Пей до дна. Праздничный банкет 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Пей до дна. Праздничный банкет



Развлечения для застолья.

Количество участников — 10—20.

Продолжительность — 3—6 ч.

Материальное обеспечение

• Реквизит для игр.

• Реквизит для «Блюда с сюрпризами».

• Призы.

• Порции желе для конкурса «Кто быстрее съест».

• Орехи с «волшебной начинкой».

План мероприятия

1. Лотерея тостов.

2. Блюдо с сюрпризами.

3. Застольные игры.

4. Конкурс «Кто быстрее съест».

5. Застольные песни и песенные конкурсы.

6. Аттракцион «Волшебный орех».

СЦЕНАРИЙ

Лотерея тостов

Оживить общую беседу можно предложением устроить конкурсы на произнесение тоста или лотерею тостов.

В лотерее тостов каждый участник вытягивает листок, на котором написана некоторая тема. Задача участников — придумать и произнести тост на эту тему. Если участнику это удается, он получает небольшой приз. Примеры тем приводятся в дополнительных материалах.

Также можно наградить участников за самый интересный тост, самый короткий тост, самый оригинальный тост, самое артистичное произнесение тоста.

Блюдо с сюрпризами

Через некоторое время после начала праздника, но еще до того, как гости насытятся, на стол выносится особое блюдо, в каждом куске которого спрятан сюрприз. Сюрпризы — небольшие картонные карточки, на которых написаны задания. Каждая карточка обернута пищевой фольгой. Наиболее простой способ - спрятать карточки в начинку закрытого пирога. Необходимо рассчитать так, чтобы каждому гостю досталась одна карточка (или, в крайнем случае, две).

Гости распечатывают карточки и выполняют выпавшие им задания. Те участники, которые справились со своим заданием, получают приз. Примеры заданий приводятся в дополнительных материалах.

Кусков пирога с заданиями должно быть немного больше, чем гостей.

Более простой вариант этого развлечения — надписать задания на обертках конфет.

Застольные игры

Чтобы гости не скучали, можно провести застольные игры и конкурсы.

Для застолья лучше всего подойдут следующие игры, правила которых приведены в гл. 7 (после каждой игры указан ее порядковый номер):

«Эстафета чувств» (№ 12),

«Контрабанда» (№ 13),

«Козлятушки» (№ 14),

«Счет до 30» (№ 18),

«Портрет» (№ 20),

«Кричалка эмоций» (№ 21),

«Киллер» (№ 22),

«Конфетка» (№ 33),

«Стакан» (№ 35),

«В тарелке» (№ 41),

«На что это похоже?» (№ 55),

«Дегустаторы» (М 70).

Кроме того, возможно, провести несколько более активных игр, номера которых приводятся в указателе развлечений.

Конкурс «Кто быстрее съест»

Еще один конкурс в духе праздника. Каждому участнику вручается небольшая порция желе. Задача каждого игрока — быстрее других съесть свою порцию. Однако вместо ложек участникам выдаются зубочистки.

Еще один вариант игры — предложение съесть порцию без помощи рук.

Конкурс необходимо проводить во время десерта. Желе можно заменить жидким пудингом или мягким творожком в корытцах.

Застольные песни и песенные конкурсы

Практически в каждой компании есть любители застольных песен. А если предложить гостям не просто петь, а соревноваться в различных песенных конкурсах, это развлечение будет пользоваться успехом.

Для конкурсов участники делятся на две команды (как правило, гости, сидящие по одну сторону стола, составляют одну команду). Между командами проводятся следующие конкурсы:

Куплеты

Первая команда поет куплет любой песни. Вторая должна спеть куплет другой песни, развивающей тему куплета, спетого первой командой. Если игроки второй ко­манды затрудняются это сделать, первой команде присуждается призовое очко. После этого команды меняются ролями.

В конкурсе побеждает команда, набравшая после 6— 10 раундов большее количество призовых очков.

Перепевки

Команды по очереди поют несколько строчек из песни на заданную тему. Та команда, которая затрудняется сделать свой ход, выбывает. Последняя оставшаяся в игре команда побеждает в конкурсе.

