Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Подкрепления или удар Артиллерии при условии наличия рации в инвентаре

Поиск

 

Опять - же, все тоже самое, только есть пара изменений: § 1 В Condition: добавляем inventory. § 1.1 selector - radist § 1.2 where - all holders § 1.3 item - radio_station + trigger: § 1 Condition: добавляем inventory. § 1.1 selector - radist § 1.2 where - all holders § 1.3 item - radio_station § 2 Commands: § 2.1 reinforcements/show, name - strike.

 

Удар Артиллерии при попадании в зону

 

Начну с того, что этот бред - переделка вышесказанного. Где применяется? Ну например в сценарии, когда проходя по улочкам города, спасая скажем, экипаж танка, на него неожиданно падает удар с воздуха. (ужасно, но что поделать) § 1 Первое что нам надо сделать - зону, например, stepkill, а так же Waipoint, на который приходится удар. В моем случае это - 0. Хочу упомянуть одну штуковину - чем меньше радиус Waipointа, тем точнее удар. § 2 Создаем триггер, stepkill. § 2.1 Condition: entity/tag - (в моем случае - тэг команды), zone - stepkill. § 2.2 Commands: delay - 1; § 2.3 loop - 3. Внутри: § 2.3.1 music/start - любой звук, fade - 1. § 2.3.2 delay 1 2. § 2.4 loop - 3. Внутри: § 2.4.1 spawn/entity - service/damage/artillery_explosion, waypoint - 0. § 2.4.2 delay 1 2.

 

Подрыв динамита с расстояния

 

§ 1. Устанавливаем рычаг - entities/construction/entourage/dunamite_fuse. Присваиваем ему tag, например det.

§ 2. Находим динамит и присваиваем ему tag, например dyn. Скопировать его с tag’ом у меня не получалось, так что делайте все сразу.

§ 3. Создаем trigger detonation.

§ 3.1. Conditions: entities/source - advanced.

§ 3.2. ПКМ - selector - +group.

§ 3.3. ПКМ - Select - +tag, tag - det.

§ 3.4. ПКМ - include - +tag, tag - switch.

§ 4.1. Commands: delay - 1.

§ 4.2. effect - selector/tag - dyn, effect - explosion.

§ 4.3. delay - 1.

§ 4.4. entiety_state - selector/tag - det, tag_remove - switch.

§ 5. trigger - detonation.

 

Солдаты, несущие объекты

 

 

Летящий самолет, разбивающийся о землю


Самое простое из того, что можно сделать. Применяется и на джипах, грузовиках, танках и т.п.
Создаем, например, Мессершмит и пилота. Сажаем пилота в самолет. Поднимаем самолет вверх.
Создаем waypоint, столько сколько нам надо.
На последних двух (можно и на одном) создаем команду actor_component/component - engine, state - broken.

Транспорт, появляющийся, а затем исчезающий за пределами карты

 

§ 1. Ставим на карту грузовик и водителей. Даем tag - clon и hidden. Водителей сажаем внутрь.

§ 2. Расставляем waypoint ы, по которым будет двигаться грузовик, и в последнем waypoint’ е, в commands прописываем delete.

§ 3. Ставим триггер:

§ 3.1 waypoint - 0 (первый waypoint)

§ 3.2 actor_state/mid (мид грузовика), state - normal (можно любой другой)

 

Постоянно появляющийся, а затем исчезающий грузовик

 

§ 1. Ставим на карту грузовик и водителей. Даем tag - clon и hidden. Водителей сажаем внутрь. § 2. Расставляем waypointы, по которым будет двигаться грузовик, и в последнем waypointе, в commandsпрописываем delete. § 3. Создаем trigger под названиям clone и в строке autoreset ставим галочку. § 4.Commands: § 4.1 waypoint. § Actors/tag - clon. § Action/waypoint - 0. § Action/clone - On. (галочка) § Action/approach teleport & rotate. § 4.2 delay/Time - 3. (каждые 3 секунды будет появляться грузовик) § 4.3 trigger - clone

 

Вставка музыки


В корень карты (resource/map) вставляем музыку в формате mp3.
В триггере music, в commands', ставим music, и выбираем нашу музыку.

 

Разговор с персонажем, при подходе к нему

 

§ 1.Создаем зону (area). Именуем эту зону как нам необходимо, и делаем диапазон, (radius) на который мы должны наступить. Я лично пользуюсь вторым типом зон (регулируемый). У меня она называется meetsoldier. § 2.Создаем персонажа (который будет подходить) и присваиваем ему tag например hero. § 3.Создаем trigger. Называем его например meetsoldier. § 4.В conditions вставляем entity, где в строке tag вводим hero, а в zone - meetsoldier. § 5.В commands: talk/selector - tag говорящего. В talk вводим то, что хочет сказать персонаж. НЕ ЗАБУДЬТЕ В название карты.LNG ВПИСАТЬ ЭТОТ ДИАЛОГ, КАК УКАЗАНО ВЫШЕ, ЕСЛИ ВЫ ХОТИТЕ СДЕЛАТЬ МИССИЮ!

