готовит ряд вопросов для другой группы. Затем организуется «пресс-кон­ференция», в которой принимают участие обе стороны.

Например: за стол садятся две «лампочки» и «две пары кроссо­вок». Все остальные начинают задавать им вопросы, соответству­ющие выбранному образу. Выигрывают те участники, чьи вопро­сы и ответы окажутся наиболее оригинальными и интересными.

 

ИГРЫ НА ЗНАКОМСТВО

(для малышей 5-8 лет)

1. "ДАВАВАЙ - КА, ПОЗНАКОМИМСЯ".

Дети становятся в круг. Ведущий начинает игру словами: "Ты скорее поспеши, Как зовут тебя, скажи...", бросая при этом мяч одному из игроков. Тот ловит мяч, называет свое имя,.потом он бросает мяч другому игроку, при этом снова произносятся слова: "Как зовут тебя скажи..." и т.д.

2. "ХОРОВОД ЗНАКОМСТВА".

Все дети взявшись за руки водят хоровод со словами: "Мы по кругу ходим -.ходим, Познакомиться хотим. Стоят лишь те,.кого зовут... (Сережи), Ну, а мы с Вами - сидим".

После этих слов дети, чье имя было названо, остаются стоять, а остальные приседают. Далее игра продолжается.

3. "ВОРОБЕЙ".

Все дети становятся в круг. Внутри круга стоит ведущий. Дети скачут на одной ноге по кругу в одном направлении, а ведущий, внутри круга - в другом направлении, и при этом он приговаривает:

"Скачет, скачет воробей - бей - бей,

Собирает всех друзей - зей - зей.

Много,.много разных нас - нас - нас,

Выйдут.... (Леночки) сейчас - час - час.

Названные дети входят в круг, берут ведущего за руку и игра повторяется, пока не будут названы имена всех детей.

4."МЯЧИК"

Ведущий держит в руках мяч и говорит:

Разноцветный мячик

По дорожке скачет

По дорожке по тропинке,

От березки до осинки,

От осинки - поворот -

Прямо к... (Ире) в огород!

С последними словами вожатый бросает мяч вверх. Дети, чье имя было названо, должны поймать мячик. Тот, кто поймал мяч, делает следующий бросок. Если названо имя, ребенка с которым нет, то мяч ловит ведущий и он делает следующий бросок.

5."ВЕСЕЛЫЕ ЗАДАНИЯ"

"Слушай, смейся, выполняй,

Имена – запоминай! - с этими словами ведущий дает задания детям:

1.Саши взяли Марин за руки и станцевали.

2.Лены спели песню "В лесу родилась елочка".

3.Леши взяли Тань за левую руку и попрыгали.

4. Светы - наперегонки бегут к корпусу и т.д.

6."У ЛУКОМОРЬЯ ДУБ ЗЕЛЕНЫЙ"

Оборудование: дерево, к которому прикреплены листья: на листьях написаны имена детей.

Ход игры: 1-ая часть - ведущий отрывает лист, читает имя, написанное на нем, вызывает ребенка с этим именем. Вызванный ребенок выходит и срывает следующий листок с дерева и т.д. 2-ая часть игры - ведущий раздает листья с именами детям в беспорядке. Задание: выменять у игроков листочек со своим именем, подбежать к дереву прикрепить лист, назвав свое имя. Выигрывают те, кто сделает это быстрее других.

7."ЭТО - Я"

Игроки становятся в круг. Ведущий, стоящий в центре, называет два имени (одно женское, второе - мужское). Игроки, чьи имена назвали, кричит: "Это - Я" и меняются местами. Задача ведущего: занять освободившееся место. Тот, кто не успел занять свободное место, становится ведущим. Если из двух названных имен, среди играющих, есть только один человек, то он кричит: "Это - Я" и остается на своем месте.

8.'ТЕРЕМОК"

К ведущему подходит первый игрок и спрашивает:

- Кто, кто в теремочке живет?

- Кто, кто в невысоком живет?

- Я... (Ирочка) А ты кто?

- Я… (Сашенька) К ним подходит второй игрок и диалог повторяется.

9."ЗДРАВСГВУЙТЕ!"

Игроки становятся в круг, плечом к плечу. Водящий идет по внешней стороне круга и задевает одного из игроков. Водящий и игрок, которого задели, бегут в разные стороны по внешней стороне круга Встретившись, они пожимают друг другу руки. говорят "Здравствуйте!" и называют свои имена. Потом бегут дальше, пытаясь занять свободное место в кругу. Тот. кто остался без места, становится водящим.