Тема может быть выбрана по желанию гостей. Наиболее популярные темы — о любви, дружбе, временах года. Для праздника подойдет и тема «Съедобное» (песни должны содержать упоминание о каком-либо съедобном предмете).

Найди песню

Первая команда задумывает некоторую песню и сообщает строчку из нее. За ограниченное время игроки второй команды должны отгадать, что это за песня. Если им это удается, вторая команда получает призовое очко, в противном случае очко присуждается первой команде.

Игроки команды, набравшей наибольшее число очков в конкурсах, получают небольшие призы. Возможен и нематериальный приз — например, игроки проигравшей команды убирают грязную посуду.

Аттракцион «Волшебный орех»

В заключение вечера предложите гостям выбрать из мешочка «волшебный» орех, который предскажет, что их ждет.

Для изготовления «Волшебного ореха» необходимо ножиком расколоть скорлупу грецкого ореха на две половинки, не повредив их. Содержимое ореха вычищается, и внутрь вкладывается листок с предсказанием. Кроме того, для красоты можно положить в орех конфетти, новогодний дождик, несколько бусинок и т.д.

Примеры предсказаний приводятся в дополнительных материалах.

Дополнительные материалы

Лотерея тостов

Примеры тем для тостов:

• О здоровье.

• О богатстве.

• О любви.

• О супружеской верности.

• О женщинах.

• О мужчинах.

• О гостеприимстве.

• О красоте.

• О мудрости.

• О профессиональной компетентности.

• О семье.

• О детях.

• О друзьях.

• О справедливости.

• О времени.

Блюдо с сюрпризами

Примеры заданий:

1.Спеть песню.

2.Рассказать стихотворение.

3.Рассказать анекдот.

4.Исполнить танец, сидя на стуле.

5.Показать фокус.

6.Показать сурдоперевод стихотворения А. Барто «Бычок».

7.Изобразить зверский голод.

8.Произнести тост.

9.Получить приз.

10.Выпить стакан воды.

11.Рассмешить всех.

12.Показать страшную гримасу.

13.Исполнить чечетку (сидя на стуле).

14.Сделать пять комплиментов хозяйке.

15.Признаться в любви или дружбе (в зависимости от пола участника) хозяину дома.

Аттракцион «Волшебный орех»

Примеры предсказаний:

· Светел день и ярок,

Как милого подарок.

· Ждет тебя вскоре

Поездка на море.

· Пусть радости слеза прольется,

Скоро старый друг вернется!

· Долой и злость, и месть,

Получишь радостную весть.

· Жди заката, жди рассвета,

Жди от милого привета.

· Каждый день и каждый час

Кто-то думает о вас.

· Веселей смотри вперед,

Там богатство тебя ждет.

· Подожди немного,

Ждет тебя дорога.

· Пряники да сладости,

Будет много радости.

· Тебя в конце недели.

Ждут праздник и веселье.

· Появится вдруг

У тебя новый друг.

· Жди, не плача,

Придет к тебе удача.

· Солнце вновь и счастье вновь –

Встретишь новую любовь.

· К следующей субботе

Жди успех в работе.

· Будет у тебя всегда

В доме вкусная еда.

Рекомендации

Сценарий предполагает, что большую часть праздника гости проведут за столом. Тем не менее, возможны развлечения, в которых одному или нескольким участникам придется встать из-за стола. Можно провести и несколько более активных игр.

Перечисленные в сценарии развлечения требуют достаточно большого числа призов. Однако призами на данном празднике могут быть съедобные различные предметы со стола (фрукты, конфеты, печенье и даже бутерброды).


 

ЛЕТО - ЭТО ХОРОШО! ПИКНИК

Праздник на природе, в лесу, парковой зоне, на берегу водоема в теплое время года. Участники праздника — компания друзей или сослуживцев. Возможно, использовать данный сценарий для организации подросткового досуга.

Количество участников — 10—25.

Продолжительность — 4—8 ч.

Материальное обеспечение

• Снаряжение для пикника.

• Мячи (футбольный, волейбольный), бадминтон.

• Палатка.

• Реквизит для конкурсов.

• Призы.

План мероприятия

1.Игра «Волшебные гномы».

2.Подвижные игры.

3. Азартные игры.

4. Спортивные игры.

5. Конкурсы «Лучший в лесу».

