Психологическая игра «Необитаемый остров» 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Психологическая игра «Необитаемый остров»



Данная игра рекомендуется для детей среднего и старшего возраста. В условиях лагеря такая игра будет наиболее эффективна в оргпериод. Нацелена на развитие навыков эффективного общения и умений действовать сообща. Усиливая элемент драматизации, эту игру можно превратить в эффективное средство для осознания участниками своих целей и ценностей, для выявления взаимоотношений участников игры. Также игру можно провести в другое время сезона, но следует иметь в виду, что полученный результат будет другим.

Ведущий. Представьте себе, что вся наша группа оказалась на большом океанском корабле, совершающем рейс через Атлантику. Путешествие было приятным и интересным. Однако в тропических широтах корабль попал в шторм ужасающей силы. Наше положение было усугублено тем, что в трюме вспыхнул пожар, мгновенно распространившийся по всему судну. К счастью, со шлюпками проблем на корабле не было, но волею судьбы половина членов нашей группы оказалась в одной шлюпке, а половина — в другой.

В данной игре представляется необходимым деление на две группы по многим причинам, в частности — для усиления азартности, соревновательности. Поделить группу можно разными способами. Например, так: Ведущий быстро командует: «Встаньте те, кто сразу начнет спасательные работы!» Первые двое, кто вскочил со своего места, объявляются руководителями спасательных работ. Каждому из них предлагается выбрать одного участника, которого он увлечет в свою шлюпку. Затем выбранные участники по очереди выбирают следующих и так далее до тех пор, пока группа не окажется поделенной на две части. Если участников нечетное количество, то возникнет ситуация, когда кто-то один останется невостребованным. «Невостребованный» участник может почувствовать себя весьма дискомфортно. Поэтому ведущий должен сделать эту ситуацию позитивной, например предложив лидерам двух групп поспорить о праве на этого последнего участника. Пусть лидер произнесет краткий монолог и докажет, что в силу таких-то достоинств этот человек необходим именно в его шлюпке. После этого участник сам выбирает для себя команду. Члены обеих команд образуют два отдельных круга.

Ведущий. Штормовые волны разметали шлюпки и унесли их в разные стороны от места кораблекрушения. Еще сутки не прекращался ураган, а когда он наконец утих, измученные люди на обеих шлюпках увидели на горизонте землю. Обрадованные, они устремились к берегу, не подозревая о двух вещах: во-первых, о том, что перед ними не материк, а острова, и, во-вторых, о скрытых под водой рифах. Обе шлюпки разлетелись в щепки от удара о каменные рифы, но до берега уже можно было добраться вплавь. Через некоторое время и та и другая команда ступили на твердую почву необитаемых островов. Увы, разных! Так случилось, что вы оказались в неизвестном для вас месте, потеряв плавательные средства и не имея ничего кроме того, что в данный момент находится в ваших карманах. Вам дается пятнадцать минут, для того чтобы решить, что делать в такой ситуации и как вы проведете на этих островах ближайшие сутки. Размеры острова, ландшафт, климат, растительный и животный мир и прочие обстоятельства вы можете задать сами.

На каждом этапе на обсуждение выделяется до пятнадцати минут. Если группы вырабатывают свое решение быстрее, то они сообщают об этом ведущему. Участники обсуждают ситуацию. Ведущему следует обратить внимание на то, как организуется дискуссия, кто ею руководит, слушают ли люди друг друга. Через пятнадцать минут представители каждой команды сообщают о результатах обсуждения. На этом этапе, как правило, сообщения не отличаются разнообразием: острова покрыты тропическими лесами, климат мягкий, опасных хищников нет, зато имеются козы, есть вода и полно фруктов. «Робинзоны» активно изучают свои острова и старательно подают сигналы спасателям.

Ведущий. Ну что же, ваши острова оказались весьма комфортными. Однако день проходит за днем, а на морском горизонте не видно ни одного корабля и в небе не появляются ни самолет, ни вертолет. И вы начинаете догадываться, что острова оказались удаленными от оживленных морских и воздушных путей и, может статься, спасатели уже прекратили поиски пассажиров корабля, посчитав их погибшими. Прошел месяц. Похоже, пребывание на острове может затянуться и оказаться гораздо более долгим, чем вы предполагали. Надо как-то обустраиваться. Итак, что же вы предпринимаете?