 

Расширенный селектор

 

§ 1.Параметры из advanced selector: Щелкаем правой клавишей на пустом месте, видим три параметра group - это сам селектор, т.е. параметры, по которым вызываем юнит sort - сортировка amount - задает кол-во § 2.Group select (вызов по основным параметрам) include (включая дополнительные параметры exclude (исключая юниты по дополнительным параметрам) § 3.Группа параметров select Правой клавишей добавляем в select параметры вызова юнитов: mid (по миду, просмотр мидов по alt+i) tag (по тэгу, просмотр тегов по alt+t) zone (по зоне - все актеры в указанной зоне, предварительно в редакторе зон выставить зону) zone_ex - позволяет выбирать в зоне entity squad (не работает) id (по номерному идентификатору юнита, его можно посмотреть в списке свойств выделенного объекта в редакторе) inventory_items (юнит с указанными предметами в инвентаре. Например, вызвать всех human с винтовкой Мосина в инвентаре) § 4.группа параметров include zone (если необходимо добавить зону в пересечение с основной зоной) mids tag player relation (юниты, удовлетворяющие политике взаимодействия к указанному в параметре плееру) prop (удовлетворяющие типу юнитов, выбрать из списка human, creature, car, vehicle, tank) discovered(обнаруженный) state(юниты в состоянии, выбрать из списка можно несколько - dead, operatable, moveable, chasiss_work, user_control(т.е. тех, которые находятся под контролем юзера) и другие) with_item (объекты, в инвентаре с указанным объектом) broken_components (у юнита сломан компонент, подлежащий починке, указать какой, например, left track) destroyed_components movement_type entity_stuff (юнит вооружен, выбрать из списка чем именно) cover (в укрытии, предварительно можно назначить имя для конкретного укрытия, в котором вы собираетесь селектить юнита) team (принадлежит команде a или b - для мультиплеерных миссий) order Для exclude список параметров такой же - это объекты, которые вы хотите исключить из селектора § 5.После этого выбранные юниты сортируются sort: shuffle - берет случайные из списка, дополнительно надо задать количество amount waypoint - выбирает вблизи (nearest) или самый далекие (fathest) от вейпоинта (wpid - номер вейпоинта) entity - то же, только по отношению к какому-то объекту И из них берется указанное в amount количество. 

Как работает?
Движок выбирает сначала юнитов, попадающих под выборку из пункта select, затем из этих юнитов выбираются те, которые указаны в параметрах include и исключаются, указанные в exclude


- camera – замечательное, восхитительное условие, жаль что так редко используемое, для запуска триггера - камера – одним словом ваш экран, то что вы видите сейчас у себя, при изучении карты миссии, либо часть его. То есть когда вы навели камеру на ту или иную часть карты сработает триггер. Можно настроить по zone, видящую, частично видящую, невидящую, время которое мы должны держать эту камеру в этой области экрана.
- entities – настройки юнитов (их местоположение, состояние)
одно из самых часто используемых условий, когда нужно показать что юнит в данный момент делает, какого физическое состояние юнита, его местоположение и прочее. в source можно задать два положения задания параметров: standart и advance (расширенное)
выбирая advance и щелкнув правой кнопкой мыши по selector'u получаем три основных группы параметров:
+group
+sort
+amount

выбирая group появляется select, include, exclude.
в select есть также следующие параметры для юнитов:
+mids - можно задать просто mid номер юнита, если он в скриптах не меняется.
+tags - аналогично задается присвоенный юниту тэг.
+zone - может учитываться только этот параметр, то есть зона где будет происходить то или иное событие, либо совместно с mids или tags.
+zone_ex - исключает данную зону из условий для работы скрипта, удобно скажем когда на карте много зон и они между собой пересекаются, а вам нужен данный конкретный кусочек земли.
+id - ай-ди номер который есть у каждого объекта в игре, сделано для удобства если берется объект с карты, у которого mid отсутствует и нельзя присвоить тэг.
+inventory_items - объекты содержащие в себе другие объекты которым тоже может быть присвоен тэг и т.д. типа ящик с тэгом "box" в котором лежат мины с тэгом "min"

далее параметры и описания для include и exclude одинаковы, поэтому могут использоваться и там и там, смотря как удобнее для реализации скрипта.
включают в себя следующее:
+zone - зона на карте где будет находиться данный юнит в том или ином состоянии либо произойдет действие.
+mids - см. выше
+tag - см. выше
+player - выбирается плеер участвующий в скрипте
+relation (сторона: нейтрал, враг, союзник)
+prop (тип: человек, животное, машины, танки, остальная техника)
+state (dead - метрвый, operatable - управляемый, moveable - двужущийся, chassis_work - рабочее шасси, inhabited - обитаемый людьми, inactive - активный в данный момент на карте или нет, то есть физически присутствует, linked - соединенный с чем то: пушка с машиной, танк с платформой и т.д., user_control - находиться в данный момент под контролем игрока, fallen - упавший, выпавший но не уверен, examined - увиденный, осмотренный, discovered - обнаруженный, in_squad - находящийся в скваде, commander - назначен командиром)
+with_item - с чем то в руках или в инвентаре (using - что то используется, existance - обладает этим в данный момент, amount - количество чего то)
+broken_components - сломанные компоненты, подлежащие ремонту:
Track left - левая гусеница,
Track right- правая гусеница,
Engine- двигатель,
Body- корпус,
Turret - башня,
Gun- пушка,
mgun-пулемет