6. Пикник.

7. Игры после еды.

8. Игра «Сыщики».

9. Игра «Мафия».

СЦЕНАРИЙ

Игра «Волшебные гномы»

В самом начале пикника участники пишут на бумажках свои имена и складывают их в пакет. Затем жеребьевкой каждый игрок получает имя одного из участников. Для этого участника он должен стать «волшебным гномом». Его задача — в течение всего праздника делать этому человеку приятные сюрпризы, слегка подшучивать над ним, подкладывать ему цветы, небольшие подарки, записки с добрыми пожеланиями. Все это «гномы» должны делать так, чтобы их подопечные не догадались, кто их «гном». В конце праздника подводятся итоги игры, и все стараются отгадать, кто играл роль их «гнома».

Подвижные игры

Отдых на природе обычно связан с более активной деятельностью и большей физической нагрузкой, чем привыкли городские жители. Для того чтобы участники быстрее включились в атмосферу праздника, можно провести несколько веселых подвижных детских игр.

Куда-куда

Каждый игрок получает свой номер. Номера не должны повторяться. Все игроки в произвольном порядке становятся в круг. Водящий — в центре круга. Водящий называет два любых номера игроков. Игроки, чьи номера назвал водящий, должны поменяться местами. Цель водящего — успеть занять место одного из игроков. Если ему это удается, игрок, оставшийся в кругу, становится водящим.

Капитан, корабль, рифы

Из числа игроков выбираются «капитан» и «корабль». Остальные участники рассредоточиваются по поляне, изображая рифы. «Кораблю» завязывают глаза, и он начинает непрерывно двигаться. Цель «капитана» — провести «корабль» между рифами на противоположную сторону игровой площадки (для уточнения задачи можно также выбрать игрока, изображающего пирс, к которому должен причалить корабль). Для этого «капитан» отдает «кораблю» команды: «Направо!» и «Налево!». «Корабль» должен поворачивать в соответствии с этими командами, продолжая непрерывно двигаться. Если «корабль» заденет один из «рифов» — игра проиграна и выбирается новая пара — «капитан» и «корабль».

Можно попытаться провести игру одновременно для 2—3 пар «капитанов» и «кораблей» (при этом для каждого из них нужно обозначить собственный пирс).

У всех у нас есть уши

Игроки становятся в круг. Ведущий говорит: «У всех у нас есть руки». После этого каждый участник берет своего соседа справа за левую руку и с криками: «У всех у нас есть руки» игроки двигаются по кругу, пока не сделают полный оборот. После этого ведущий говорит: «У всех у нас есть шеи», и игра повторяется, только теперь участники держат своего соседа справа за шею. Далее ведущий перечисляет различные части тела и игроки передвигаются по кругу, придерживая за названную часть своего правого соседа и крича или напевая: «У всех у нас есть...»

Перечисляемые части тела зависят от фантазии ведущего и раскованности игроков. Заканчивают игру обычно фразой: «У всех у нас есть пятки».

Переход пропасти

На земле чертится линия. Все участники делятся на две команды. Игроки одной команды становятся в ряд, боком друг к другу, и берутся за руки. Каждая команда приставным шагом двигается по линии, команды начинают движение с противоположных концов линии. Самое трудное — разойтись по линии, когда команды встречаются (лицом друг к другу). Команда, игроки которой сошли с линии, считается проигравшей. Для того чтобы выиграть, разрешается сталкивать игроков противоположной команды.

Хвост дракона

Участники становятся в ряд друг за другом и держатся за пояс игрока, стоящего впереди. Цель первого игрока в цепочке — поймать последнего игрока. Цепочка не должна разрываться.

Другой вариант игры — когда участники стоят боком друг к другу и держатся за руки. Для игры необходимо большое пространство.

Охотники

Для игры необходимы три небольших мячика (возможно, использовать также сосновые шишки). Выбираются трое водящих — «охотники», каждый из них бе­рет по мячику. По команде ведущего все игроки (в том числе и «охотники») свободно прогуливаются по площадке. Как только ведущий говорит: «Стоп», игроки должны замереть на месте, а «охотники» (тоже не сходя с места) пытаются попасть мячиком в кого-нибудь из игроков. Те охотники, которым это удается, меняются с осаленными игроками ролями. Затем игра повторяется.