На этой стадии работы происходит более глубокое погружение в игровую реальность. Обозначаются приоритеты в целях и смыслах жизни на острове, предлагаются разнообразные способы добывания пищи и организации досуга (некоторые «поселенцы» создают кружки художественной самодеятельности, некоторые — лектории по всем областям знаний, дабы не растерять культурный багаж, и т.п.). После сообщений каждой группы о своем житье-бытье на острове, ведущий может задать следующие вопросы:

Как вы строите отношения друг с другом?

Есть ли у вас вожак, лидер? Кто он?

Каким образом вы решаете наиболее сложные вопросы вашей жизни?

Как происходит разделение труда, обязанностей? Кто за что отвечает?

Фактически участники групп начинают проектировать новое устройство мира, создавать его по тем законам, которые они считают правильными и необходимыми.

Ведущий. Итак, вы вполне обжились на острове, наладили свой быт. А между тем прошло два года... И однажды волны прибоя вынесли на берег остов небольшой яхты. Вероятно, она пострадала во время шторма, потому что оказалась разбита настолько, что восстановлению не подлежала. Однако в ней чудом сохранился отсек, где лежали плотницкие инструменты — топоры, пилы, гвозди и прочее, а кроме того, вы обнаружили на яхте пустую бутылку. Последняя находка, разумеется, породила у вас идею отправить письмо, доверив его волнам, и сообщить людям о том, что вы живы и здоровы. Пожалуйста, напишите письмо, которое вы положите в эту бутылку. Напоминаю на всякий случай, что координат своего острова вы не знаете.

Участники дружно сочиняют письма, часто проявляя изобретательность в способах описания местоположения своего острова и с юмором рассказывая о своей жизни. Письма зачитываются вслух.

Ведущий. Письмо отправлено. Но ведь теперь у вас появились плотницкие инструменты. Что вы с ними будете делать? Воспользуетесь ли этим подарком судьбы?

Посовещавшись, команды, как правило, решают строить плот, чтобы попытаться на нем добраться до материка. С этого момента сценарии событий на двух островах могут существенно различаться. Возникает несколько линий развития, и ведущий должен быть готов к неожиданным поворотам и импровизациям. Дело в том, что, например, часть какой-то команды захочет отправиться в рискованное плавание на плоту, а часть может воспротивиться этой идее. Ведущий предлагает участникам каким-то образом решить эту проблему. Если «мореплаватели» все-таки настаивают и готовы «отколоться» от основной массы, ведущий просит их сесть в стороне от круга («вы в пути»). В другой команде, возможно, такого раскола не происходит и они едины в своем решении — плыть или не плыть. Если на островах кто-то остался, ведущий дает новую вводную.

Ведущий. Через некоторое время очень далеко на горизонте вы увидели силуэт большого корабля. Но он прошел мимо, и люди с него не заметили подаваемых вами отчаянных сигналов. Через сутки к берегу прибило маленький одноместный катер. Он был абсолютно новенький, с полным баком бензина. По-видимому, его случайно обронили с борта проходившего ранее корабля, а может быть, его смыло волной. Так или иначе, у вас появился еще один шанс. Воспользуетесь ли вы им и как?

Это один из самых интересных моментов в игре. Участники быстро приходят к мысли, что отправиться на поиски земли на маленьком одноместном катере — занятие очень рискованное. Ведь если бензин закончится раньше, чем встретится земля, храбрец-одиночка вынужден будет дрейфовать по бескрайнему океану, пока не умрет от голода и жажды. Кто решится на это? Драматический выбор. Почти всегда находятся люди, готовые к самопожертвованию. (Некоторые предлагают компромиссный вариант: искать землю до тех пор, пока бак не опустеет наполовину, после этого возвращаться — впрочем, риск все равно остается.) С этого момента практически всегда возникает необходимость разных инструкций для жителей каждого из островов. Опытный ведущий может придумать собственные ходы. Вот несколько вариантов (при любом из них участники обязательно должны принять какое-то определенное решение).