+destroyed_components - уничтоженные компоненты, не подлежащие ремонту.
+movement_type - способ передвижения (обычно, лежа, на колене, вплавь)
+entity_stuff - учитывается любой выбранный элемент из списка который может быть помещен в инвентарь
+cover - если обозначено укрытие (в F2) то можно указать конкретно его
+team - служебные обозначения
+order - служебные команды которые в данный момент отданы юниту

параметр +sort выбирается для более тонкой настройки, грубо говоря сортировки одних параметров от других.
+amount - указывает на число необходимое в данный конкретный момент.

- near – близость, благо не интимная одних объектов к другим, настраивается через distance, одним словом когда вы подошли слишком близко к кому либо он может рассердиться или испугаться, опять же от вашей фантазии и написанных триггеров.
- crew – посаженные в технику – скажем триггер сработает когда в танк сели все нужные нам бойцы, тогда допустим он поедет.
- linked – когда что либо, с чем либо или с кем либо соединено. Можно понимать как угодно, но рекомендуется включить логику и фантазию.
- see_enemy – есть в игре заданное расстояние когда враги видят друг друга и начинают пиф-паф, стояв за большим расстоянием они равнодушны и апатичны, стоят так их раз так и курят
- see-actors – нечто среднее между командой near и see_enemy, работает в целом аналогично
- arrival – для объектов/юнитов оказавшихся в том или ином состоянии, во многом схоже с условием entities
- inventory – условие работающее с инвентарем, когда что либо скажем у солдата в руках, в вещ.мешке, у грузовика в кузове и т.д.
- event – самое популярное и понятное условие для запуска триггера, event – случай, любой, произошедший до этого
- trigger – триггер, работающий в данный момент, активный или нет
- rand – честно не совсем понимаю как использовать это условие
- signal – условный «сигнал» по которому запускается триггер, произошедший в определенной зоне:
- movement – движение, перемещение
- shot – выстрел
- hit – попадание во что либо
- injure – ранение кого либо
- explosion – взрыв чего либо
- mandie – кто то кони двинул
- sound– какой либо звук, который можно задать либо он издается естественным образом.
- ally_info – данные о юните, какие именно затрудняюсь сказать
- task – задание, и его состояние: выполнено, провалено, либо оно просто пока показано (shown)
- difficulty – в зависимости от выбранной сложности, и можно ставить триггеры, к примеру на hard’e – уменьшать здоровье, добавлять вражеков, убавлять полезный инвентарь, а на easy – аналогично наоборот – добавить аптечек и гранат в инвентарь, сделать бессмертными танки, и прочее. Считать такую модернизацию игры читерством или нет уже вам.
- cmp_i – так и не понял это условие, хотя в игре встречал
- mined – что либо заминировано, тут думаю понятно
- waypoint_canmove – что то вроде фильтра, кого не нужно отправлять по вэйпоинтам, хотя не уверен, у меня по крайней мере это отменяет данную команду.
- side – какая сторона должна подразумеваться, ну скажем ту за которую играем или которая должна на что то повлиять: русские, союзники, немчура