Кроме того, можно играть на маленькой площадке на выбывание. Игроки, осаленные «охотниками», покидают площадку. Охотник, который промахнулся, тоже выбывает из игры. Выигрывает последний участник, оставшийся в игре. В этом варианте игры количество «охотников» можно увеличить.

Невод

По желанию или с помощью считалки выбираются двое водящих. Остальные игроки убегают, а водящие берутся за руки и пытаются окружить одного из игроков. Если им это удается, пойманный игрок тоже присоединяется к цепочке водящих, и теперь они бегают, взявшись за руки втроем, пытаясь окружить еще одного игрока. Каждый пойманный игрок присоединяется к «неводу». Последний непойманный игрок объявляется победителем.

Если двум ведущим длительное время не удается никого окружить, выберите третьего ведущего и ограничьте пространство игровой площадки.

Победителей игр желательно награждать небольшими призами.

Азартные игры

После детских игр можно предложить игры для взрослых участников. Чтобы повысить азарт игр, игроки могут делать небольшие денежные ставки.

Земелька

Для игры необходим перочинный ножик. На земле чертится круг диаметром 2 м. Круг расчерчивается на равные зоны по количеству участников. Участники занимают свои зоны.

Игра заключается в том, что участники по очереди кидают перочинный нож, стараясь, чтобы он воткнулся в зону одного из игроков.

Если нож падает на землю, не воткнувшись, или втыкается вне игровой зоны, ход передается следующему участнику.

Если нож попадает в территорию одного из соперников, чьи зоны имеют общую границу с зоной бросавшего, он пытается, не сходя со своей зоны, провести черту, добавляющую кусок зоны соперника к его зоне. Черта должна быть прямая и проходить от общей границы к внешней границе через точку попадания ножа. Старая граница при этом стирается.

Если игрок не может провести черту, не сходя со своей зоны, ход передается следующему игроку.

Если нож попадает не в смежную зону, ход также передается следующему игроку.

Если игрок случайно попадает в свою зону, этим может воспользоваться следующий игрок, который может вместо броска отчертить часть зоны игрока, попавшего в свою территорию.

Участник выбывает из игры, если его зона становится настолько небольшой, что он не может на ней стоять.

В игре побеждает участник, ставший полным хозяином всей территории, или участник, чья зона на момент окончания игры имела наибольшую площадь.

Лунка

В земле вырывается небольшая лунка. Вокруг лунки чертится круг диаметром 2—3 м так, чтобы лунка была в центре.

Игроки становятся на линию окружности и по очереди кидают монетки, стараясь попасть в лунку. Если монетка вылетает из круга, участник возвращает ее себе. Если монетка не попала в лунку, но не вылетела из круга, она остается там лежать. Игрок, попавший в лунку, забирает все монетки, лежащие в этот момент в кругу.

Если игроки будут слишком часто попадать в лунку или попаданий в лунку вообще не будет — можно изме­нить диаметр круга.

Спортивные игры

На природе можно играть в спортивные различные игры — волейбол, футбол, мини-футбол. Интересно провести товарищеский матч по одной из этих игр.

Конкурсы «Лучший в лесу»

Людям, оказавшимся в непривычной обстановке, будет интересно проверить свои навыки «робинзонов». Конкурсы и призы к ним должны быть шуточные. Награждаться могут не только победители, но и участники, в чем-то проявившие себя или придумавшие оригинальное решение.

Метание шишек

Участники собирают себе по пять шишек, а затем по очереди метают их, стараясь попасть в указанное дерево. Если у нескольких участников получается одинаковое число попаданий, между ними проводится финальный раунд, при этом расстояние до дерева увеличивается. Победитель получает призовое очко.

Поиск еды

Перед игроками ставится задача за 10 мин найти в лесу что-нибудь съедобное (если вокруг действительно много съедобных ягод и грибов, время нужно уменьшить). Тот, кто лучше других справится с заданием, получает призовое очко.

В конкурсе важно не то, принесет ли игрок действительно съедобный предмет, а то, как он аргументирует его съедобность.