Первый вариант (кто-то уплыл на плоту)

Ведущий. Вы не успели удалиться от острова на слишком большое расстояние, как увидели движущееся прямо к вам судно. Ваши крики были услышаны, не прошло и нескольких минут, как вы уже были подняты на борт. Радость переполняла вас, вы взахлеб рассказывали капитану о годах, проведенных на острове, просили его изменить маршрут, чтобы забрать с острова ваших товарищей. Капитан согласился. Однако радость ваша оказалась, увы, преждевременной: это было судно современных пиратов-работорговцев. Наивно указав путь к острову, вы превратили ваших друзей в пленников. Между тем, как это бывает свойственно жестоким людям, капитан-пират вдруг проявил сентиментальность. Приняв во внимание пережитые вами злоключения, он решил сделать благородный жест и оставить вас на острове, но не всех: двоих — по вашему выбору — он заберет с собой, чтобы продать наркодельцам для работы на маковых плантациях. Он дал вам время до утра, а утром эти двое должны явиться к нему на корабль. Решайте, как быть в такой ситуации!

Второй вариант (все остались на острове)

Ведущий. Однажды утром вы увидели входящее в бухту острова судно. Вы не поверили своим глазам: наконец-то сбылась ваша мечта о встрече с людьми. Вы бросились к берегу навстречу отошедшей от корабля шлюпке. Как только шлюпка причалила, вы бросились к морякам и стали взахлеб рассказывать о своей судьбе...

Далее события сходны с описанными в первом варианте. Снова возникает ситуация драматического выбора. Иногда появляются добровольцы, готовые пожертвовать собой для спасения остальных, — часто это связано с их уверенностью, что они смогут бежать из плена. Бывает, что участники решают сдаться пиратам вместе. Возможен и вариант, когда участники приходят к мысли вступить с пиратами в бой. Ведущий, разумеется, не вмешивается и не комментирует происходящее, однако ему придется придумывать дальнейшие сюжетные ходы в задаваемой логике.

Третий вариант (все участники группы становятся пленниками пиратов)

Ведущий. Капитан запер вас в трюме, и судно отправилось в море. Не прошло и двух суток, как по суете и крикам наверху вы поняли: что-то произошло. Загремели выстрелы. Пиратское судно догоняли полицейские катера. Не зная о том, что у пиратов есть пленники, полицейские открыли огонь из пушек и пулеметов. В трюме вспыхнул пожар, но, на ваше счастье, из-за попадания снаряда образовалась пробоина в потолке. Через узкое отверстие можно по очереди вылезти на палубу. Но огонь полыхает вовсю. Нельзя сказать, все ли успеют выбраться из горящего помещения. Тот, кто окажется первым, наверняка спасется, а чем дальше от начала очереди, тем меньше шансов спастись. Решайте, как вы будете выбираться, в каком порядке?

Четвертый вариант (находятся двое, которых отдают пиратам, или участники решают вступить с пиратами в схватку)

Ведущий. Вы укрылись от врагов в пещере. Но вот незадача: именно в этот момент внезапно проснулся давно спавший вулкан. Начавшееся извержение сопровождалось мощными подземными толчками, от которых стали рушиться своды пещеры. Камнями почти завалило вход — осталось только совсем небольшое отверстие, в которое едва можно протиснуться. В любую минуту потолок пещеры обвалится, и вы все можете погибнуть. Тот, кто окажется первым, наверняка спасется, а чем дальше от начала очереди, тем меньше шансов спастись. Решайте, как вы будете выбираться, в каком порядке?

То, как поведут себя участники группы, во многом отразит систему отношений, возникших между ними, и ясно высветит многие жизненные ценности и ориентации детей. Эта процедура довольно жесткая, но, в группах старшеклассников можно рискнуть. Разумеется, по окончании игры следует особенно подробно обсудить чувства и мысли ребят именно в этот момент, все высказанные предложения и те критерии, на которые они опирались при выборе линии поведения. Эта ситуация является кульминационной. После нее надо переходить к последнему этапу игры. Игру необходимо завершить на положительном настрое.

Ведущий. Вам всем удалось выбраться на палубу (из пещеры). И вы сразу увидели приближающихся к вам вооруженных людей. Но пугаться уже не стоит: это полицейские из специального отдела по борьбе с наркомафией и российские моряки. Над вашей головой ревел двигателями вертолет. Эти люди появились неслучайно: в открытом море они встретили плот, на котором плыли ваши друзья (одноместный катер, на котором отправился за помощью N), и узнали о постигших вас злоключениях. Через несколько дней вы были уже дома.

