Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Игра за второстепенных персонажей

Поиск

Тёмный или Светлый?

Вот вам небольшой секрет: Свет или Тьма абсолютно субъективны. Выбор зависит от того, за кого вы болеете.

Налетчики разграбили процветавший портовый город. Вам кажется, что люди в городе были в большинстве своем хорошими? Если да, то вероятно вы посчитаете Тёмным то, что их стерли с лица земли. Но что, если эти люди были подлыми угнетателями, державшими в повиновении своих соседей с помощью страха и военной мощи? Тогда налетчики покажутся карающей дланью правосудия, явившейся наказать зло, и вы можете решить, что это Свет.

Верных или неверных ответов нет. Главное – объяснить другим игрокам, почему вы считаете какой-то элемент Светлым или Тёмным.

В процессе создания истории вы описываете то, что произошло физически, то, что мы увидели бы с высоты птичьего полета («налетчики разграбили город», «президент призывает к реформам»). Выбирая Тон, вы определяете, какое это имело значение, по вашему мнению. Вы судите историю, руководствуясь собственным чувством правильного и неправильного, и разъясняете свои суждения другим игрокам.

Когда вы выбираете Тон после завершения Сцены, есть незначительная возможность, что все игроки станут обсуждать только что случившееся, и решать, какое, по их мнению, все это имело значение. Вы не согласитесь. Вы станете спорить. Вы посчитаете, что Сцена Темная, но другой игрок выскажет аргумент, который заставит вас изменить мнение. И это хорошо. Вы приходите к общему мнению о произошедшем, о смысле всей истории.

СОМНЕВАЯСЬ

Слушайте свою интуицию. Если вы способны объяснить свою позицию, ошибиться в выборе Тона невозможно. Если Сцена не кажется безусловно Светлой или наоборот, Темной, выберите Тон, противоположный Тону Периода.

 

 


 

Отыгрыш Сцен

Каждый игрок контролирует в Сцене какого-то персонажа и использует этого персонажа, чтобы попытаться ответить на Вопрос. Ведущего нет. В ходе Сцены вы можете:

 

  • Отыгрывать роль, описывая то, что ваш персонаж говорит и думает. Если кто-то пытается что-то сделать с вашим персонажем, вы описываете последствия.
  • Формировать мир, описывая то, что видит ваш персонаж и его реакции.
  • Вводить и играть статистов, если необходимо.

 

В ходе Сцены каждый должен пытаться ответить на Вопрос.Посматривайте на записанный Вопрос, пока играете. Сцена заканчивается тогда, когда игроки узнают ответ. После окончания Сцены вы оглянетесь на произошедшее и решите, Темная Сцена или Светлая.

Если другой игрок описывает, как происходит что-то, напрямую его персонажа не касающееся, а у вас другое представление о том, куда должна двигаться Сцена или каким должен быть мир, вы можете сделать Замену, чтобы попытаться это изменить: вы предлагаете альтернативу, и игроки голосуют, чтобы определить, чей вариант произойдет.

Вот и все правила отыгрыша Сцены. Ниже каждая часть расписана подробнее.

 

Ответ на Вопрос

Сцена заканчивается, когда игроки узнают ответ на Вопрос. Неважно, знают ли ответ персонажи. Если вам кажется, что на Вопрос уже ответили, просто скажите «Эй, по-моему это и есть ответ на Вопрос». Если остальные согласятся, вы закончили Сцену.

Игрок может ответить на Вопрос, если его персонаж что-нибудь услышит или увидит, сделает или скажет, или даже просто о чем-то подумает – все зависит от Вопроса. Вы знаете ответ, но не знаете, как заставить персонажа его раскрыть? Просто опишите то, о чем ваш персонаж думает. Внутренний монолог, который раскроет ответ другим игрокам, достаточно неплохой вариант.

 

Нельзя изменить будущее

Игра в Микроскоп отличается от многих других игр, поскольку здесь игроки зачастую знают, что произойдет в будущем: знают, что королевство проиграет войну, знают, что колония подвергнется вторжению. Даже формулировка Вопроса может объявлять о вещпх, которые должны будут произойти в будущем. Развернувшееся в Сцене действие не способно изменить установленные факты, зато может изменить представления игроков о том, как или почему случились те или иные происшествия. Исследование того, как именно разворачивались события – довольно интересная часть истории.

 

Формируя мир: что видишь, то и получишь*

Если в ходе Сцены вы хотите описать какую-то часть мира, не касающуюся непосредственно вашего персонажа, просто опишите, как ваш персонаж ее видит. Этим способом вы способны создать все, что пожелаете – до тех пор, пока будете следовать обычным правилам создания истории (не противоречить уже известному, не использовать ничего из запрещенного в Палитре). Можно описывать неизвестные происшествия или факты о мире или об окружении.

 

Вы хотите появления флота пришельцев, и поэтому описываете, что ваш персонаж смотрит на сенсорный дисплей и видит появление мигающих точек. Это флот пришельцев!

Вы хотите, чтобы Президент (персонаж, которого никто не играет) оказался андроидом, и поэтому, сразу после того как другой игрок выстрелил в него, вы описываете осмотр тела и электрические цепи и искрящую проводку в ране. Бум! Он андроид.

Кроме того, вы должны описать реакцию вашего персонажа на увиденное или воспринятое. В такой момент вы играете роль, а не рассказываете историю.

 

«Мой секретный агент отрывает взгляд от тела Президента, не в силах поверить своим глазам. Он говорит: «Не понимаю… как такое может быть?»

