Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Возникновение и развитие квестов

Поиск

Детские общественные организации предоставляют большие возможности в создании условий для раскрытия творческих способностей школьников, их самоутверждения, будущего развития личности.

Сегодня актуален вопрос применения таких форм деятельности в детской общественной организации, с помощью которых можно создать активное взаимодействие школьников друг с другом для формирования их личностных результатов. На наш взгляд, таким потенциалом обладают образовательный квест.

Образовательный квест – это организованный вид исследовательской деятельности, для выполнения которой школьники осуществляют поиск информации по указанным адресам (в реальности), включающий и поиск этих адресов или иных объектов, людей, заданий и пр.

Использование квеста детской общественной организацией позволяет привлекать школьников в активный воспитательный процесс, развивать их творческие способности, воображение, способствует формированию навыков исследовательской деятельности, публичных выступлений и т. д. Исследования показывают, что наиболее эффективным для школьников является не решение или прохождение готового квеста, а процесс его создания. Такую деятельность школьников детской общественной организации можно определить как продуктивную, ибо она связанна с процессом проектирования. Квест воспитывает личную ответственность, уважение к культурным традициям, истории, краеведению, формирует культуру межличностных отношений и толерантность, стремление к самореализации и самосовершенствованию.

Квесты – сравнительно новая форма культурного досуга школьников, представляют собой игровую форму деятельности во время учебного процесса, по удовлетворению основных социально - культурных потребностей в отдыхе и развлечениях, познании, общении, творчестве, празднике и зрелищах.

Квест (англ. quest), или приключенческая игра (англ. adventure game) — это разновидность игр, требующих от игрока решения умственных задач для продвижения по сюжету.

Важнейшими элементами игры в жанре квеста являются собственно повествование и исследование мира, а ключевую роль в игровом процессе играет решение головоломок и задач, просящий от игрока интеллектуальных усилий. Такие характерные для других жанров компьютерных игр элементы, как бои, экономическое планирование и задачи, просящий от игрока скорости реакции и быстрых ответных действий, в квестах сведены к минимуму или вовсе отсутствуют

Первые «прародители» квестов появились вначале 1970-х, когда программист и спелеолог Уильям Краудер — как принято ныне считать, один из основателей жанра приключенческих игр — разработал программу под названием «Colossal Cave Adventure» для ЭВМ марки PDP-10. Интерфейс игры был текстовым, а сюжетом — похождения героя в большой пещере. Позже игра была доработана и расширена Доном Вудсом. «Colossal Cave Adventure» быстро распространилась по ARPANET и стала популярной, породив множество подражаний и продолжений, которые впоследствии распространились повсеместно.

Следующим «витком» в истории развития квестов вслед за активной модернизацией компьютерного «железа» стало появление графических игр – сначала упрощенных, а после более сложных, красочных. Первые графические interactive fiction[1] еще предоставляли картинки только в качестве фона или иллюстраций, но технологическое развитие сделало возможным использования системы «пойн-н-клик»[2]. Теперь действия персонажа управлялись посредством курсора, что сделало фон участником игры: предметы «ожили».

В ноябре 1980 года вышла игра «Zork I: The Great Underground Empire» для PDP-11, разработана компанией Infocom. Для этой игры было разработано специальное программное обеспечение (считающееся одним из первых игровых движков) под названием ZIL (англ. Zork Implementation Language, Язык реализации игры Zork), с помощью которого специальная виртуальная машина (Z-machine) могла запускать стандартизированные «файлы историй» практически на различных платформах.

Благодаря широкому распространению на различных платформах серия Zork стала одной из самых популярных серий текстовых приключенческих игр.

Первые приключенческие игры были исключительно текстового содержания, и графика в них не использовалась из-за технических ограничений компьютеров. В таких играх к основным задачам игрока относились: установление диалога с игровым миром, исследование словарного запаса программы; и далее с накоплением опыта диалога с игрой, решение встроенных в игру логических головоломок и задач.

Пользователь исследовал игру как чёрный ящик, изучение понятного для него языка диалога и, как следствие, получение желаемого результата (поиск новых локаций, прохождение игры и др).

Диалог происходил с помощью текстового ввода сообщений: например, чтобы пойти на север, игрок мог ввести два слова «GO NORTH» (с англ. — «на север»). Если в руках у героя была свеча (англ. candle), то он мог ее бросить (англ. drop) на пол, и для этого нужно было ввести «DROP CANDLE». При этом программа понимала не все слова, а игрок не всегда знал словарь программы, и ему приходилось его исследовать самостоятельно.

Квесты стали частью более развитой системы игр жанра RPG, который, следуя за расширяющимися возможностями виртуальной реальности, становился все более востребованным. Даже сегодня такие игры – одни из самых популярных на современном рынке. Но человек всегда ищет большего.