Ведущему важно не забыть всех персонажей и «вернуть» их домой тем или иным образом. После поздравлений в связи с окончанием приключений следует перейти к обсуждению игры.

Вопросы для обсуждения

Довольны ли вы пережитыми приключениями?
Какие эпизоды игры оказались для вас наиболее интересными?
В каких ситуациях вам было особенно трудно принять решение?
Удовлетворяли ли вас решения, к которым приходила группа?
Почему вы решились (не решились) отправиться в плавание на плоту (на одноместном катере)?
Почему это рискнул сделать N?
Что вы чувствовали, когда оказались в ситуации выбора, кого отдать в жертву пиратам?
Легко ли вы согласились с местом, которое вам отвели в очереди к спасению во время пожара (землетрясения)?
Проявляли ли вы сами активность во время жизни на острове и других событий или предпочитали следовать за лидерами?
Кто был лидером? Почему? Было ли ему дано это право группой или он сам взял инициативу в свои руки?

Игра может занять более двух часов. Однако не следует экономить время на обсуждение. Оно должно быть подробным и многосторонним — только тогда за увлекательной фабулой игры участники тренинга увидят глубокий психологический смысл.

Сказочные шахматы

Эту игру можно проводить как с младшими школьниками, так и с подростками и старшеклассниками. При работе с малышами особое внимание следует обратить на подачу инструкции: повторить ее несколько раз. Начинать можно только тогда, когда ведущий убедится, что все поняли инструкцию. Основная цель — развитие у детей умений и навыков общения при использовании невербальных средств. Кроме того, игра развивает сообразительность, инициативность, помогает формированию сплоченности группы. Игра имеет несколько вариантов.

Первый вариант

Если в группе около двадцати человек, то игру «Сказочные шахматы» можно организовать следующим образом.

Инструкция

В сказочном мире существовали два королевства — Синее и Зеленое. Эти королевства были добрыми соседями. В столице каждого из них стоял дворец. В каждом дворце находились король и королева, принц и принцесса, главный министр, фрейлина, начальник стражи, повар, садовник, астролог и другие — важные и не очень — персоны. Легко догадаться, что в Синем королевстве у всех жителей костюмы были синего цвета, а в Зеленом — только зеленого. В остальном же никаких различий между королевствами не было. Даже внешне король Синего королевства почти не отличался от короля Зеленого королевства, и если бы не цвет одежды, их легко было бы спутать. Однажды злая волшебница наслала на оба королевства ужасный ураган. Он был такой силы, что всех жителей, словно легкие перышки, разметало по сказочному миру. Когда ураган наконец затих, жители не могли понять, в каком из королевств — Синем или Зеленом — они оказались. Волшебный ураган не только все перемешал, но и лишил людей возможности различать цвета! Страшнейший грохот, сопровождавший ураган, на время оглушил жителей, и они ничего не слышали. Однако всем жителям очень хотелось вернуться к своим привычным обязанностям. Ведь каждый из них помнил, кто он и в каком королевстве жил, но понятия не имел, кто находится рядом с ним. Представьте себе, что вы оказались на месте жителей этих королевств. Давайте попробуем разрешить возникшую перед ними проблему. Каким образом мы будем это делать? Сейчас вы по очереди вытянете карточку и узнаете, какая роль досталась вам в нашей игре — повара или, скажем, главного министра. Цвет надписи на карточке подскажет, к какому королевству вы относитесь. Важнейшее условие — никому не показывайте свою карточку! Посмотреть карточки можно только по моей команде.

Для игры нужно заготовить заранее карточки по числу участников, которых должно быть четное количество, поскольку обязательным требованием является равное число членов двух команд-королевств. Иными словами, ведущий должен иметь два набора карточек с одними и теми же персонажами синего и зеленого цвета. Следует позаботиться, чтобы у ведущего имелся запас карточек. После начала занятия ему станет понятно, сколько человек присутствует, и он отложит в сторонку лишние карточки.

Примерный набор карточек для группы в шестнадцать человек:

1. Начальник стражи.
2. Главный министр.
3. Принц.
4. Король.
5. Королева.
6. Принцесса.
7. Повар.
8. Астролог.