actor - действующие лица, герои...
- ables – способности:
- crew – сидеть/управлять техникой
- ally_crew – сидеть/управлять «дружественной» ему техникой (в том случае если есть союзники, но они под другим Player’om)
- any_crew – сидеть/управлять любой техникой
- repair – может ремонтировать
- talk – может говорить
- select – может быть выбран
- fight – может сражаться
- personage - добавляется при кооперативе
- recruit - может быть призван (добавлен) в отряд
- unmask – может быть замаскирован (кроме Player может выбрана функция mask_player, если mask_player совпадает с player’om противника тогда враги будут воспринимать его как своего)
- emit_on_attack – высаживается при атаке
- emit_passenger_on_enemy – высаживаются пассажиры при обнаружении врага
- emit_crew_on_injure – высаживаются все сидящие в транспорте при ранении, повреждении
- emit_on_mandie – высаживаются при условии что кто то убит
- burning – юнит думает что горит
- sinking - паникует
- exploded – юнит взорван, уничтожен
- action – действия
- none - нет действия
- select - выбор, выделение юнита
- disable - по первой части оно отвечало за невозможность работы компонентов. Например вот такой код: Код
{components "turret" disable work repair}
Используется для принудительного ломания компонентов. Компонент "башня" не работает с возможностью\не возможностью починки. (что в данном примере стоит я не помню, вроде все-таки если есть repair - то чинить можем, иначе нет)
- move - двигаться куда-либо (указать дополнительно вейпоинт видимо надо)
- rotate - поворот в каком-либо направлении. дополнительно надо указать либо вейпоинт либо цель
- cover – укрыться в любом подходящем месте
- accelerate - ускорение
- cancel - отмена
- drop - бросить. например оружие или инвентарь
- pour_in - слить горючее из техники в канистру или бочку(оные должны быть в руках).
- pour_out - соответственно залить горючее в технику.
- board - погрузиться в технику
- emit - выгрузиться из техники
- enter - войти
- repair - чинить что-то
- collect - подобрать что-то лежащее на земле.
- examine - осмотреть танк или др. бронетехнику, ящик/солдата и т.д.
- care - оказать помощь - воспользоваться медпакетом.
- injection - инъекция морфия. Морфий используется в сетевой игре для оживления солдат.
- attach - поставить.
- detach - снять (например, с танка пулемёт)
- reinforce – вызвать подкрепление
- throw_ap_grenade - бросить противопехотную гранату
- throw_at_grenade - бросить противотанковую гранату
- throw_sk_grenade - бросить дымовую гранату
- aimed_shot - выстрел снайпера
- bazooka_shot - выстрел из базуки
- suppression_fire - заградительный огонь
- advance - выдвигаться куда-либо
- attack - атаковать
- attack_ground - атаковать землю (например для артиллерии)
- attack_melee - атаковать врукопашную
- heal - лечение
- call_ally - вызов союзников
- mine - минировать
- burn - жечь спичками
- climb - подняться по лестнице. Если рядом(пока не понятно в каком радиусе) есть лестница юнит залезет на второй этаж.
- dynamite_activation - активировать динамит
- follow - следовать
- hagehog - это "противотанковый ёж". Эта команда отвечает за то, что бы инженер установил противотанковый ёж в нужном месте.
- hidden_door - (?)
- hide - скрыть юнита на карте до выполнения триггера, связанного с этим юнитом. Т.е. организация всяких засад, которые мы видим в домах. Дом пустой (на самом деле там стоят юниты под hide), а когда подходишь - они оттуда выбегают.
- mine_detection - поиск мин
- open_door - открыть дверь
- open_gate - закрыть ворота
- open_tent - открыть тент
- plant - посадить куст. для снайперов видимо
- pour_over -
- put_dynamite - положить динамит
- ring_post - подать сигнал ударом в рельсу (см. миссия Рошфор)
- spread -
- switch - переключить что-либо (детонатор, стрелку на ж/д)
- turn_railway_switch_left - переключить стрелку ж/д налево
- turn_railway_switch_right - переключить стрелку ж/д направо
- use - использовать

- actor_fire - открыть огонь
- actor_component – состояние части объекта (техники) – рабочая, сломанная, уничтоженная
- actor_to_cover – в укрытие
- air_attack - воздушная атака
- air_state - настройки параметров полета самолетов
- animation - заставки движения юнитов
список анимаций можно посмотреть при выделении юнита и нажатии W-5. AniPlay - name. Нужную анимацию прописываем во вкладке collage, если нужно чтобы она повторялась во вкладке flags ставим loop.
Также можно задать параметры speed (< 1 медленнее, >1 быстрее), cicledelay - количество циклов повторений данной анимации, delay - время задержки между циклами.
- board - команда юнитам залезть в технику
- emit - команда юнитам вылезти из техники
- mine - это хитрая команда, она отдается машинке с саперами. После её отдачи саперы вылезают из машинки, берут из машинки мины и начинают минировать указанную в команде зону. Для людей эта команда не работает. Для людей можно использовать action mine - работает так же как и команда пользователя, т.е. от текущего положения до указанного.
- player - Передать юнита от одного игрока к другому.
- talk - говорить, реплики. Если в графе text прописать текст, то при срабатывании триггера будет не только звук но и текстовый вывод(портрет солдата со сказанной фразой. Так реализуются диалоги скриптовые в игре. Для портрета надо ещё указать в селекте персонажа.
- wait - ждать

entity - объекты
- animate – как ни странно, снова анимация объектов
- effect – эффекты
список эффектов:
crush - что либо разломано или раздроблено на части, или раздавлено
die - мгновенная смерть
up - что либо поднимается вверх (например мишень на тренировочных полигонах)
explosion - объект или юнит считается взорванным, вернее взрывается тут же после срабатывания команды
open / open_disable / open_enable - что либо открыто (ворота, дверь, люк), и соотвественно может ли это быть окрытым или нет
close - то же самое закрыто
break - в этот момент ломается (стены, заборы, лед)
burn / _burn / burn_1(2)(3)_start - что либо загорается
cut_wheels - шасси самолета отбрасываются
activate - объект активируется (мина, динамит)
start - старт, чтобы запустить целый процесс, например юзается при пуске скрипта с парашютистами
stop - стоп
move_front / move_back - такое увидел у кораблей, движение вперед/назад
update_land - так и не понял назначение этого эффекта
switch - переключатель, если нужно без помощи переключить стрелку на ж/д
disable_touch / enable_touch - является ли объект ощутимым или нет
- entity_state - состояние объекта
- inventory - инвентарь, то бишь содержание
- linker - позволяет привязывать/отцеплять пушки к технике, солдат к машине и т.д.
- rt_function – вызывается функция из списка доступных при выделении юнита и нажатии W--->5 (aniplay)

