Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь КАТЕГОРИИ: АрхеологияБиология Генетика География Информатика История Логика Маркетинг Математика Менеджмент Механика Педагогика Религия Социология Технологии Физика Философия Финансы Химия Экология ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Краткие теоретические и учебно-методические материалы
По теме лабораторной работы Метод в объектно-ориентированном программировании— это функция или процедура принадлежащая какому-то классу или объекту. Как и процедура в процедурном программировании, метод состоит из некоторого количества операторов для выполнения какого-то действия, имеет набор входных аргументов и возвращаемое значение.Различают простые методы и статические методы (методы класса):простые методы имеют доступ к данным объекта (конкретного экземпляра данного класса), статические методы не имеют доступа к данным объекта и для их использования не нужно создавать экземпляры (данного класса). Методы предоставляют интерфейс, при помощи которого осуществляется доступ к данным объекта некоторого класса, тем самым, обеспечивая инкапсуляцию данных. В зависимости от того, какой уровень доступа предоставляет тот или иной метод, выделяют: открытый (public) интерфейс — общий интерфейс для всех пользователей данного класса; защищённый (protected) интерфейс — внутренний интерфейс для всех наследников данного класса; закрытый (private) интерфейс — интерфейс, доступный только изнутри данного класса. Такое разделение интерфейсов позволяет сохранять неизменным открытый интерфейс, но изменять внутреннюю реализацию Проблема поддержания правильного состояния переменных актуальна и для самого первого момента выставления начальных значений. Для этого в классах предусмотрены специальные методы/функции, называемые конструкторами. Ни один объект (экземпляр класса) не может быть создан иначе, как путем вызова на исполнение кода конструктора, который вернет вызывающей стороне созданный и правильно заполненный экземпляр класса. Во многих языках программирования тип данных «структура», как и класс, может содержать переменные и методы, но экземпляры структур, оставаясь просто размеченным участком оперативной памяти, могут создаваться в обход конструкторов, что запрещено для экземпляров классов (за исключением специальных исключительных методов обхода всех подобных правил ООП, предусмотренных в некоторых языках и платформах). В этом проявляется отличие классов от других типов данных — вызов конструктора обязателен.
Пример: Основная функция программы
Рисунок1- Меню программы
Меню основной программы для работы с одной из модели int main () { list *begin = NULL; int nomer(100),i(0); setlocale(LC_ALL,"Rus"); n = metka.Stroka(); while(true) { cout<<endl; cout << "1. Ввод таблицы из файла. \n"; cout << "2. Вывод таблицы на экран. \n"; cout << "3. Добавление записи в таблицу. \n"; cout << "4. Удаление записи из таблицы. \n"; cout << "5. Редактировать запись из таблицы. \n"; cout << "0. Выход из программы. \n"; cout << "\n Ваш выбор (1-12):"; cin>>nomer; switch(nomer) { case 1: metka.fail(); metka.Init(&begin); cout<<endl; cout<<"Ввод таблицы прошел успешно!!!"<<endl; i=i+1; break; case 2: metka.tabl(&begin); break; case 3: metka.Add(&begin); break; case 4: metka.delite(&begin); break; case 5: metka.redaktir(&begin); case 8: metka.sort(begin); break; case 0: cout << "Завершение рабоы."; return 0; default: cout << " Ошибка в выборе пункта меню. Повторите."; } } return 0; } Задания для лабораторной работы: Разработать меню программы. Контрольные вопросы 1.Что такое методы класса? 2.Чем отличается экземпляр класса от самого класса? 3.В чем разнится между public и private значением класса? 4.Что такое конструктор класса? 5.Что такое деструктор класса? Лабораторная работа №11-12 «Генерация программного кода диаграммы последовательности действий на языке программирования Си++» Цель работы: получение навыков при генерации кода выбранной диаграммы Образовательные результаты, заявленные во ФГОС третьего поколения: Студент должен уметь: - владеть основными методологиями процессов разработки программного обеспечения; - использовать методы для получения кода с заданной функциональностью и степенью качества.
знать: -модели процесса разработки программного обеспечения; -основные принципы процесса разработки программного обеспечения; -основные подходы к интегрированию программных модулей; -основные методы и средства эффективной разработки;
|
|||||
Последнее изменение этой страницы: 2021-12-07; просмотров: 34; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.138.204.208 (0.008 с.) |