Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Q: Не делаются скриншоты, вместо них полностью чёрный картинки.

Поиск

А: Уберите галочку с опции "Полноэкранный режим" в настройках графики игры.

Дополняем, изменяем.

Дата последних изменений: 16.12.12 21:13 (Николаев +2).

======================

Дополнения!

======================

F1 - режим просмотра (боковая панель справа не видна). Таже режим игры, проверки триггеров и других вещей.

F2 - режим работы с объектами, относящимися к карте (здания, деревья, окопы и т. п.) во время редактирования миссии. Служит только для частичного редактирования карты. Для нормального редактирования карты необходимо закрыть миссию и открыть для редактирования только одну карту.

F3 - режим редактирования миссии - расстановка юнитов (техники, солдат), вейпоинтов, создание и редактирование триггеров, зон и прочего. Для выбора объектов, относящихся к определенному игроку (Player 1, Player 2 и т.д.) в этом режиме используются клавиши 1, 2, 3 и др. на маленькой боковой клавиатуре (NumPad'e). Цвет индикатора-квадратика в верхнем левом углу экрана говорит о том, чьи объекты доступны в текущий момент для редактирования (объекты Player 1 - красный, Player 2 - зеленый и т.д.). Цвета назначенные для игроков можно посмотреть в окне редактирования дипломатии.

F6 - окно выбора и редактирования Environments - наборов параметров окружения для миссии (небо, освещение, погодне явления и т. п.).

F8 - окно контроля срабатывания триггеров во время тестового запуска миссии в редакторе.

F9 - окно для задания общих параметров миссии. Например:

- Player - за какого игрока (Plaуer 1, Player 2 и т. д.) будем играть.

- Diplomacy - редактирование дипломатии (какой игрок друг, кто враг, кто нейтрален).

- Tasks и text - создание заданий миссии и текстов сообщений, которые могут появляться во время игры.

- Reinforcements - задание общих параметров подкреплений.

- Environments - задание названия набора параметров окружения и погоды в миссии.

- Breeds - редактирование списка характеристик и набора предметов в инвентаре у юнитов-людей По-умолчанию.

- Entity_manager - включение/отключение режима постепенного исчезновения убитых и уничтоженной техники во время игры, а также скорости исчезновения. При включении этого режима убитые и неремонтопригодная техника постепенно исчезает растворяясь в воздухе.

 

 

W - вызов меню для добавления/удаления предметов в инвентаре, добавления/удаления тэгов (tag) объектов и пр.

Сочетания клавиш:

=================================================

ALT+A - включение/выключение режима отображения обстаклов (obstacles) - области непроходимых мест, обусловленные стенами, заборами и прочими объектами.

ALT+V - включение/выключение режима отображения волюмов (volumes) моделей.

ALT+S - включение/выключение режима отображения базовых костей (bones) объектов.

ALT+D(CTRL+ALT+D) - включение/выключение интерфейса (панелей с кнопочками и т.п.). Удобно применять во время снимка экрана для заставки и т.д.

ALT+F - включение/выключение тумана войны.

ALT+T - включение/отключение отображения тэгов (tags).

ALT+I - включение/отключение отображения мидов (mids).

ALT+H - включение/выключение отображения сетки высот поверхности земли.

ALT+C - включение/выключение отображения контуров блоков на технике. Отображает блоками состояние техники: зелёный - нормально, жёлтый - сломанный, но можно починить, красный - сломанный намертво.

=====================================================

CTRL+F (правый) - поиск, позволяющий найти любой mid, tag и id номер любого объекта на карте, а также любой вейпоинт (waypoint).

CTRL +S - сохранить созданную карту, миссию.

CTRL +C - копировать объект (в буфер обмена).

CTRL +V - вставить объект, скопированный ранее в буфер обмена.

CTRL +Z - отмена последней операции.

========================

Манипуляции над объектами:

==========================

S+мышь - увеличивать/уменьшать объекты.

A+мышь - двигать вверх-вниз относительно уровня земли.

Z+мышь - поворот объекта/ов по отдельности.

С+мышь - поворот группы объектов (выделение группы объектов - не отпуская клавиши shift, кликнуть по каждому из объектов для его включения в группу, потом отпустить клавишу shift).

