Создание классов в Proof Animation 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Создание классов в Proof Animation



При создании объекта в файле анимации необходимо определить его Object Class (класс объекта), который устанавливает форму и другие начальные свойства объекта.

Если в компьютерной анимации применяется множество подобных объектов, то можно задать один или несколько классов объектов. Свойства объекта копируют с "родительского" Object Class, когда объект создан, но любая принадлежность к классу может быть отменена для любого данного объекта.

Определение класса подобно рисунку фонового режима со следующими исключениями:

классы меньше, чем фоновый рисунок;

классы имеют "горячую" и "тыльную" точки;

классы не могут содержать графики и диаграммы.

Class Mode

Панель инструментов в Class Mode имеет следующий вид (рис. 38):

 

Рис. 38. Панель инструментов в Class Mode

 

New Class (Новый класс)

New Class используют для определения нового класса. После задания New Class Proof Animation выдает подсказку для ввода имени нового класса. Имена классов чувствительны к регистру и могут быть длиной до 16 символов. Например, имя "FULLAGV" отличается от имени "FullAGV".

Если форма и свойства нового класса определены, то можно продолжать действия, т.к. класс автоматически включается в схему. Однако новые классы не сохраняются на диске, пока не будет задана команда Save Layout из меню File.

Select Class (Выбор класса)

Опция Select Class позволяет редактировать геометрические элементы или связи существующего класса. При выборе Select Class в центре экрана появится список всех существующих классов для текущего размещения. Выбранный класс становится текущим.

Delete Class (Удаление класса)

Команда Delete Class удаляет с подтверждением действий текущий класс из схемы. Чтобы отменить удаление класса надо вновь открыть предварительно сохраненную копию вашего файла, не сохраняя при этом последние изменения.

Определение свойств класса

После задания имени класса в верхнем левом углу экрана появляется меню комплекта инструментальных средств Properties (свойства). С помощью этого меню могут быть определены следующие четыре свойства класса: directionality (направление), clearance (диспетчерское разрешение) RGP offset (смещение) и speed (скорость). Указанные свойства могут быть определены как до, так и после создания рисунка.

Hot Point (Горячая отметка)

В Class Mode Proof Animation рассматривает, перемещает и вращает объекты, созданные из класса, относительно горячей отметки. Горячая отметка Object Class имеет координаты (0,0). Для изменения координат горячей отметки используют Box Edit ( редактирование блока).

Directionality and Orientation (Направление и ориентация)

Object Class может быть задан как направленный или как ненаправленный. Первая опция в меню Properties задает режимы Non-Directional ( ненаправленный) и Directional ( направленный). По умолчанию устанавливается Non-Directional. Если установлен класс с направленными объектами, то указывают направления перемещения объектов. Если класс с ненаправленными объектами, то объекты перемещают по экрану в одном направлении. Для указания направления можно использовать команду Box Edit, которая позволяет вращать геометрию класса.

Clearance (Диспетчерское разрешение)

Для того чтобы объекты, выстроенные в линию, не сталкивались на пути, необходимо определить значение "диспетчерского разрешения". Диспетчерское разрешение наследуется объектом из класса.

Диспетчерское разрешение определяется в линейных единицах (по умолчанию – ноль). Имеются два значения диспетчерского разрешения: "fore" (перед) и "aft" (после). Значения диспетчерского разрешения созданных объектов могут быть изменены командой Object...Clearance (объект набора... Clearance).

RGP Offset (RGP смещение)

RGP смещение позволяет определять факультативную тыльную отметку для текущего класса. RGP действует как вторая отметка присоединения, когда направленные объекты двигаются по пути. RGP смещения должен быть установлен как отрицательное число, поскольку отметка RGP всегда находится позади горячей отметки.

Speed (Скорость)

Все объекты перемещаются с определенной скоростью по пути. Скорость может быть задана для объекта или класса объектов. Скорость класса будет полезна только в тех случаях, когда скорости несходных объектов на пути зависят от классов объектов, например для транспортных средств, перемещающихся по скоростной дороге.

Color (Цвет)

Цвет - собственность класса. Каждый объект класса может иметь любую комбинацию цветов. Для изменения цвета элемента класса сначала щелчком мыши указывают элемент, а затем цвет. Для замены цвета класса сначала выделяют блок вокруг этого класса командой Box Edit, а затем устанавливают цвет из цветовой палитры.

