Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Ідентифікатори. Опис змінних.

Поиск

Операції.

Структура простої програми.

1. Абетка мови.

1. Букви A-Z, a-z (прописні й рядкові).

2. цифри 0-9.

3. спец. Смволи.: _${}()[].-=*/%<>=!&',:;?|~”\

 

2. Ідентифікатори. Опис змінних.

  У мові С всі використовувані змінні повинні бути описані. Звичайно це робиться на початку функції (про8грама називається функцією) до першого виконуваного оператора.

Після описів - виконувана частина програми. Весь текст програми у фігурних дужках {...}. Ці дужки використаються й для складання операторів.

 

Операції.

Основні операції мови З++

Унарні

++                           збільшення на 1

--                                  зменшення на 1

sizeof                        розмір

-                                     порозрядне заперечення

!                                     логічне заперечення

&                                   узяття адреси

new                         виділення пам'яті

delete                        звільнення пам'яті

type                    перетворення типів

Бінарні

*                           множення

/                        розподіл

 %                           залишок від розподілу

+                          додавання

-                           вирахування

<<                                  зрушення вліво

>>                                  зрушення вправо

<                          менше

<=                                  менше або більше

>                          більше

>=                           більше або дорівнює

= =                       дорівнює

!=                         нерівно

&                         порозрядна Кон'юнкція (И)

|                       порозрядна Диз'юнкція (АБО)

&&                логічне (И)

||                           логічне (АБО)

?:                         умовна операція

=                        присвоювання

*=                                  множення із присвоюванням

/=                         розподіл із присвоюванням

 %=                     залишок від розподілу із присвоюванням

+=                                  додавання із присвоюванням

-=                        вирахування із присвоюванням

 

Структура простої програми.

Програма мовою З++ складається з функцій, описів і директив препроцесора (с.16). Одна з функцій повинна мати ім'я Main. Виконання програми починається з першого оператора цієї функції. Найпростіше визначення функції має наступний формат:

Тип_ щоповертає_значення ім'я ([параметри]) {

оператори, що становлять тіло функції

}

Як правило, функція використається для обчислення якого-небудь значення, тому перед ім'ям функції вказується його тип. Про функції розповідається на с.73, нижче наведені лише самі необхідні відомості:

q Якщо функція не повинна повертати значення, указується тип Void;

q Тіло функції є блоком й, отже, полягає у фігурні дужки;

q Функції не можуть бути вкладеними;

Кожен оператор закінчується крапкою з коми (крім складеного оператора).

Приклад структури програми, що містить функції Main, F1 й F2:

 

директиви препроцесора

опису

Int main () {

оператори головної функції

}

int f1 () {

оператори функції F1

}

int F2 () {

оператори функції F2

}

Програма може складатися з декількох модулів (вихідних файлів). Кілька попередніх зауважень про введення/виводі. У мові З++ немає убудованих засобів введення/виводу - він здійснюється за допомогою функцій, типів й об'єктів, що втримуються в стандартних бібліотеках. Використається два способи:

функції, успадковані з мови З, і об'єкти З++.

Основні функції введення/виводу в стилі З:

Int scanf (const char* format, …) // введення

Int printf (const char* format, …) // вивід

Вони виконують форматованне введення й вивід довільної кількості величин у відповідності з рядком формату Format. Рядок формату містить символи, які при виводі копіюються в потік (на екран) або запитується з потоку (із клавіатрури) при введенні, і специфікації перетворення, що починаються зі знака %, які при введенні й виводі заміняються конкретними величинами. Список найбільш уживаних специфікацій перетворення наведений у додатку 2. Приклад програми, що використає функції введення/виводу в стилі З:

#include <stdio.h>

int main () {

int i;

printf (“Уведіть ціле число \n”);

scanf (“%d”, &i);

printf (“Ви ввели число %d, спасибі! ”, i);

return 0;

}

Перший рядок цієї програми - директива препроцесора, по якій у текст програми уставляється заголовний файл <stdio.h>, що містить опис використаних у програмі функцій введення/виводу (у цьому випадку кутові дужки є елементом мови). Всі директиви препроцесора починаються зі знака #. Третій рядок - опис змінної цілого типу з ім'ям i. Функція printf у четвертому рядку виводить запрошення «Уведіть ціле число» і переходить на новий рядок відповідно до керуючої послідовності \n. Функція scanf заносить введене із клавіатури ціле число в змінну i (знак & означає операцію одержання адреси), а наступний оператор виводить на екран зазначену в ньому рядок, замінивши специфікацію перетворення на значення цього числа.