Ядовитое — неядовитое

После предыдущего конкурса хорошо провести такое соревнование. Ведущий кидает игроку мяч и называет некоторое растение или гриб. Если названное растение неядовитое, игрок должен поймать мяч. Если ядовитое — игрок берет мяч только после того, как он ударится о землю. Участник, ошибочно поймавший или не поймавший мяч, выбывает из игры. Последний оставшийся игрок объявляется победителем.

Чтобы игра получилась интересной, необходимо заранее подготовить список как известных, так и малоизвестных растений. Можно использовать и их латинские названия.

Влезь на дерево

Для конкурса необходимо выбрать дерево с толстым шершавым стволом без сучьев. Участники соревнуются, кто выше влезет по этому стволу.

Для справедливости результат каждого участника должен считаться не от земли, а от уровня его плеч.

Перепрыгни ручей

На земле чертятся две линии на расстоянии полуметра друг от друга. Задача участников — перепрыгнуть с одной линии на другую. Те, кто заступил за линию -выбывают. Для оставшихся участников расстояние между линиями увеличивается, и игра продолжается. Самый прыгучий получает призовое очко.

Участник, набравший больше всех призовых очков, получает приз. Конкурсы могут проводиться независимо друг от друга, с вручением небольших призов победителю каждого конкурса.

Пикник

При поездке в лес многие люди признают в качестве еды только шашлыки. На костре можно приготовить что-нибудь более простое — например, пожарить сосиски. Если пикник проходит в парковой зоне, где запрещено жечь костры, можно обойтись продуктами, принесенными из дома.

При сборе продуктов необходимо учесть, что на свежем воздухе, после активных игр аппетит участников сильно возрастет.

Игры после еды

После еды можно отдохнуть, тихо побеседовать, послушать пение птиц, плести венки или собирать ягоды. Можно поиграть в спокойные игры.

Зоопарк

Детская игра при соответствующем настрое «на ура» проходит и во взрослой компании. Участники садятся в круг. Каждый выбирает себе животное и придумывает, каким движением можно его изобразить. Затем участники по очереди демонстрируют свое движение, чтобы остальные могли запомнить. Игра начинается с того, что один из участников показывает свое животное и животное любого другого участника. Тот, чье животное показали, должен немедленно отреагировать и показать свое животное и животное какого-либо участника. Игра ведется ради интереса, возможно играть на выбывание или на фанты.

Примеры движений, изображающих животных:

· жираф — поднятая вверх рука с согнутой ладонью;

· крокодил — хлопок вытянутыми вперед, прямыми руками;

· змея волнообразные движения одной рукой вперед, в горизонтальной плоскости;

· заяц — поставить на макушку ладони с прижатыми друг к другу пальцами;

· еж — поднять перед лицом обе ладони с широко растопыренными пальцами;

· птица — несколько взмахов обеими руками (как крыльями);

· орангутанг — сделать несколько ударов сжатыми кулаками в выгнутую колесом грудную клетку.

Киллер

Игроки садятся так, чтобы видеть друг друга. Все закрывают глаза. Ведущий проходит между игроками и касанием назначает, трех-четырех «киллеров». Затем все открывают глаза, и начинается игра. Цель «киллеров» — «убить» всех игроков. Убитым считается тот игрок, который встретился взглядом с «киллером» и уви­дел, как «киллер» подмигнул ему. «Убитые» выходят из игры. Цель обычных игроков — арестовать всех «киллеров». Если у кого-то появляются подозрения о том, кто играет роль «киллера», он поднимает руку и просит: «Поддержите!» (в этот момент «киллер» еще может убить его). Как только кто-то так же поднимает руку и говорит: «Поддерживаю», просивший поддержки оглашает свои подозрения. Если он прав — «киллер» выходит из игры, если нет — из игры выходят оба проголосовавших. Игра ведется до окончательной победы «киллеров» или «честных людей».

Принеси мне

Участники делятся на несколько команд. Каждая команда получает список вещей, которые она должна принести ведущему через 5—10 мин. Та команда, которая принесет наибольшее число вещей из списка, побеждает в конкурсе.

Пример данной игры можно найти в гл. 7, игра № 61.

Игра «Сыщики»

Еще одна увлекательная командная игра. Все участники делятся на две команды. Каждый участник получает по листу бумаги. При этом у участников разных команд должны быть различные листы (например, у одних белая бумага, а у других страница журнала).