10."НАЗОВИ СЕБЯ, НАЗОВИ МЕНЯ"

Игроки делятся на две команды, которые располагаются напротив друг друга на небольшом расстоянии. Одна из команд получает мяч. По сигналу ведущего первый игрок команды бросает мяч игроку второй команды, называя свое имя. Тот ловит мяч и возвращает его следующему игроку первой команды, называя свое имя. Игрок, стоящий последним, получив мяч, передает мяч в обратном направлении, но уже называет свое имя и имя того, кому он бросает мяч. И так до тех пор,.пока мяч не попадет в руки первому игроку первой команды.

И.'ТЕЛЕФОНЧИК ЗНАКОМСТВА"

Игроки становятся в круг. Ведущий говорит шепотом игроку, стоящему слева, любое имя. Это идет по цепочке узнают все. После этого ведущий говорит: "Раз, два три, в круг беги. Игроки, чье имя было названо, должны выбежать в круг, соседи пытаются их удержать. Те, кто смог выбежать в центр круга, рассказывают немного о себе, а кто не смог, выполняют задания,.которые дают им другие игроки. Это повторяется, но уже с новыми именами.

12."НАША ДРУЖНАЯ СЕМЕЙКА"

Игроки делятся на две команды. Каждый игрок получает кеглю. Команды выстраиваются а двеколонны. По сигналу ведущего, первые игроки добегают до первых отметок, ставят кегли, выкрикивая свои имена. После этого возвращаются в свои команды. Второй игрок, пробегая мимо первой кегли, называет имя первого игрока, добегает до второй отметки ставит кеглю, выкрикивает свое имя и возвращается в свою команду.

ИГРЫ НА ЗНАКОМСТВО

(для детей 9-12 лет)

1."ДЕВОЧКИ-МАЛЬЧИКИ"

Мальчики садятся на одну скамейку, а девочки - на другую, стоящую напротив. Мальчики называют любые имена девочек, если эти имена носят девочки, то они встают и рассказывают немного о себе. Потом девочки называют любые имена мальчиков. Это происходит до тех пор, пока имена всех детей будут названы.

2."СТУЛЬЯ"

Стулья ставим по кругу, плотно друг к другу. Игроки становятся на них. По сигналу ведущего игроки должны поменяться местами так, чтобы все имена располагались по алфавиту. Игроки, не касаясь пола, передвигаются по стульям.

3."ШУМНАЯ ИГРА"

По сигналу ведущего все игроки начинают, выкрикивая свои имена, искать своих тезок, чтобы быстрее других собраться в команду. Выигрывают самые шумные и проворные.

4."ШПОРГАЛКА - ВСПОМИНАЛКА"

Каждый игрок получает карточку со своим именем. Игроки делятся на 3 команды или на 2. В игру вступает первая группа. Все игроки первой группы представляются, называя имя и фамилию. Немного рассказывают о себе. После этого все карточки с именами игроков первой команды отдаем игрокам второй команды, которые должны посовещавшись раздать правильно карточки игрокам первой команды и вспомнить фамилию каждого.

За каждый правильный ответ команда получает очко. Потом представляется вторая команда, а противники - повторяют.

5."КТО ЕСТЬ КТО?"

Каждый игрок получает лист бумаги и карандаш. За пять минут, после сигнала ведущего, игроки должны познакомиться друг с другом, узнавая имя и кто кем хочет стать (будущая профессия). Полученные данные записать на листе бумаги. Выигрывает тот, кто успеет больше узнать и записать.

6."ПОЛ СЛОВА"

Участники игры садятся в круг и перекидывают друг другу мяч. При этом бросающий громко говорит первый слог своего имени; тот, кто ловит мяч, должен быстро произнести вторую половину имени. Если он называет правильно, то бросавший говорит: "Да* и называет имя полностью. Если имя название не правильно, то он говорит: "Нет" и ждет, кто назовет его имя верни и т.д.

7. «'ЭСТАФЕТА»

Перед состязанием игроки делятся на 2 команды. Каждый игрок делает шаг вперед и четко произносит свое имя и фамилию.

1 этап: игроки каждой команды по очереди, подбегают к своему листу ватмана и пишут свою фамилию, возвращаясь обратно еще раз громко кричат свое имя, так до тех пор, пока на листах не появятся фамилии всех игроков команд.

2 этап: команды должны обменятся листами ватмана. Задача усложняется. Выбегая по очереди к листу ватмана нужно к фамилиям противников приписать соответствующие имена. Выигрывает та команда, которая допустит меньше ошибок.