generic - команды управления самими командами и их последовательностью
- call - вызвать функцию (см. W--->5)
- con - условие
- if - условие "Если". Является папкой
- loop - цикл (папка для команд), повторяющийся нужное количество раз.
- select - отдельный выбор объектов. Что б впоследствии в других командах не вводить одни и те же значения по многу раз, а использовать тип выбора current
- set_i - изменения значения переменной (variable). Умножение, сложение, просто приравнивание к чему-то и т.д. Переменные задаются в F3-F9 и там есть строчка vars
- switch - выбор из списка условий (можно сказать расширенное "if")
простейший пример такого скрипта:

switch
if case rand 0.25
then print "A"
default
switch
if case rand 0.33
then print "В"
default
switch
if case rand 0.5
then print "С"
default
print "D"
Этот скрипт будет выдавать буквы ABCD с равной вероятностью...

- thread - (??)
- while - что-то вроде цикла. Внутренние команды будут выполнятся по кругу до тех пор, пока условие в while'е выполняется.


- actor_recon – юнит сразу «напрягается» и начинает осматриваться, искать, короче состояние крайней подозрительности.
- actor_to_waypoint - юнит бежит к вэйпойнту (через эту команду удобно реализовывать клонирование юнитов, их телепортацию, когда нужно реализовать повторение команды)
- autoassign – автоназначение – та самая пресловутая команда для создания кооператива в игре.
- autosave - автосохранение
- extraspawn - спаун юнитов. смысл команды окутан покровом тайны
- fade – затемнение – назовем эту функцию условно занавес, удобна при смене игровых роликов (камеры), при ON – экран темнеет, при OFF сначала черный – затем светлеет, в зависимости от заданного числа time плавно или резко
- mp_event - относящееся к мультиплееру (возможно)
- objective_progress
- placement – расположение, удобная функция для телепортации нужных объектов в нужное место, задали mid одного юнита, задали в target – mid другого юнита – функция сработала – первый юнит по соседству со вторым.
- reinforcement – подкрепления, настраиваются сначала в F9, затем этой командой вызываются.
- squad_to_waypoint - отряд бежит к вейпоинту
- throw_off - отбросить/бросить (некая анимация отбрасывания юнитов при взрыве), можно настроить длину, высоту, количество переворачиваний, умрет ли после падения юнит или нет, работает только для людей)
- unlink - разъединить линки(когда танк стоит на платформе и его надо снять используется эта команда)

scene - сцены, оболочка игры
- environment - погода, время года и суток, одним словом окружение (начальное состояние на карте настраивается и выбирается в F3-F6). С помощью этой команды можно например сделать постепенный рассвет и т.д.
- fog_in_zone - включение тумана в определенной зоне
- fog_mode - включить/выключить туман войны
- game_speed - скорость игры
- gameover - завершение игры
- gamestatus - состояние игры
- music - музыка
- scenario – команда для текста сопровождающего игру, запуск видео роликов и камеры для проигрывания собственных заставок.
- set_clip - смена зон для камеры, юнитов, физики и т.д. В общем то, что находится в F2-3
- sound - проигрывание звука
- spawn - спаун юнитов/объектов. Создание на вейпоинтах чего угодно. Будь то взрыва, человека, техники, и прочего.
- task - смена состояние задания
- timer - таймер (выставлять время обратного отсчета)

squad - команда, отряд
- squad - команда с рядом вкладок:
assign - автоназначение сквада когда юниты в нем находятся под управлением AI
add - добавить юнита в сквад
dismiss - распустить сквад, интерпретация команды "вольно"
commander_set - присвоить командира отряду, отряд при работе скриптов после этой команды ведет себя более осознанно, если так можно выразиться.
commander_drop - убрать командира.
drop_task - снять задание у сквада.
drop_name - сбросить название сквада.
return_to_user - сквад передается юзеру, если я правильно понял.
exclude - исключить кого то из сквада.
- squad_create - создать отряд, важный момент, это команда юзается когда юниты которых надо объеденить в сквад находятся под управлением user'a.
- sguad_dismiss - расформировать отряд
- sguad_spread - расположение отряда (типа дислокация)
- sguad_state - состояние отряда

actor_state - настройки юнитов
- fire_mode (hold – не стрелять, return – стрелять в ответ, open – свободный огонь по своему усмотрению)
- move_mode (hold – не двигаться, zone – двигаться в переделах зоны, free – свободное перемещение)
- move_radius – задается число при выборе move_mode – zone – в пределах которого будет двигаться юнит
- weapon_prepare – ON оружие в руках, OFF – оружие убрать

delay - задержка перед выполнением следующей команды в секундах
delete - удаление юнита
event - изменение статуса события
trigger - изменения статуса триггера
waypoint - заставляет юнита или отряд бежать по вейпоинту. Либо остановиться и не бежать (suspend), либо снова бежать (resume). Последние два параметра работают - если у юнитов уже есть вейпоинт назначение.