«Вторую жизнь» в своей истории создания квесты получили благодаря появлению эскейп-румов. Браузерные версии игры «выберись из комнаты» были доступны игрокам и раньше, но теперь они стали реальностью: нужно, полагаясь только на свой ум, смекалку и внимательность, найти выход из настоящей комнаты. Этот формат квестов так понравился аудитории, что быстро распространился по разным странам. Дальше – больше: квесты в реальности, перформансы, квесты в темноте и т.д.

Квесты как разновидность организации досуга для детей и взрослых появились сравнительно недавно, но быстро обрели популярность среди клиентов и стали услугой, положившей начало созданию целого ряда организаций, специализирующихся на разработке квест-программ для самых разных целевых групп.

Одним из первых создателей этой индустрии в России стал Георгий Полищук, который со своей командой в 2013 году привез квест из Западной Европы, открыв в Москве первую локацию. Проанализировав стремительное развитие квест-индустрии за рубежом, команда пришла к выводу, что необходимо создать собственный бренд. Так появился квест «Эврика», который на сегодняшний день успешно функционирует в 12 городах России и Белоруссии.

В процессе развития индустрии квестов клиентских сегмент частично заняли компании корпоративного сектора. Все больший интерес к квестам проявляют различные организации как с целью отдыха, так и маркетинга для своей продукции.

Возможно, в дальнейшем нам стоит ожидать некой реверсии: как раньше квесты «вышли» из мира компьютерных технологий в реальность, так и вернутся они обратно при помощи разных Oculus Rift’ов и иных приспособлений, позволяющих погрузиться в виртуальную действительность. Одно стоит сказать точно: история создания квестов шла вслед за технологическим развитием, а, значит, квесты не будут забыты до тех пор, пока мы движемся вперед и испытываем тягу к исследованиям и открытиям.

Таким образом, квесты представляют собой занимательную форму проведения досуга и возможность лёгкого обучения. Практика проведения подобных мероприятий показывает, что квест способен заинтересовать всех его участников, способствует коллективному взаимодействию участников по решению ряда проблемных задач, которые связанны с посещением новых мест, умению работать с новыми источниками информации.

 

 

1.2. Виды, формы, содержание, структуры квестов

Квесты можно классифицировать по следующим критериям:

1. По месту проведения:

а) Локальные (на одной постоянной площадке/локации);

б) Выездные (компания доставляет и проводит игру на любой площадке: от офисного корпоратива до штабного опен-эйр);

2. По степени реализации:

а) Реальные (живое участие людей в реальном игровом пространстве);

б) Виртуальные (участники разгадывают загадки и отвечают на вопросы, не отходя от компьютера);

3. По времени проведения:

а) Дневные (в светлое время суток);

б) Ночные (в ночное время);

4. По продолжительности:

а) Короткие (70 минут – 2,5 часа);

б) Средне-продолжительные (3 – 7 часов);

в) Длинные (8 - 24 часа);

5. По уровню сложности:

а) Лёгкие (с немногочисленными заданиями легкого уровня сложности);

б) Продвинутые (с заданиями повышенной сложности);

в) Сложные (время прохождения игры около 20 часов. и включают скалолазание, роуп-джампинг и другие элементы экстремальных видов спорта);

6. По средству передвижения:

а) Пешие (передвигаться в игре можно только пешком или на общественном транспорте);

б) Автомобильные (сценарий игры рассчитан на автомобильную делегацию);

7. По возрастной категории:

а) Детские и подростковые (для детей школьного возраста);

б) Молодёжные (для студенческой и рабочей молодёжи);

в) Универсальные (без ограничения по возрасту);

8. По количеству игр

а) Одноразовые (единожды выполняемые за игру)

б) Многоразовые (регулярного прохождения - ежедневно, еженедельно, периодически, раз в несколько дней).

9. По количеству участников

а) Одиночные (прохождение единолично).

б) Групповые (прохождение в составе 2-х, 3-х, 4-х игроков, в составе клана, например не менее 10-ти игроков, альянсовые, например, не менее 15 игроков).

10. По ведущему виду деятельности

а) Спортивные (активное прохождение с препятствиями)

б) Интеллектуальные (с уклоном в загадки)

в) Технические (логические задания и спортивные этапы на конкретной местности)

г) Дистанционные (поиск информации в интернете для решения задач)

д) Онлайн (квесты в интернет-пространстве)

Типы квестов:

· Выживание (оборона) - действия игрока в одиночку либо (а также) в составе группы, направленные на удержания территории на различной местности (как вариант, в течение определенного времени, до подхода основных сил).