Движение в Proof Animation

 

Большинство видов движения можно представить как перемещение по заданному пути. Задание движения по определенному пути - одна из наиболее важных особенностей Proof Animation. Путь задается по линиям (Lines) и дугам (Arcs) и является невидимым элементом.

Path Mode (Режим пути)

Proof Animation обеспечивает специальный режим определения пути, который можно выбирать из меню Mode (режим). Пути показываются в цвете. Другие элементы отображаются черным цветом на сером фоне. В большинстве случаев пути показываются синим цветом. Путь, который необходимо исправить (Repairs), показывается белым цветом. У текущего выбранного пути цвет желтый, а у выбранного сегмента пути цвет красный. Меню Path Mode имеет вид, представленный на рис. 39.

Полоса меню Path Mode (режим пути) расположена в верхней части экрана. Она содержит следующие опции: New Path (новый путь), Select Path (выбрать путь), Delete Path (удалить путь), Repairs (исправить), и уже знакомые View (вид), File (файл) и опции Mode (режим).

Команда Delete Path доступна только после того, как путь был задан или выбран для редактирования. Команда Repairs доступна, если изменения, сделанные в Draw Mode (вывести режим), испортили сегменты одного или более путей.

После выбора команды New Path(новый путь) Proof Animation просит ввести уникальное имя пути. Имя пути может содержать символы верхнего и нижнего регистров, и(или) цифры. Имя должно начинаться с символа и может включать до 16 символов.

После ввода имени пути можно начинать строить схему пути путем добавления сегментов.

 

Рис. 39. Панель инструментовв Path Mode

 

Path Properties (Свойства пути)

Верхнее меню комплекта инструментальных средств отображает несколько свойств пути: Length (длину), Speed (скорость), Time (время), Circularity (циркуляцию), Accumulation (накопление), Lag Time (запаздывание) и Validation (проверку).

Length (Длина)

Proof Animation автоматически определяет длину пути в своих единицах измерения. Длина пути рассматривают как расстояние по пути от начала первого сегмента до конца последнего.

Speed (Скорость )

Speed задает скорость двигающихся по пути объектов. После определения скорости на комплекте инструментальных средств появится метка, следующая за Speed. В этом случае время вычисляется и отображается автоматически и основывается на определенной скорости и расчетной длине. Например, если длина пути и скорость равны соответственно 75,0 и 5, то время равно 15,0. Заданная скорость остается такой же для каждого последующего пути, пока скорость или время не будут изменены.

Time (Время )

Командой Time задается время прохождения объекта от начала первого сегмента до конца последнего. Если время определено, то на комплекте инструментальных средств появится маленькая метка, следующая за словом Time. В этом случае скорость вычисляется и отображается автоматически и основывается на определенном значении времени и расчетной длине. Например, если длина равна 75,0, а время равно 150, то скорость будет равна 0,5.

Accumulation (Накопление)

Текущая установка Accumulation переносится на каждый последующий определяемый путь. Значение по умолчанию в Path Mode - "Non - Accum" (ненакопляемый). Накопляемый путь отличается от ненакопляемого обработкой объектов, которые достигли конца пути.

Если путь накопляемый, то объект движется к концу этого пути, чтобы " накопиться" позади других объектов, уже достигших конца этого пути. Когда первый объект удален из накапливаемого пути, другие объекты будут двигаться вперед автоматически. Накопляемый путь не может быть круговым.

Circularity (Циркуляция)

У кругового пути нет конца. Объекты, которые достигают конца пути, переходят непосредственно к началу, даже если конец не соединен с началом. Круговой путь не может быть накапливаемым. Для круговых путей установка значения по умолчанию - “Off” (выключен). Текущая установка переносится к каждому последующему определяемому пути.

Validation (Проверка правильности)

Validation выдает предупреждение Leapfrog, если объект удален из накопляемого пути, или предупреждение Encroachment, если объекты на накопляемом пути сталкиваются друг с другом. Опцию Validation можно переключить на Validation * ON (включено) или Validation * OFF (выключено).

Path Segments (Сегменты пути)

Пути в Proof Animation могут состоять из одного или более сегментов. Сегмент может относиться ко всей Line (линии) или Arc (дуге) либо к их частям. Сегменты пути упорядочены. В каждом пути имеется первый и последний сегменты. Каждый сегмент имеет направление. Направления сегментов обозначены на экране стрелкой в конце каждого сегмента. Эти стрелки не видны в режимах Draw Mode и Run Mode. Конец сегмента не маркирован.

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-06-26; просмотров: 338; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.17.128.129 (0.01 с.)