Первые шаги терраморфинга.
Для начала создадим новую карту. Загрузим редактор ВТВ2 перейдем в меню редактирования карты (кнопка F2) и верхнем правом углу нажмем кнопку MAP (либо просто откроем меню через ESC). И там выбираем создание новой карты (New).
Оставляем все настройки по умолчанию и сохраняем карту в каком-нибудь новом месте (не вместо уже существующих карт). И можно приступать к редактированию.

Сначала воспользуемся инструментом Heights (вызывается цифрой 2 из меню редактирования карты). С помощью него предварительно отредактируем высоты, заранее решив, что вода будет где-то на уровне нуля по оси Z. Там где должно быть место под озеро – там территорию немножко опустим, а вокруг него приподнимем. Размер кисточки настраивается + и – на дополнительной клавиатуре (NumPad), а что бы слишком быстро и резко не увеличивались/уменьшались высоты сдвиньте второй ползунок (slow/fast) влево, что бы у него было значение около 10%.
Когда текстура везде одна и та же – может быть сложно разобраться, где низменность, а где возвышенность – для этого используйте кнопку heightmap, включающую отображение сетки.

Теперь закрасим все какой-нибудь более приличной текстурой – переключимся на вкладку Textures. Выберем ту текстуру, которая уже есть и заменим в неё обе составляющие на, например, winter/ridden_snow1a и sand/floor_sand1. Теперь используя правую и левую кнопки мыши, три ползунка (soft/sharp slow/fast и ползунок между двумя текстурами), а так же размер кисти – закрасим территорию так, что б дно будущего озера было песчаным, а все остальное – заснеженным. У вас должен получиться примерно вот такой результат

Самое время добавить воду в этот водоем. Переключаемся в режим установки объектов и выбираем объект landscape/water/water8b.
Можно использовать и другие объекты из папки water более подходящие по теме вашей карты, но мы для примера остановимся на этом.
Затем размещаем где-то в яме этот округлый фрагмент воды (если после его размещения вы его не увидели – не забудьте выключить туман войны – alt+F). Дальше выделяем его и ставим в настройках его Z координату равную 0. Должно получиться примерно вот так

Теперь остается скопировать этот объект с помощью ctrl+ins shift+ins над всей поверхностью водоема, ещё раз выделить уже их все и поставить опять Z координату на 0 – если она где-то сбилась при копировании.
После того как расставили воду. Заходим во вкладку heights и ставим значение water altitude, например на -10. И после этого поверхность воды чуть-чуть опустится.
Тип воды - мель (голубой цвет), средняя глубина (синий) и большая глубина (темно синий) зависит от разницы Z-ой координаты между water-altitude и дном в каждой конкретной точке. То есть, если разница между дном и уровнем воды water-altitude минимальна – то это будет мель, если больше – то соответственно, средняя или большая глубина.

Но какая же зима безо льда? А лед в этой игре такой же объект, как и вода, который надо так же собирать по кусочкам либо разместить размещать крупными фрагментами которые превосходно стыкаются друг с другом. Все это находится в объектамх: landscape/nature/ice_block01/
И так же расставляем их, где хотим по озеру, принимая во внимание чтобы все это выглядело как можно естественнее.
Теперь переключаемся на вкладку Terrains и жмем кнопку texture-fills и редактор автоматически сгенерирует по своему усмотрению, исходя из текстур и объектов, типы поверхностей на карте. Нам остается только проверить их правильность.
Созданный нами лед выдерживает пехоту и легкий транспорт, танки же на нем, как и полагается – тонут.

Анимация -=СПИСОК=-

прописывать их надо без ковычек, скобок и приставок blend или sequence.

blend - означает что анимация статична, то есть юнит может принять ту или иную позу

sequence - движение анимации (вылазят, залазят, карабкаются, перезаряжают затвор, ложатся, встают, стреляют, прицеливаются, выглядывают из-за укрытия, управляют техникой и оружием на технике, плывут, идут, бегут, встают на колено, перепрыгивают через препятствия или заборы)

ВАЖНОЕ

(((чтобы анимация повторялась поставь во flag - loop.
speed - все что поставишь меньше 1, будет медленнее, больше - быстрее.
time - время продолжения анимации, хотя если поставить loop то можно оставить -1 по умолчанию.
ciclelay - количество повторений циклов, delay - время задержки.
скажем анимация ремонта - ремонт 60 секунд, задержка 10 секунд, идти на другой вэйпоинт, делать то же самое, потом снова на этот.)))