Для игры необходимо условно ограничить территорию. К примеру, можно оговорить, что игра проходит в лесу, на пространстве между поляной, на которой находятся игроки, и просекой, проходящей в 10 м от поляны. По ширине территория ограничена длиной поляны. На этой территории за определенное время (примерно 10 мин) участники должны спрятать свои листы. Складывать и сминать листы запрещается.

Затем все игроки вновь собираются на поляне и по команде ведущего идут искать листы соперников. Та команда, которая раньше справилась с заданием (нашла все листы, спрятанные игроками другой команды), получает приз.

Игра «Мафия»

Если праздник продлится до темноты или участники решат провести на природе ночь, можно петь песни у костра или рассказывать страшные истории.

Лучшая игра в темном лесу, при свете свечи — «Мафия».

Мафия

Существует множество разновидностей этой игры и интересных дополнений, поэтому, если участники знакомы с этой игрой, необходимо выработать единые правила.

Каждый игрок получает карточку с ролью (проще всего сопоставить каждую роль определенной карте в игральной колоде).

Перечень ролей и заданий:

Честный человек — убить мафию и маньяка.

Мафия — убить всех.

Маньяк — убить всех.

Комиссар Катани — вычислить и убить всю мафию.

Реаниматор — оживить как можно больше убитых, убить мафию и маньяка.

Ход игры. По команде ведущего все закрывают глаза. Мафия открывает глаза и знакомится. Затем мафия закрывает глаза — наступает день. Днем все игроки обсуждают, кого убить. Затем проводится голосование за названные кандидатуры, и игрок, за которого проголосовало большинство, считается убитым и открывает свою карту.

Затем ведущий опять объявляет ночь. Сначала по команде ведущего открывает глаза мафия и знаками показывает, кого она убивает. После чего мафия закрывает глаза, и наступает ночь комиссара Катани. Комиссар указывает на любого человека, и если этот человек мафия, ведущий кивает головой (произносить «да» или «нет» вслух запрещено). Затем наступает ночь маньяка. Он указывает на любого человека и убивает его. Последняя ночь — реаниматора. Реаниматор также показывает на любого человека, и если его в эту же ночь убили мафия или маньяк — человек вновь считается живым. После этого наступает день. Ведущий рассказывает, кто убит (при этом он не имеет права сообщать, кого убил маньяк, а кого мафия, кого оживил реаниматор и угадал ли мафию комиссар Катани). Днем все оставшиеся игроки обсуждают, кого убить. Обвинения могут базироваться как на реальных уликах (шелест и движения ночью, изменение поведения, убийство определенного человека ночью), так и на вымышленных обвинениях. Днем мафия может обвинить другую мафию (например, чтобы снять с себя подозрения). Жертва, убитая днем, определяется большинством голосов. Все честные люди, убитые последней ночью, тоже имеют право голосовать (но высказываться и называть кандидатуры подозреваемого они не могут). Игра ведется до победы мафии или честных людей.

Рекомендации

Вряд ли возможно провести на одном празднике все предложенные развлечения. Участники должны выбирать, которые им наиболее по душе. Важно, чтобы праздник на природе прошел по-особенному, а не превратился привычное застолье (пусть и на подстилке) с бесконечными разговорами.

ЗИМНЯЯ СКАЗКА. ПИКНИК

Праздник на природе, в лесу, парковой зоне зимой. Участники праздника — компания друзей или сослуживцев. Возможно, использовать сценарий для организации подросткового досуга.

Количество участников — 10—25.

Продолжительность — 3—6 ч.

Материальное обеспечение

• Снаряжение для леса.

• Снаряжение для шашлыков.

• Мяч.

• Призы.

План мероприятия

1.Подвижные игры.

2.Конкурс «Куча хвороста».

3.Шашлыки.

4.Игры у костра.

5.Игра «Эскимосские жмурки».

6.Отмороженные конкурсы.

7.Футбол в снегу.

8.Конкурс «Снежная скульптура»

СЦЕНАРИЙ

Подвижные игры

Зимой необходимость подвижных игр связана с климатическими условиями. Пока не зажжен костер, единственный способ согреться — побегать, попрыгать или поиграть в такие игры.