X+мышь - наклон объекта.

+/- (на NumPad'e - боковой клавиатуре) - изменение размера маркера для текстур/высот и т.д.

------------------------

ALT+R - чтобы приписать юниту определенную анимацию (например - ремонт техники).

Необходимо выделить юнита и нажать alt+r. Откроется список анимации для данного юнита aniplay. Выбираем нужную и во вкладке animation (команды actor), в графе college ее прописываем. Там же можно регулировать продолжительность и цикличность. Остается прописать вейпоинт к юниту и он будет воспроизводить анимацию (пока его не потревожат).

------------------------

T (eng) - поиск/замена элементов в триггерах.

Нажимаешь в редакторе клавишу " T ", вводишь номер вейпоинта или мид (также можно найти event, tag, команду и прочие полезности) нажимаешь ENTER и получаешь список триггеров, в которых они используются. Также можно проверить "рабочесть" любого триггера.

Находишь его в редакторе и наводишь мышку на строку состояния условий (например 1 & 2 &!3). запустив игру в редакторе и наведя мышкой на условие будет показано сообщение срабатывает ли в данный момент (момент наведения на строку мышкой) триггер или нет. Если триггер не сработает там будет надпись типа 1 = [0]. Если же все условия для срабатывания в данный момент есть появиться 1 = [1].

На то, как ваша карта будет смотреться в игре, очень влияет настройка камеры. Максимальная и минимальная высоты, угол видимости вы можете настроить по своему усмотрению. Для этого включите режим Clip. В окне Presets изначально находится только камера [auto]. Ее параметры записаны в нижнем окне:

§ Min distance (минимальное расстояние между камерой и картой),

§ Max distance (максимальное расстояние),

§ Min angle (минимальный угол наклона камеры),

§ Max angle (максимальный угол наклона).

 


Чтобы изменить эти значения для созданной вами карты, в любом месте окна Presets кликните правой кнопкой мыши и выберите Add. Дайте имя вашей карте и впишите его в появившемся окне Input и сохраните. В окне Presets появилось имя вашей карты.

После того, как выберите его, можете изменить параметры камеры. Каждый раз, когда введете нужное вам значение Min distance, Max distance, Min angle или Max angle, нажимайте клавишу Enter, и введенные данные будут сохранены. При нажатии кнопки Set автоматически выбирается то значение, которое в данный момент имела камера. Не забывайте, что вы не можете сузить диапазон угла камеры меньше стандартного максимального и минимального значения (они зафиксированы в параметрах карты auto). То же касается и максимальной и минимальной высот. По периметру карты вы видите несколько рамок разного цвета.

§ Желтая

- указывает на пределы движения техники и начало тумана.

§ Зеленая

(она регулируется автоматически при перенесении границы желтого цвета) – конец тумана.

§ Голубая

граница движения камеры.

§ Фиолетовая

общие пределы действия физики (за эту линию не летят пули, не разрушаются постройки и под.)

Чтобы уменьшить границы любой из указанных рамок, нужно навестись на нее мышей и после того, как курсор мыши станет зеленым цветом, потянуть рамку до нужных размеров.

Обратите внимание на то, что вы может менять положение только одной стороны рамки за один прием. Чтобы изменить размеры другой стороны, нужно потянуть рамку именно с той стороны.

Создание миникарты

§ Для начала нам необходимо сделать пару скриншотов карты с «высоты птичьего

полета». Для этого поставим камеру в редакторе вертикально относительно земли и поднимаем ее так, чтобы вся карта помещалась на экране и максимально заполняла его. Границы карты должны быть параллельными краям экрана! Сочетание клавиш Ctrl + 0 (ноль) поможет вам разместить камеру в центре карты. Если камера не поднимается высоко, снимите флажок с Clip camera position. Один из скриншотов делаем в режиме land (без клип-рамки). Этот скриншот будет использоваться для миникарты. Если интерфейс закрывает часть карты, его можно включить/выключить, нажав Ctrl + Alt + Shift + D.

 


 

§ Другой скриншот делаем в том же ракурсе, но в режиме clip (границы камеры

будут отображаться). Этот скриншот будет использоваться для определения краёв миникарты. Чтобы под картой было лучше видно клип-рамку, можно включить режим wireframe сочетанием клавиш Alt + W.