Если в группе восемнадцать, двадцать или, скажем, двадцать четыре участника, можно ввести дополнительные карточки с такими персонажами, как казначей, разбойник, ведьма, иностранный посол, шут, солдат и т.п. Организовать раздачу карточек можно разными способами. Если участники сидят в кругу, то ведущий сам может подойти и положить карточки на колени участника «рубашкой» вверх. Возможен вариант, когда каждый из участников сам вытягивает карточку из предложенного «веера».

Инструкция

Теперь, когда карточки находятся у вас, приготовьтесь... Одновременно поднимите карточки, посмотрите, что у вас там написано, и сразу снова положите их «рубашкой» вверх. Слева от меня (ведущий показывает) будет располагаться одно из королевств, а справа — другое. Я не знаю, какое из них окажется Синим, а какое — Зеленым. Ваша задача — навести порядок в королевствах. Вам нужно выстроиться в одну шеренгу — каждому в соответствии с выпавшей ему ролью и в нужном королевстве. Порядок расположения указан на доске.

На плакате ведущий должен заранее написать порядок расположения персонажей в шеренге. Порядок может быть именно таким, как в приведенном выше списке. Очень важно — особенно в случае проведения игры с младшими школьниками — четко назвать, где располагается крайний персонаж. Например: «Начальник стражи — слева!» При этом указать рукой на то место, куда должен встать начальник стражи одного королевства и на то место, куда — второго королевства. Обычно возникает необходимость повторить это несколько раз. Без такого указания даже в группах старшеклассников неизбежно возникает путаница.

Инструкция

Дорогие жители королевств! Помните, что ваша задача оказаться именно в том королевстве, цвет которого вам выпал. Но ведь пока никто не знает, где будет Синее королевство, а где Зеленое. Для того чтобы определиться, вам надо договориться друг с другом. При этом учтите, что вы не можете услышать друг друга. Первое условие: вам придется общаться без использования речи — только с помощью жестов. Второе условие: запрещается показывать рукой на предметы синего и зеленого цвета, имеющиеся в комнате. Ведь жители королевств потеряли способность различать цвета. Эта способность вернется, если вам удастся найти свое королевство. Третье условие: запрещается писать — на бумаге или в воздухе — слова, обозначающие цвет и выпавшую вам роль. Всем ли понятна инструкция? Если да — начинаем!

Комната освобождается от стульев и начинается собственно игра. Найти свое место в шеренге не так уж и сложно. Куда сложнее определиться с цветом королевства. Именно здесь возникают самые серьезные трудности и проблемы. Для старшеклассников задание можно еще более усложнить. Например, ввести требование все время держать руки за спиной. Более сложные условия можно ввести и в том случае, если участники быстро справляются с заданием. Тогда ведущий предлагает сыграть еще раз, но в более жестком варианте. Процесс поиска королевства и своего места в нем может занять длительное время — до 10–15 минут. Иногда при этом возникают прямо-таки драматические ситуации: например, кто-то из участников бродит в растерянности между двумя шеренгами и нигде не встречает радушного приема — другие персонажи отправляют его назад, не желая уступить занятое место. Интересно понаблюдать за способами организации невербального взаимодействия. Выявляются лидеры, пытающиеся взять на себя руководство, и пассивные исполнители, ожидающие, пока другие определят им место в королевстве. Важно обратить внимание участников, что инструкцией им не запрещено показывать предметы нужного цвета разными частями тела (запрещено только рукой, но относительно ног или носа ничего не было сказано). После того как обе шеренги выстроятся друг против друга, ведущий предлагает игрокам предъявить доставшиеся им карточки и назвать свою роль. Тем самым выявляется успешность (или неуспешность) выполнения задания. Затем организуется обсуждение по следующим вопросам.

Что помогло вам найти свое место?

Какие трудности возникли и как вы их преодолевали?

Какие способы взаимодействия с другими участниками вы использовали?

Кто, по вашему мнению, нашел удачные способы договориться без слов?

Удалось ли кому-то, не нарушая правила, достаточно легко справиться с трудностями?

Второй вариант

Задача участников — построиться не в одну, а в две шеренги в каждом королевстве (на доске или плакате фиксируется местоположение каждого персонажа). Этот вариант годится для подготовленной группы и для не слишком просторного помещения, в котором встать в одну шеренгу затруднительно.