Замкни круг

Игроки становятся в круг. Водящий обходит круг с внешней стороны. Внезапно он ударяет одного из игроков по спине. После этого водящий обегает круг по часовой стрелке, а осаленный игрок — против часовой. Цель каждого из них — обежать круг раньше другого и занять свободное место. Тот игрок, который не успеет занять место, — становится водящим.

Игроки должны стоять близко друг к другу и не двигаться с места, так чтобы разрыв в круге на месте оса­ленного игрока оставался заметен.

Красные и синие

Игроки делятся на две команды — «красные» и «синие». По команде ведущего: «Ловят синие». Игроки команды «синих» начинают салить игроков команды «красных», а «красные» от них убегают. Однако в любой момент ведущий дает команду: «Ловят красные», и команды меняются ролями. Теперь «синие» убегают, а «красные» догоняют. Осаленные игроки обеих команд выбывают из игры. Выигрывает та команда, которой удастся осалить всех противников, или та команда, в которой к окончанию игры останется больше игроков.

Для игроков каждой команды желательно использовать какие-либо опознавательные знаки (например, «команда в шарфах» и «команда без шарфов») или разделиться на команды определенным образом (например, по половому признаку).

Слон

Игроки делятся на две команды. Участники первой команды становятся «слоном». Для этого они нагибаются так, чтобы верхняя часть туловища была параллельна земле, и встают друг за другом, причем каждый игрок придерживает за пояс человека, стоящего впереди него. Игроки второй команды запрыгивают на «слона» верхом. Задача «слона» — сделать как можно больше шагов, прежде чем вся конструкция развалится. После этого команды меняются ролями, и замеряется расстояние, которое пройдет другой «слон».

В команде должно быть 3—6 игроков. При общем числе участников, превышающем 12 человек, можно составлять одновременно 2—3 слонов и проводить соревнования между ними. Физические данные команд должны быть примерно одинаковыми.

Конный бой

Игроки делятся на пары. В каждой паре более легкий игрок — «всадник» — забирается на спину большему и более сильному игроку — «коню» (можно делиться на «всадников» и «коней» по половому признаку). Начинается конный бой, в котором задача каждой пары — сшибить всадников с других коней. Последний «оставшийся в седле» всадник и его конь объявляются победителями.

В дополнение к этой игре можно проводить конкурсы между всадниками на конях:

кто быстрее пробежит дистанцию;

кто вытолкнет соперника из круга 1 игры с мячом и т.д.

Я вижу мишку

Все участники встают в шеренгу боком друг к другу, как можно плотнее. Ведущий (первый в шеренге) говорит: «Я вижу мишку» и указывает рукой вперед. Все игроки должны повторять действия ведущего. Затем ведущий опять говорит: «Я вижу мишку», садится на корточки и указывает рукой вперед. Игроки тоже садятся на корточки. В третий раз ведущий кричит: «Я вижу мишку», указывает рукой в сторону своего соседа и толкает его. В результате игроки один за другим падают на землю, и получается веселая свалка.

Если среди участников есть люди, знакомые с игрой, их следует расставить между другими игроками, чтобы они усиливали «толкательный импульс».

Конкурс «Куча хвороста»

Это не только игра, но и способ для организаторов шашлыков обеспечить себя дровами.

Участники, не занятые в приготовлении мяса, делятся на две-три команды. Задача команд — за определенное время собрать дрова для костра. Принесенные дрова команды складывают каждая в свою кучу. В конкурсе побеждает та команда, которая принесет больше дров.

Шашлыки

После игр участники собираются у костра для праздничного обеда. Если на улице холодно, необходимо сделать два костра и организовать стол между ними.

Игры у костра

После обеда собравшиеся у костра участники могут поиграть и в спокойные игры.

Продолжение в номере

Перед игрой участники рассчитываются по порядку, так чтобы у каждого был свой номер. После этого игроки садятся в круг (в произвольной последовательности), и начинается игра. Первый участник придумывает и рассказывает историю. После нескольких предложений он внезапно останавливается и говорит: «Продолжение в номере... (номер одного из игроков в кругу)». Игрок, чей номер назвали, должен продолжить рассказ. Через некоторое время он так же прерывается и называет номер следующего рассказчика.