· Ликвидация (атака) - действия игрока в одиночку либо (а также) в составе группы, направленные на уничтожение/подавление вражеских сил (различной численности) на различной местности. (возможно на время)

· Шпионаж/диверсия – действия игрока в одиночку либо (а также) в составе группы, направленные на захват важной документации, взятии "языка" и других людей, с последующим их доставлением в соотв. органы. Уничтожение зданий, строений, сооружений, а также транспортных средств путем минирования. (возможно на время)

· Поисковые/торговые операции – действия игрока в одиночку либо (а так же) в составе группы, направленные на обнаружение, доставление и, возможно, в процессе, боевых столкновений с противником, различных грузов, предметов. (возможно на время)

· Мирные – действия игрока в одиночку либо (а так же) в составе группы, направленные на доставление различных предметов НПС (возможно на время).

Принцип мирных квестов:

найди---> получи награду,

найди---> принеси---> получи награду,

найди---> сообщи ---> получи награду,

принеси/отнеси---> получи награду.

Конечно, для современной системы образования подходят не все виды квестов, а только мирные и поисковые.

Существует определенная структура игровых квестов:

1. Наличие интересных героев (люди-актеры, с атрибутами тех героев, которых они изображают)

2. Наличие наград за проделанные задания (например, жетоны, либо получение части ответа на главный вопрос игры, в конце игры грамоты за места, кубки и т.п.)

3. Наличие ведущего команды (не подсказчика, а помощника) как придумать запоминающийся квест, который даст возможность взглянуть на привычные вещи по-другому.

Точной классификации или методологии в этой области пока нет. Во-первых, потому что это очень новая сфера. Во-вторых, потому что пока нет каких-то устойчивых социальный сообществ, где люди, играющие или делающие квесты, могли бы друг с другом общаться.

Квест – интеллектуальная игра для тех, кто ценит фантастический мир, мир тайн, загадок, головоломок, лабиринтов. Квесты позволяют отдохнуть от привычного образа жизни, являясь хорошей альтернативой для тренировки мозгов после однообразной работы. Поэтому интеллектуальное напряжение при выполнении квестовых заданий рассматривается как хорошая разрядка, способ потренировать внимание, память, интеллект.

Даже те, кто хотя бы один раз проходил квест, может не знать, что существует несколько разновидностей игр и, соответственно, задач. Но, если посчастливилось испытать несколько разных игр-квестов, то становится понятным, что они бывают разными.

 

Жанры квестов

Квесты представляют собой большое многообразие в типах, видах и формах, но не стоит забывать про жанры. Они доступны для разной возрастной категории, требуют наличие определённой площадки, подготовку материала, такую как: уборка и сбор декораций важных для локации и инвентаря для проведения игры, повтор сценария. Рассмотрим жанры квестов наиболее подробно.

Квест-румы

Квест-румы прошли историю интересного появления и стремительного развития. Достаточно быстро они завоевали любовь к данному жанру игр-головоломок в разных странах мира, в том числе, и в России. И даже очень радует то, что люди уже готовы перейти от пассивного созерцательного вида отдыха к интеллектуальному времяпровождению, требующему продуктивной генерации идей и нестандартных решений. Сегодня можно насчитать пять основных жанров игры в реальности. Все они имеют что-то общее. Но также в них есть и свои особенности.

В качестве примера можно привести популярные московские квест-румы: «Затерянные во времени», «Меч короля Артура», «Затерянная комната», «Тайна четырёх жрецов».

Эскейп-рум

Эскейп-рум – классика среди всех остальных игр-квестов, полюбившийся поклонниками жанр. Основная задача – выбраться из закрытой комнаты. Для этого команде придется решать различные головоломки, находить решения даже самых нестандартных ситуаций. Каждому участнику нужно подключить свои умения, воображение, смекалку. Команде необходимо успеть найти выход из помещения за строго ограниченное время. Да, это не просто, но оно того стоит. Описать ощущения, когда удается пройти все испытания и выбраться из комнаты, невозможно. Их можно прочувствовать.

Примеры: «Дом великана», «Тайная комната», «Тёмная башня», «Большой куш».

Перформанс

Необычный и завлекающий вид квеста. Игра также заключается в том, что нужно или найти выход, решив множество заданий, или достичь определенной цели (например, отнести кольцо Всевластия в Мордор). Однако, отличие от классического эскейп-рума в том, что каждому участнику даются определенные роли (главные), а второстепенные роли играют специально подготовленные для этого актеры. Именно они направляют героев или, наоборот, мешают им в выполнении заданий. Это можно сравнить с театральной постановкой.

Примеры: «Часовые ночи», «Вий», «Scarlet Darkness», «Не тот цирк», «Last Way», «Обитель проклятых», «Последняя экскурсия», «Изгнание».



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-07-18; просмотров: 211; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.21.248.105 (0.01 с.)