§ Загружаем в графический редактор оба скриншота. Делаем второй скрин

полупрозрачным. Совмещаем оба скриншота, если они разошлись.

§ Обрезаем по линии между двумя зелеными рамками. Размер

обеих сторон изображения обязательно должен быть кратен 4!

После этого нужно удалить второй скриншот.

============================================================================

§ Сохраняем результат в DDS одним из способов:

§ 1.С помощью плагина для фотошопа. Скачать плагин можно по следующей ссылке:http://developer.nvidia.com/object/photoshop_dds_plugins.html

2.Сохраняем в TGA, затем грузим файл в DirectX Texture Tool и пересохраняем в формат dds

 

§ Полученный DDS должен содержать мипы и быть в формате DXT1 Называем файл minimap.dds и кладем в папку с миссией.


Загружаем игру и смотрим на результат.

 

§ Возможно, карту нужно будет развернуть на 90 или 180 градусов.

MAP: <untitled >

§ При нажатии на нее появляется окно Map editor menu, предлагающее

произвести следующие действия с картой:

§ Save - сохранить изменения в загруженной карте; § Save As… - сохранить эту карту под другим именем; § Reload - (надпись не подсвечена) – перезагрузить эту карту с потерей не записанных изменений; § Load… - загрузить другую карту; § New - создать новую карту; § Exit - выход в главное меню.

Нажатие кнопки Esc на клавиатуре позволяет скрыть эту панель без каких-либо действий.

Важно

Не забывайте сохранять карту перед тем, как выйти из режима редактирования! Для этого можно воспользоваться сочетанием клавиш Ctrl+S. Или воспользоваться окном Save в меню.

Новая миссия


Итак, для начала мы должны понять, как внедрить миссию в игру, и собственно, как начать:

Для этого нужно:

Нажимаем клавишу F3 а затем, F9.
Во вкладке Player выбираем сторону, за которую играем. В нашем случае - это сторона Player 0.
Во вкладке Tasks правой кнопкой выбираем add, и добавляем задание (НЕОБЯЗАТЕЛЬНО).
Теперь нам нужно установить хотя бы одного персонажа с Player 0. Достается он из entity/-human/ger/rifle_w (в нашем случае)
Сохраняем миссию как 0.
И обязательно - сохраненная карта (готовность необязательно).

Теперь открываем папку mods (или создаем) в корне игры, создаем там папку, например, DeutcheCampaign v.0.0.0.1.
Теперь создаем новый текстовой документ и редактируем его.

Пишем следующее:

 

{mod {name "DeutcheCampaign v.0.0.0.1"} -здесь - точное название нашей папки с миссиями. {desc "Тестируем компанию"} -здесь - описание миссии - любое. }


Выбираем СОХРАНИТЬ КАК, и вводим mod.INFO, и на месте ввода нажимаем Enter. (у меня по-другому не сохранялось)
Теперь создаем две папки: localization и resource. Можно ради прикола файл Readme сделать.
Создаем путь: \resource\map\single\4. Туда вставляем папку с картой.
Создаем путь: \localization\mission\single\4. Там создаем файлы блокнота:

campaign.LNG Вписываем:

{tags {"title" "DeutcheCampaign"} -здесь ваше название кампании (любое) {"name" "Dark Night"} -здесь название раздела кампании (любое) }


название карты.LNG Вписываем:

{tags {"name" "Брест"} -здесь название вашей миссии (любое) {"date" "1941"} -дата события {"name_big" "Битва у брестской крепости"} -название миссии при загрузке (любое) {"place" "USSR"} -местоположение {"00" "Мы прибыли. Дальше тебе придется идти самому. Удачи!"} - это если у нас есть описание миссии или диалог. }

 

Медицинская помощь


Для начала, выбираем персонажа, и в графе его параметров выбираем ables, находим и выделяем personage.
Присваиваем ему или им тег dead.
Теперь у нас есть два варианта.
Первый - сделать бойца-мазохиста, который будет бросаться под пули и спасать убитых, либо просто дать возможность лечить всем, при наличии в инвентаре морфина.
Мне нравиться второй вариант, т.к. медик не будет, как идиот, идти на смерть, и вы ничего не сможете с ним сделать (пока он не воскресит, он не уймется)
Поэтому.