Вот не по списку

idle_passive_squat_ground_gun_strap_sleep - анимация "сидеть на пятой точке"и дремать

stand_dig_trench анимацию, когда юнит копает землю лопатой (миссия про оборону москвы).

АНИМАЦИЯ

blend "pose_die_water" - смерть в воде

blend "pose_lie_empty" - лежа с разным оружием

blend "pose_lie_pistol"

blend "pose_lie_gun"

blend "pose_lie_mgun"

blend "pose_snipe_pistol" - стоя и на корточках с разным положением оружия

blend "pose_snipe_gun"

blend "pose_stand_pistol_up"

blend "pose_stand_empty_1"

blend "pose_stand_strap_1"

blend "pose_stand_bazooka"

blend "pose_stand_1hand"

blend "pose_stand_2hand"

blend "pose_stand_flag"

blend "pose_stand_down"

blend "pose_stand_gun_down"

blend "pose_squat_empty"

blend "pose_squat_bazooka"

blend "pose_stand_giveup_1"

blend "pose_stand_giveup_2"

blend "Steam_locomotive_driver

blend "pose_watch_binocular" - смотря в бинокль в разных позах

blend "pose_squat_watch_binocular"

blend "pose_lie_watch_binocular"

blend "pose_squat_mortar" - позы для стрелков, заряжающих и водителей разных видов транпорта и оружия (преимущественно станкового)

blend "pose_pak40_gunlayer"

blend "pose_pak40_charger"

blend "pose_vickers_gunlayer"

blend "Stand_on_LCI"

blend "pose_mgun_pz6"

blend "pose_mgun_sherman"

blend "pose_maxson"

blend "pose_pdr25_gunlayer"

blend "pose_pdr25_charger"

blend "pose_m5_gunlayer"

blend "pose_m5_charger"

blend "pose_155gpf_gunlayer"

blend "pose_155gpf_charger"

blend "pose_kpvt_charger"

blend "pose_kpvt_gunlayer"

blend "pose_m8_charger"

blend "pose_m8_gunlayer"

blend "pose_flak38_charger_right"

blend "pose_flak38_charger_left"

blend "pose_flak38_gunlayer"

blend "pose_flak38-1_charger"

blend "pose_flak38-1_gunlayer"

blend "pose_oerlikon_charger"

blend "pose_nebel42_gunlayer"

blend "pose_flak41_gunlayer"

blend "pose_flak41_gunlayer_1"

blend "pose_k18_gunlayer_l1"

blend "pose_k18_gunlayer_l1"

blend "pose_k18_gunlayer_r1"

blend "pose_k18_gunlayer_r2"

blend "pose_vickers_gunlaeyr-L"

blend "pose_vickers_gunlaeyr-R"

blend "pose_mgun_stan"

blend "pose_mgun_stan1"

blend "pose_seat_cannon_left" - то же самое

blend "pose_seat_cannon_right"

blend "pose_seat_cannon1_left"

blend "pose_seat_cannon1_right"

blend "pose_mgun_stan1"

blend "pose_seat_armor_1"

blend "pose_seat_armor_2"

blend "pose_mg_stan_charger"

 

new poses from fire animations

blend "pose_sit_chair" - позы из которых ведется стрельба, при этом учитывается положение оружия, положение стрелка и сам стиль стрельбы

blend "pose_stand_look_around_gun"

blend "pose_stand_look_around_gun_1"

blend "pose_stand_gun_aside"

blend "pose_stand_gun_aside_1"

blend "pose_stand_gun_aside_2"

blend "pose_stand_fire_gun_up_1"

blend "pose_stand_fire_gun_down_1"

blend "pose_stand_fire_gun_up"

blend "pose_stand_fire_gun_down"

blend "pose_stand_fire_rifle_up"

blend "pose_stand_fire_rifle_down"

blend "pose_stand_assault-fire_rifle_down"

blend "pose_stand_assault-fire_rifle_up"

blend "pose_stand_assault-fire_gun_down"

blend "pose_stand_assault-fire_gun_up"

blend "pose_stand_assault-fire_gun_down_1"

blend "pose_stand_assault-fire_gun_up_1"

blend "pose_stand_fire_mgun_down"

blend "pose_stand_fire_mgun_down_1"

blend "pose_stand_fire_mgun_up"

blend "pose_stand_fire_mgun_up_1"

blend "pose_stand_fire_pistol_down"

blend "pose_stand_fire_pistol_up"

blend "pose_stand_fire_pistol_down_1"

blend "pose_stand_fire_pistol_up_1"

blend "pose_stand_fire_pistol_down_2"

blend "pose_stand_fire_pistol_up_2"

blend "pose_squat_assault-fire_gun"

blend "pose_squat_assault-fire_rifle"

blend "pose_squat_fire_gun"

blend "pose_squat_fire_rifle"

blend "pose_squat_fire_pistol"

blend "pose_squat_fire_pistol_1"

blend "pose_stand_fire_gun_up_old"

blend "pose_stand_fire_mgun_up_old"