Снежный ком

Некоторым условием ограничивается группа понятий. Первый игрок называет любое слово из этой группы, второй повторяет слово, которое назвал первый игрок, и добавляет к нему свое слово. Третий игрок повторяет два предыдущих слова и добавляет к ним третье и т.д. Кто ошибается, выбывает из игры. Последний оставшийся игрок объявляется победителем.

Пример игры:

1-й игрок: «Дуб».

2-й игрок: «Дуб, осина».

3-й игрок: «Дуб, осина, клен».

4-й игрок: «Дуб, осина, клен, береза».

5-й игрок: «Дуб, осина, клен, береза, липа».

6-й игрок: «Дуб, осина, клен, береза, липа, ольха».

и т.д.

Человек-дерево

Водящий отворачивается, и остальные игроки знаками загадывают одного из присутствующих (можно загадать самого водящего). Цель водящего, с трех попыток угадать, кого загадали игроки. Для этого водящий задает игрокам вопросы по ассоциации загаданного человека с различными предметами и явлениями. На каждый вопрос игроки сообщают свои ассоциации. Водящий в любой момент может высказывать свои догадки. Если он угадает — выбирается другой водящий, если исчерпает все попытки, не угадав человека, — становится водящим повторно.

Примеры вопросов, которые может задавать водящий:

• Если бы этот человек был деревом, какое бы это было дерево?

• Каким предметом мебели он бы был?

• Какой одеждой?

• Каким цветом?

• Каким фруктом?

• Какой страной?

• Каким чувством?

• Каким месяцем?

• Какой игрой?

Таинственная личность

Ведущий загадывает какого-либо известного человека (реально существующего — артиста, политика, кино­актера или вымышленного — литературного персонажа, мифического героя и т.п.). Затем он поочередно сообщает семь подсказок. После каждой подсказки у участников есть возможность высказать свои предположения о том, кто загадан. Выигрывает тот, кто первым узнает таинственную личность.

Игра «Эскимосские жмурки»

Эту игру хорошо проводить после еды. Среди участников выбирается водящий, которому завязывают глаза. На руках у водящего должны быть рукавицы. К водящему подходит один из игроков. Задача водящего - на ощупь определить, кто перед ним. Если водящий угадал, тот человек становится водящим, если нет — к водящему подходит следующий участник.

Отмороженные конкурсы

Можно провести смешные различные конкурсы.

Метание снежков

Каждый участник лепит снежки и старается попасть ими в дерево. Самый меткий получает приз.

Данный конкурс можно усложнить, разрешив кидать снежки только из-за спины или бросать по одному разу в каждое из указанных заранее деревьев.

Кто дальше

Участники становятся на линию старта. Их задача — прыгнуть спиной в снег как можно дальше. Тот участник, который прыгнет дальше всех, получает приз.

Слей в след

Для конкурса выбирается дорожка с неутоптанным снегом. Участники по очереди проходят по дорожке. Задача каждого из них — наступать точно в следы предыдущего участника. Игрок, который оступился, выбывает из игры. Последний оставшийся игрок (не считая ведущего, идущего первым) объявляется победителем и получает приз.

Для конкурса необходимо несколько контролеров, проверяющих, чтобы участники не нарушили следы.

Поиск сокровищ

Для конкурса необходима площадка (размерами примерно 2x2 м) с неутоптанным снегом. Ведущий кидает в снег несколько мелких предметов. Задача участников — найти эти предметы. Победителем объявляется участник, первым нашедший один из предметов.

Футбол в снегу

Одно из увлекательных развлечений — футбол в снегу. Играть желательно на поляне, где снег еще не утоптан. Если высота снежного покрова слишком велика, можно разрешить брать мяч руками.

Мяч для игры можно использовать любой. При высоком снежном покрове можно играть и другим предметом (например, целлофановым кульком, наполненным снегом.) себя лепить не хотят, с радостью помогут лепить скульптуру с друга.

После того, как работы скульпторов закончены, можно устроить выставку скульптур, на которой авторы работ расскажут, что они вылепили.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-06-29; просмотров: 404; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.88.114.76 (0.195 с.)