8. ТЕЛЕФОН ДОВЕРИЯ"

Мальчики садятся напротив девочек парам и. Девочки шепотом сообщают свои имена мальчикам, сидящим с ними в паре. После этого мальчик, сидящий в первом ряду говорит соседу имя своей напарницы. Говорит он тихо, чтобы не слышали остальные мальчики. Второй игрок сообщает третьему имя первой девочки и имя той, что сидит напротив него и т.д. Последний мальчик должен вслух назвать имена всех девочек. Если имя названо правильно, то девочка встает. Если нет, то девочка остается сидеть. После этого девочки узнают имена мальчиков и называют их. Выигрывает та команда, которая будет более точной.

9."ОТКРОЕМ СЕРДЦЕ ДРУГУ"

Каждый игрок получает жетон в форме сердечка, на котором он пишет свое имя. Ведущий идет со шляпой по кругу. Игроки громко называют имена и опускают сердечки в шляпу. После этого ведущий второй раз проходит по кругу. Теперь задача игроков - достать из шляпы одно из сердечек, прочитать вслух написанное на нем имя, вспомнить того, кому оно принадлежит, и отдать его хозяину.

10."БАТАРЕЯ"

Дети становятся в линию, держась за руки. Выбирается ведущий (водопроводчик). Он становится спиной к игрокам и говорит: «Вода пошла». После этого дети по очереди называют свои имена. Когда последний игрок назовет свое имя, игроки продолжают называть свои имена в обратном направлении (2-3 раза). После этого ведущий говорит: "Кран перекрыт", поворачивается лицом к игрокам и называет их имена. Каждый верный ответ засчитываем как одно очко. После этого выбираем нового ведущего (водопроводчика), дети перестраиваются, игра возобновляется.

11."ЧТО ОЗНАЧАЮТ ВАШИ ИМЕНА?"

Дети разбиваются в команды с одинаковыми именами (Саши с Сашами, Лены с Ленами и т. д.)

Задания:

1.Представление - "Ваше имя - ваш талисман" (кто интереснее).

2.Песня, в которой звучит ваше имя (кто лучше).

3.Экибана из цветов и растений, начинающихся с той же буквы, что и ваше имя (кто больше).

4.Эмблема вашего имени (кто оригинальнее).

12."ПОЧТАЛЬОН"

Дети делятся на 2 команды. Первые игроки подбегают каждый к своему столу, на которых лежат маленькие конверты, по количеству игроков в команде. На обратной стороне каждого конвертика написано имя адресата (в соответствии с именами игроков каждой команды). Первые игроки (почтальоны) подбегают к столам, взяв один из конвертов читают имя адресата, выкрикивают его и бегом возвращаются к команде.

"Адресат" поднимает руку, кричит почтальону: "Это- Я", получив письмо "адресат" становится «почтальоном» и отправляется за очередным письмом. Выигрывает команда, которая быстрее разнесет письма «адресатам». Организаторы игры могут поместить в конверты карточки, на которых будут указаны значения имен С содержанием конвертов игроки познакомятся по окончанию игры.

ИГРЫ НА ЗНАКОМСТВО

(для подростков 13-16 лет)

1."КТО? ГДЕ? КОГДА?"

Игроки становятся в круг. По сигналу ведущего дети перестраиваются так, чтобы располагались:

а) в алфавитном порядке;

б) по месяцам рождения;

в) по знакам зодиака;

г) по увлечениям и т.д.

2."УГАДАЙ МОЕ ИМЯ"

Вместо представления игрок дает остальным детям подсказки;

- мое имя начинается на букву "О";

- мое имя заканчивается на букву "А"

- оно состоит из шести букв (Оксана).

Тот, кто первым назовет верно имя - получает жетон и т.д.

3."ПРИЗНАНИЕ В ЛЮБВИ"

Вызываются мальчик и девочка. Называют друг другу свои имена. Им необходимо сыграть сцену из кинофильма о любви. Все чувства можно выражать только мимикой и жестами, произносить можно только имена. Выигрывает та пара, которая будет наиболее артистична и оригинальна.

4."ЗНАКИ ЗОДИАКА"

Игроки группируются по знакам зодиака. Готовят о себе сообщения для других игроков об особенностях своих характеров. Можно дать детям воспользоваться популярной литературой. Главное, чтобы все выступления были оригинальными и в каждом принимали участие все члены команды.

5."ИНТЕРВЬЮ"



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-06-29; просмотров: 2502; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.19.30.232 (0.192 с.)