Третий вариант

Иногда возникает необходимость провести игру с большим числом участников (30–40 человек). Здесь придется позаботиться о нужном количестве карточек. В инструкцию вносятся необходимые изменения. Пусть королевств будет не два, а четыре — Синее, Зеленое, Красное и Желтое. Соответственно появляются одинаковые персонажи разных цветов. Тогда шеренги могут располагаться вдоль четырех стен помещения, которое должно быть достаточно просторным. Все остальные условия проведения игры остаются прежними. Время выполнения задания может увеличиться ввиду возросшей сложности.

15. Спасатели

Сюжетно-ролевая игра, рассчитанная на детей старшего возраста. Направлена на сплочение детского коллектива, а также на самопознание. Игра рекомендуется для проведения в первой половине сезона.

Первый этап

Под «космическую» музыку дается первая вводная информация к игре.

Вы — экипаж корабля-разведчика. Среди вас не только члены экипажа, но и большая группа ученых. Вы находились в длительной экспедиции на одной из неизвестных планетных систем удаленного сектора Галактики. Вы отсутствовали на Земле десять лет. Задание было трудным, но оно выполнено полностью. Собраны образцы почвы, флоры планеты, исследованы возможности ее экономического использования. Экипаж с чувством выполненного долга пребывает в состоянии анабиоза. Корабль летит к Земле, управляемый компьютером. Только непредвиденные обстоятельства могут привести к тому, что системы жизнеобеспечения разбудят капитана или радиста, если придет экстренное сообщение.

Экипаж был приглашается к плакату на стене. Он представлял собой схематическое изображение корабля в разрезе (очень простое). Весь корабль был разделен на секторы, в каждом было написано название сектора, предполагаемые специалисты и их количество: Рубка: капитан, второй пилот, штурман, всего — три человека. Инженерный отсек: бортинженер и три специалиста, всего — 4 человека. Медицинский отсек: два человека. Система жизнеобеспечения: инженер, помощник, всего — два человека. Камбуз: два повара. Радист: один человек. Научный отсек: бригада специалистов разного профиля. Количество человек не оговаривается, так как оно зависит от размера группы. Состав специалистов зависит от желания участников. Они сами выбирают себе профессию, соотнося ее с целями экспедиции и выбором других участников. После ознакомления с планом группа распределяет обязанности между собой. (На этом этапе ведущие полностью устраняются. Время жестко не ограничивалось) После распределения обязанностей группе предлагается с помощью подручных средств — стульев, столов, спортивных матов — смастерить себе что-то вроде корабля и разместиться по секторам.

Второй этап

Погружение в ситуацию полета. Всем предлагается удобно устроиться в своем отсеке, закрыть глаза и под спокойную музыку представить себе это путешествие. Вспомнить, как проходила экспедиция, какое дело выпало на долю каждого участника. Обращаясь к каждому, ведущий просит его представить и оценить свой вклад в экспедицию, осознать те чувства, с которыми он возвращается домой: «А теперь попробуйте «заснуть» и представить себе, какие сны вам могут сниться в анабиозе, на пути к дому...» Музыка затихает, участникам предлагается проснуться и разбиться на тройки—четверки. В этих мини-группах проходит обсуждение снов и чувств, которые возникли у каждого во время проживания полета. Пока идет обсуждение, ведущий незаметно передает радисту бумагу со словами: «Тебя вывели из анабиоза, пришло экстренное сообщение. Время на принятие решения и изменение траектории полета — десять минут. Оно уже пошло». На листе бумаги — краткий текст радиограммы: Полет корабля проходит в зоне действия сигнала SOS. Его посылает автоматика земного корабля — разведчика с неизвестной планеты. Других кораблей в зоне нет. В течение десяти минут возможен поворот корабля и изменение курса. В случае если корабль повернет, возвращение на Землю будет отсрочено как минимум на один год. Радисту было сообщено, что у него есть три варианта: он может принять решение самостоятельно, разбудить капитана или весь экипаж. В течение условленного времени должно быть принято решение. Если экипаж решает лететь дальше, то ведущий сообщает следующую установку: Ваш корабль попал в метеоритный дождь и совершает вынужденную посадку на ближайшей планете. Поэтому так или иначе, корабль попадает на эту планету.