Не следует описывать то, что видит персонаж другого игрока, если это не второстепенный персонаж (которого ввели во время Сцены, а не выбрали в ходе подготовки к Сцене). Эти решения остаются другим игрокам.

Когда кто-то описывает увиденное персонажем, не стоит пропускать это мимо ушей. Поработайте с этим. Стройте игру на том, что внесли в Сцену другие. Еще один вариант – намеренно описать что-то не до конца и отдать пас другому игроку, позволив ему описать подробности.

 

Вы описываете, как персонаж замечает на полу гробницы странные руны, и спрашивает другого персонажа: «Док, как думаешь, может эти письмена рассказывают о том, что здесь произошло? Ничего не разберу. Можешь прочесть?»

 

Правда и слухи

Иногда приходится заставлять своего персонажа произнести вслух подробности о мире, чтобы сделать их правдой. В общих чертах это похоже на описание увиденного персонажем: вы просто рассказываете то, что ваш персонаж уже знает, потому что видел это в прошлом.

 

Солдат говорит: «Никто не придет на помощь. Седьмой легион уничтожили в ущельях. Мы сами по себе.» Он выглядывает за ограждение в мрачной готовности к последнему бою.

Верным бывает и обратное: вам нужно не описать факты, а выразить личное мнение персонажа. Может даже оказаться, что ваш персонаж полностью ошибался. Персонаж может быть абсолютно убежден в своей правоте, и все равно оказаться неправым, построив выводы на слухах, предположениях и ложной информации. Очень важно дать понять другим, высказываете ли вы факты или только личное мнение персонажа.

Если вы не знаете, как объяснить, что персонаж увидел описанное вами, нельзя позиционировать это как истину. Это может оказаться всего лишь мнением.

 

«Мой персонаж-солдат говорит «Корсары никак не смогут пробить блокаду. Когда они получат наше сообщение, будет уже слишком поздно.» Но я не говорю, что это факт. Это просто пессимистичное мнение солдата. Он может ошибаться.»

«Пришельцы дружелюбны, говорю вам! Они опередили нас в развитии на тысячи лет!» Но Сцена происходит до того, как был установлен контакт, так что, несмотря на добрые намеренья, у игрока нет возможности доказать, что его персонаж-ученый действительно знает что-то о пришельцах. Это – мнение, которое не может быть фактом. В дальнейшей перспективе оно может оказаться истинным, а может – и ложным.

 

Размышления вслух

Если вы хотите установить что-то, как свершившийся факт, но не желаете, чтобы ваш персонаж произносил это вслух, просто расскажите, о чем он думает. Может быть, персонаж не видит смысла об этом говорить, или вы не знаете, зачем ему заговаривать об этом сейчас. Как и Раскрытие Мыслей в ходе подготовки к Сцене, описание мыслей персонажа во время игры – отличный способ продемонстрировать другим игрокам желаемое для вас направление развития Сцены, даже если от персонажей вы это скрываете. Если дать понять другим игрокам, куда вы хотите привести Сцену, они могут вам в этом помочь. Персонажи приходят и уходят, так что не стесняйтесь раскрывать их замыслы.

 

Десантник Кобб кричит «Мы не можем оставить Лански! Мне плевать, если никто из вас не пойдет. Я сделаю это сам!» Но на самом деле он просто блефует. Он притворяется отчаянным, чтобы скрыть тот факт, что эта неудача – в первую очередь, его вина.

 

У каждого игрока есть основной персонаж, которого он выбирает в ходе подготовки к Сцене, но в дополнение к этому каждый может ввести и играть второстепенных персонажей по мере необходимости. Статистами могут быть личности, появлявшиеся в прошлых Сценах или Событиях, или же персонажа-статиста можно выдумать на лету. Их можно использовать для придания яркости действиям на фоне или для воплощения возможностей отыгрыша, не замеченных вами во время подготовки Сцены. Второстепенные персонажи не обязательно менее важны для мира; это те, кого не выбрали в начале Сцены.

«Ты говорил, что твой сын – один из рыцарей, так? Что ж, думаю, самое время привести заложника. Угадай, кто это будет?»

Второстепенных персонажей, запрещенных во время подготовки Сцены, вводить нельзя.

Второстепенного персонажа, вдобавок к вашему основному персонажу, вы играете весь остаток Сцены, или пока не передадите его другому игроку. Избегайте разговоров сам с собой: если ваш второстепенный персонаж должен поговорить с основным, позвольте отыграть его кому-нибудь другому.

В отличие от основного персонажа, другой игрок может использовать Замену и изменить в отношении второстепенного персонажа что угодно, включая действия и мысли статистов. Право собственности в отношении вашего основного персонажа не распространяется  на второстепенных персонажей.

Если вы хотите описать, как не особенно важный персонаж совершает какое-то действие, и причин продолжать отыгрывать этого персонажа у вас нет, часто будет проще просто описать подобные действия, как увиденное вашим персонажем, вместо того, чтобы вводить нового персонажа.

Я хочу, чтобы крестьяне бросали в ведьму камнями, пока ее тащат на казнь. Я могу ввести крестьянина как второстепенного персонажа, но вместо этого просто говорю: «Мой торговец видит, как крестьяне подбирают камни и швыряют их в проклятую ведьму. Он испытывает отвращение, но знает, что этого требует вера.» Готово.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2024-06-27; просмотров: 5; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.227.52.248 (0.009 с.)