STAND IDLE

sequence "stand_idle_1hand" - позы для состояния покоя, курит, двигает ногой что то на земле, касается лица рукой, опускает руки с оружием и пр.

sequence "stand_idle_empty_1"

sequence "stand_idle_empty_2"

sequence "stand_idle_empty_3"

sequence "stand_idle_empty_4"

sequence "stand_idle_strap_1"

sequence "stand_idle_strap_2"

sequence "stand_idle_strap_3"

sequence "stand_look_around_gun"

sequence "stand_look_around_gun_1"

sequence "stand_smoke_1"

sequence "stand_smoke_2"

sequence "stand_smoke_3"

sequence "stand_climb_stairs"

sequence "stand_upstairs"

sequence "stand_clime_up_rope_begin"

sequence "stand_clime_up_rope_end"

sequence "stand_move_up_rope"

sequence "stand_giveup_1" - руки вверх

sequence "stand_giveup_2"

STAND OPERATIONS

sequence "stand_from_lie_back"

sequence "stand_down"

sequence "stand_put_small"

sequence "stand_take_small" - достать разное оружие

sequence "stand_take_gun_down"

sequence "stand_take_gun_up"

sequence "stand_take_mgun_up"

sequence "stand_take_mgun_down"

sequence "stand_take_pistol_up_begin"

sequence "stand_take_pistol_up_end"

sequence "stand_take_bazooka"

sequence "stand_reload_mgun" - перезарядить его

sequence "stand_reload_gun"

sequence "stand_reload_pistol"

sequence "stand_reload_bazooka"

sequence "stand_pick_2hand_begin"

sequence "stand_pick_2hand_end"

sequence "stand_throw-off_tarpaulin"

sequence "stand_pick_small_begin"

sequence "stand_pick_small_end"

sequence "stand_holdback_gun_up" - оружие прижав к себе, типа постойка смирно, соотвественно вверх или вниз

sequence "stand_holdback_mgun_up"

sequence "stand_holdback_pistol_up"

sequence "stand_holdback_gun_down"

sequence "stand_holdback_mgun_down"

sequence "stand_holdback_pistol_down"

sequence "stand_flag" - с флагом

sequence "stand_ring_gong_up" - ударить в гонг

sequence "stand_pourin_barrel" - возня с бочками

sequence "stand_pourin_can"

sequence "stand_pourout_barrel"

sequence "stand_pourout_can"

sequence "stand_turn_railswitch" - переключать стрелку ж/д

 

stand fire

sequence "stand_fire_mgun" - как ведется огонь с разным оружием

sequence "stand_fire_gun"

sequence "stand_fire_pistol"

sequence "stand_fire_bazooka"

 

stand fire new

sequence "stand_assault-fire_gun_up" - то же самое с винтовкой, автоматом, пулеметом в разных положениях

sequence "stand_assault-fire_gun_down"

sequence "stand_assault-fire_gun_up_1"

sequence "stand_assault-fire_gun_down_1"

sequence "stand_assault-fire_rifle_up"

sequence "stand_assault-fire_rifle_down"

sequence "stand_fire_gun_down_1"

sequence "stand_fire_gun_down"

sequence "stand_fire_gun_up"

sequence "stand_fire_gun_up_1"

sequence "stand_fire_gun_up_old"

sequence "stand_fire_mgun_up_old"

sequence "stand_fire_rifle_up"

sequence "stand_fire_rifle_down"

sequence "stand_fire_mgun_down"

sequence "stand_fire_mgun_down_1"

sequence "stand_fire_mgun_up"

sequence "stand_fire_mgun_up_1"

sequence "stand_fire_pistol_down"

sequence "stand_fire_pistol_up"

sequence "stand_fire_pistol_down_1"

sequence "stand_fire_pistol_down_2"

sequence "stand_fire_pistol_up_1"

sequence "stand_fire_pistol_up_2"

 

step aside

blend "pose_step_aside_left" - шаг назад, поза наизготовку с оружием и без, влево и вправо

blend "pose_step_aside_right"

blend "pose_step_aside_left_gun"

blend "pose_step_aside_right_gun"

 

sequence "stand_step_aside_left"

sequence "stand_step_aside_right"

sequence "stand_step_aside_left_gun"

sequence "stand_step_aside_right_gun"

WALK/RUN - для ходьбы и бега

Walk

sequence "walk_gun_up" - ходьба с положением тела если это спуск, подъем.

sequence "walk_down"

sequence "walk_empty_up"

sequence "walk_strap_up"

sequence "walk_1hand"

sequence "walk_2hand"

 

spot

sequence "walk_spot_gun_down" - ходьба с оружием наизготовку из неудобного положения, смотря влево, вправо, назад

sequence "walk_spot_gun_up"

sequence "walk_spot_gun_up_1"

sequence "walk_spot_gun_down_1"

seq



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-04-26; просмотров: 208; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.117.119.34 (0.015 с.)