3.В Commands:

1.Создаем триггер medhelp
2.Выбираем Сondisions, создаем near, в ней заполняем только это:
near_to - tag=dead, state=dead
1.delay =1
2.action
action = injection
target - tag=dead
state=dead
3.trigger= medhelp

Вот и все! Даем морфин персонажу, наводим курсор на трупа, нажимаем ЛКМ, и все, солдат снова в строю!
Если делать медика-мазохиста, то все остальные так же будут лечить, но "особенный" будет бежать сломя голову к цели.

 

Переключение между зонами

 

§ 1.Нажимаем F2, выбираем Clip (3).

Зону [auto] мы оставляем.

§ Нажимаем ПКМ в поле и выбираем add.

Вводим например startzone. Редактируем территорию. (об этом должно быть написано в других разделах)
Вводим вторую зону, например nextzone.

§ 2.Выбираем F3, triggers.

§ 2.1.Создаем триггер start. В командах выбираем set_clip, в имени - startzone.

§ 2.2.Создаем зону (zone)(5), например 1.

§ 2.3.Теперь создаем триггер nextzone.

§ В поле condition создаем entity. В ней: mid или tag - mid или tag персонажа, а zone - 1.

§ В командах выбираем set_clip, в имени - nextzone.

 

Десантники-парашютисты

 

§ 1.Создаем предмет entity/service/paratrooper_attach

Присваиваем ему tag - desant.

§ 2.Создаем любого солдата. В моем случае это немецкий стрелок. Запоминаем его mid.

§ 3.Создаем trigger - paratrooper.

§ 4. Commands:

§ 4.1. linker - selector/tag - desant, entities/mid - mid солдата.

§ 4.2. effect - selector/tag - desant, effect - start

§ 4.3. delay - 3

 

Сетевой кооператив


Нажимаем клавишу F3 а затем, F9.
Во вкладке Player выбираем сторону, за которую играем. В нашем случае - это сторона Player 0.
Создаем любых солдат. В моем случае это три советских снайпера. Присваиваем им tag - player. Не забываем о том, что все они должны быть привязаны к игроку Player 0
Создаем trigger - playerspawn.
В командах: delay - 1
И повторяем данные команды столько раз, сколько игроков. В моем случае, надо добавить еще 2.
Пример, как должно быть:
Создаем trigger - playerspawn.
В командах: delay - 1
Создаем trigger - playerspawn.
В командах: delay - 1
Создаем trigger - playerspawn.
В командах: delay - 1

 

Подкрепления

 

§ Ставим на карте танк и экипаж (например Т-34 и четыре танкиста). Присваиваем им tag - t34_reinforcemet и hidden.

Сажаем экипаж в танк.

§ Добавляем waypoint в удобную точку на карте, запоминаем номер (например 0).

Нажимаем клавишу F3 а затем, F9.
Находим вкладку reinforcements и заполняем графы scoreTotal и scoreCurrent.
ПКМ добавляем вкладку T34.
Теперь:
image - t34_0 (в моем случае)
count - 5
score - 10
delay - 5
eventEnd - buy_t34
waypoint - 0

Теперь при нажатии на start, у нас появится окошко с т34 справа.

§ Теперь создаем trigger - reiforcements/t34.

В condition: event/mode - work, id - buy_t34. В commands: waypoint/tag - t34_reinforcemet, waypoint - 0.
event/event - buy_t34, mode - reset.
delay - 5
trigger - reiforcements/t34.

Удар Артиллерии

 

§ 1 Повторяем операцию с подкреплениями, только в image ставим, например, flak 41, а вместо eventEnd - eventStart - strike. § 2 Создаем триггер, strike. § 2.1 Condition: event - strike. § 2.2 Commands: delay - 1; § 2.3 loop - 3. Внутри: § 2.3.1 music/start - любой звук, fade - 1. § 2.3.2 delay 1 2. § 2.4 loop - 3. Внутри: § 2.4.1 spawn/entity - service/damage/artillery_explosion, waypoint - 0. § 2.4.2 delay 1 2. § 3 event - strike, mode - reset. § 4 trigger - strike.

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-04-26; просмотров: 145; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.145.12.233 (0.008 с.)