Третий этап

Здесь дается следующая вводная. Капитан посадил корабль недалеко от земного «разведчика», посылающего сигнал. Компьютер готов сообщить вам параметры планеты (штурман и инженер по жизнеобеспечению получают тексты с параметрами). В вашем распоряжении робот-разведчик. Он на грани поломки, так как уже прошел «огонь и воду» во время основной экспедиции, но до корабля, терпящего бедствие, скорее всего он дойдет. Принимайте решение о дальнейших действиях. Штурман по приказу капитана зачитывает текст. На данной планете отмечается высокий уровень радиации. Пребывание без защитного костюма невозможно. Сила тяжести в полтора раза больше земной. Количество кислорода ниже нормы. Освещение слабое, приравнено к земным сумеркам, что затрудняет ориентацию, делает ее невозможной без осветительных приборов. На планете отмечается наличие разумной жизни. Невдалеке от поселения наблюдается источник неизвестного излучения. Первое обследование показывает наличие в больших количествах ценных микроэлементов и металлов, редко встречающихся в Солнечной системе.

Всем членам экипажа инженер дает такую информацию. В распоряжении экипажа 15 костюмов радиоактивной защиты и купол временной защиты, действующий в течение часа без энергетической поддержки корабля. Команда должна принять решение отправить к кораблю разведчиков или остаться на корабле в ожидании помощи, так же ведущий напоминает участникам следующее: В соответствии с параграфом 5, пунктом 12а кодекса исследователя дальнего космоса, считается недопустимым покидать планету, не предприняв всех возможных действий для спасения людей или выяснения причин трагедии. Разведывательная команда должна состоять не меньше чем из трех человек. Можно отправить несколько троек. Связь между ними будет осуществляться только через корабль. На планету (в свободную часть комнаты) спускаются три человека. Ведущие тихо сообщают разведчикам то, что те якобы увидели. Разведчикам также передается текст последней записи бортжурнала. Через весь зал разведчики сообщают это оставшимся на корабле: Звездолет пуст. Никаких следов паники. Все открыто, кроме отсека с топливом. Он почему-то не контролируется компьютером. Так бывает в тех случаях, когда содержимое топливного отсека опасно для корабля. Сохранились записи в бортжурнале: корабль приземлился на планету для проведения плановых исследований. Что-то случилось с топливом корабля. Всем членам экипажа становится известной и последняя запись в бортжурнале: На планете найдены признаки разумной жизни. Аборигены ведут себя дружественно, активно идут на контакт. Общение с ними посредством языковых средств невозможно, у них нет своего языка. Они общаются путем телепатической передачи картинок и образов, человеку пока непонятных. Командир принял решение всем составом корабля идти на встречу с аборигенами для посещения некоторого «места», суть и назначение которого непонятны. Сигнал SOS послан автоматикой корабля через три дня после ухода экипажа. После обсуждения разведчикам отправляются дальше, найти аборигенов и осуществить скрытое наблюдение. Второй ведущий ненадолго выходит с разведчиками за дверь, дает им информацию о том, что они увидели. Вернувшись, разведчики «радируют» следующее. Наблюдали за поселением. Аборигены очень разные на вид, но совершенно не похожи на людей. Весьма несимпатичные. Они обходятся без всяких технических приспособлений в этих планетарных условиях. Видели, как из одного дома выскочило существо с человеческим младенцем на руках. Судя по жестам, оно было очень обеспокоено, окружающие — тоже. Младенца куда-то унесли. Через два часа появилось то же существо, но на руках у него был не ребенок, а какой-то непонятный кокон. Существо было совершенно спокойно, шло не торопясь. Экипажу корабля и разведчикам предлагается в течение десяти минут обдумать ситуацию. Им нужно предположить, что же случилось с людьми, ушедшими с корабля. Если это предположение окажется верным, разведчики смогут вернуться, если нет — они исчезнут и связь с ними прервется. Снова перед капитаном и экипажем возникает ситуация выбора: отправлять ли вторую экспедицию? Если капитан с командой решают не отправлять вторую экспедицию, то ведущий напоминает опараграфе 5, пункте 12а кодекса исследователя дальнего космоса. Итак, отправляется вторая экспедиция, далее по такой же схеме и третья. Все они приносили информацию и они должны решить совместно с экипажем, что же происходит с людьми на этой планете. И вот — новый удар судьбы. Сразу после исчезновения третьей партии разведчиков бортинженер получает такую информацию с компьютера: Приборы отмечают необычное воздействие местных излучений на структуру субстанции, являющейся топливом для корабля. Субстанция разрушается, этот процесс необратим. Если через десять минут не будет принято решение остаться, корабль автоматически стартует. Если экипаж останется на планете, то помощи с Земли придется ждать 25 лет (если сигнал помощи дойдет). Анабиоз будет невозможен. Экипаж окажется запертым в своем корабле. Пища и воздух системами обеспечения будут предоставлены в необходимом количестве. Записка была передается незаметно. На принятие решение дается 10 минут.