А от як виглядає та ж програма з використанням бібліотеки класів З++:

#include<iostream.h>

int main () {

int i;

cout<< “Уведіть ціле число \n”;

cin >>i;

cout<< “Ви ввели число” <<i << “, Спасибі! ”;

return 0;

}

Заголовний файл <iostream.h> містить опис набору класів для керування введенням/виводом. У ньому визначені стандартні об'єкти - потоки cin для введення із клавіатури й cout для виводу на екран, а також операції приміщення в потік << і читання з потоку >>.

 

Структуру програми можна простежити, проаналізувавши наступну програму, що друкує таблицю температур по Фаренгейту і їхнім еквівалентам по 100-градусній шкалі Цельсія (по формулі з=(5/9)*(F-32))

Виведена програмою таблиця

Програма:

/* печатка Фаренгейт-Цельсій

таблиці F=0, 20,..., 300*/                     коментар

main()

{

int nash, kon, shcag;

float far, cel;

nash=0;

while(far<=kon){

           cel=(5.0/9.0)*(far-32.0);

           printf(“%4.0f %6.1f\n”, far, cel);

           far=far+shcag;

           }

}

  Програма на С складається з однієї або більше функцій. Одна із цих функцій повинна мати ім'я main. Від інших ця функція відрізняється тим, що її не можна викликати із себе, а її параметри якщо вони є, задаються операційною системою. MAIN звичайно складається першої в тексті програми, але це не обов'язково інші функції нічого не роблять:

  USELLET()

{

}

У прикладі це основна програма, що складається з однієї функції, її ім'я MAIN.

___________________________________________________________________

 

Константи.

Коментарі.

Константи.

1. Цілі. Вони підрозділяються на:

    а) десяткові: 0-9

    б) восьмеричні: 012-128

    в) шістнадцятирічні 0х12-1216

2. Довгі цілі визначаються явно латинською буквою l або L, що коштує після константи.

3. Константи із плаваючою крапкою. Завжди мають крапку константи із плаваючою крапкою складається з:

    цілої частини - наступна цифра.

    Десяткової крапки

    Дробової крапки - наступних цифр

    Символу експоненти е або Е

Експоненти у вигляді цілої const (м.б. зі знаком).

Кожна з наступних частин м.б. операндом:

1. цілої або дробової частини

2. десяткова крапка або символ Е.

Має тип double завжди.

    4. Символьні константи. Вона складається з одного символу ув'язненого в апострофи, виділяють спеціальні (керуючі символи) константи:

    переклад рядка                    HL (LF) ‘\N’

горизонтальна табуляція          HT         ‘\T’

вертикальна табуляція                  VT         ‘\V’

повернення на крок                   BS         ‘\B’

повернення каретки                   CR         ‘\R’

переклад формату                     FF         ‘\F’

зворотна коса                  \             ‘\\’

апостроф                          ‘             ‘\’’

лапки                                “            ‘\”’

порожній символ                       NUL      ‘\0’

Має тип int у вигляді символьної константи.

Крім цього символ м.б. представлений послідовністю 3-х восьмеричних цифр у вигляді:

    Пробіл - це '\040';

    Смвол ';' - це '\073'

Смвол 'a' - це '\141'

Смвол - це '\176'

    5. Строкові константи. Послідовність символів, укладених у лапки (не апострофи) є символьною константою.

    “Це строкова константа”

    “А” “132-321?” “0”

    Строкові константи - це масив символів. Має тип char[] завжди

 

Коментарі.

Коментар починається парою символів /* і закінчуються */.

Коментар дозволяється скрізь, де припустимі пробіли, переклади на новий рядок і переклад сторінки використаються як роздільники. Замість одного з них можна використати їхню кількість.

Для підвищення читаності програми рекомендується використати символ табуляції.

Застосування коментарів.

1) /* це однорядковий коментар*/

2) /* це

   багаторядковий

 комен-

тар                           

 /*

    Коментарі не вкладаються друг у друга.

___________________________________________________________________


 

Типи даних – основні типи.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-12-15; просмотров: 43; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.145.55.25 (0.007 с.)