Оставим пока экипаж, посмотрим, куда же пропали наши разведчики. Они находятся в комнате неподалеку, они знают уже немало о том, что произошло на этой планете, но они уже — не люди. Аборигены пригласили их в гости и незаметно провели через то самое непонятное излучение. Люди «закуклились», а через некоторое время превратились в местных «уродцев», невзрачных на вид, но идеально приспособленных к местным условиям. Они обладают телепатией; несмотря на силу тяжести, способны к полетам; их зрение позволяет им видеть окружающее в необычных красках. Они создали биологическую цивилизацию, живут в гармонии с природой и решают, преимущественно эстетические и философские задачи. Все местные существа — не местного происхождения. Эта планета привлекает различные цивилизации своими природными богатствами. Но с кораблями-разведчиками большинства цивилизаций на планете происходят необратимые изменения: через некоторое время разрушается топливо и корабль теряет возможность взлететь, а часто — сообщить на родину о беде. Один из экипажей такого корабля наткнулся на удивительное излучение, с помощью которого их организмы прекрасно приспособились к местным условиям, но возможность общаться с не-телепатами они утратили. С тех пор прошло много лет. Местные жители взяли за правило поступать со всеми пришельцами следующим образом: они проводят иноземцев через излучение, иногда уговаривая их, иногда ничего не объясняя. Совесть аборигенов спокойна: так они спасают пришельцев от смерти или прозябания на ужасной планете. Иногда, правда, генетические изменения дают сбой и у них рождаются дети, похожие на прародителей. Детей можно спасти, если успеть их донести до излучения. Именно эту картину и наблюдали первые разведчики. Компания «аборигенов» возникает постепенно. Первым трем ведущие сами рассказывают всю «правду» и надевают на них маски как символ перевоплощения. Если им не просто смириться с судьбой, то в ответ на их роптания ведущие предлагают: «Вы еще не до конца утратили человеческий тип мышления, вы еще помните, что значит быть человеком»

Что касается экипажа, то их решение может быть – либо лететь, либо остаться. В первом случае ведущие дают группе 15 минут пообщаться «аборигенам» с улетающими друзьями. Во втором случае вся команда должна решить – выходить из корабля или нет. «Аборигенам» дается информация: На корабле находится Земляне, в их распоряжении всего один час (20 минут по игровому времени), для того чтобы решить свою судьбу – погибнуть, либо стать такими как вы. В вас еще остались последние человеческие мысли и чувства, вы можете телепатически (в нашем случае — невербально) пообщаться с обреченными. Что вы хотите им сказать? К кому пойдете в первую очередь? Решайте сами.

После принятия решения игра заканчивается.

Обсуждение игры происходит по ее этапам. Здесь самое главное отметить, что большинство участников бывает настроено отрицательно против инопланетян. Откуда в нас это? Что нам мешает стать такими как они?

В качестве завершения рекомендуется провести игры на снятие напряжения, чтобы ни у кого не осталось негативных эмоций после игры.

Вокруг света

Авторы:

Антипина Н, Астрикова И, Глебова В, Лучинин С,

Непомнящая А, Приймак С, Протасов Н,

Сальникова Н. (СПО «Флибустьеры»)

Мероприятие рассчитано как на отряд, так и на дружину. Участникам объявляется, что сейчас они получат великолепную возможность совершить кругосветное путешествие. В каждой стране, которую они посетят, им будет выдаваться документ, а когда будут собраны все документы, участникам будут вручен приз (определяется организаторами). Для того чтобы начать путешествие, участники делятся на команды (корабли, экипаж воздушного шара, туристическая группа и др.). Каждой команде вручается карта путешествия, по которой и двигаются команд



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-06-29; просмотров: 2038; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.119.136.235 (0.045 с.)