Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Единица измерения расстояний – ШАГ

Поиск

Введение

Данные правила основываются на переработке классических правил статуса «Ультра» и «Империя» от «Технолога» и включают в себя пункты любительских правил статусов «Легион» и «Доминион», а также авторские дополнения. При создании правил статуса «Республика» учитывалось наличие у автора только стандартных отрядов, орудий и др. игрового инвентаря серии игр «Битвы FANTASY», в связи с чем, в данные правила не включались пункты, регламентирующие игру специальными юнитами и сменным оружием, которые присутствуют в любительских правилах статуса «Доминион». По этому же принципу сформированы Техлисты орудий и особых снарядов (находятся в приложении В). Армлисты в данных правилах применяются стандартные (официальные) для новых отрядов (https://vk.com/album-75000102_239094794) и сбалансированные для старых отрядов (https://vk.com/album-75000102_199753814). Артефакты взяты из правил статуса «Доминион» (https://vk.com/topic-75000102_39070208).

Игра

2.1 Игровой процесс разделен на 5 фаз:

1) Фаза покупок (при договоренности игроков о включении данной фазы в игру);

2) Фаза магии;

3) Фаза маневра;

4) Фаза стрельбы;

5) Фаза рукопашного боя;

6) Фаза лечения.

По своему желанию игрок может пропустить фазу, менять фазы местами в процессе игры нельзя. Во время хода каждый из игроков поочередно (согласно результату определения инициативы(см. п. 2.4)) совершает действия в рамках каждой из фаз. После завершения каждым из игроков текущей фазы, игроки переходят к действиям следующей фазы.

 

Единица измерения расстояний – ШАГ

В играх «Битвы FANTASY» все расстояния и дистанции измеряются в ШАГАХ. За один шаг принято расстояние 4 см.

Кубики

В играх «Битвы FANTASY» для определения всех цифровых показателей применяются шестигранные кубики (d6).

Инициатива

Перед рассмотрением фаз игрового цикла введем понятие «ИНИЦИАТИВА». В начале каждого хода оба игрока бросают кубики. Игрок, выбросивший большее количество очков, считается выигравшим инициативу (при равенстве очков броски повторяются). Выигравший инициативу игрок получает право либо первым начать ход, либо «обязать» начинать противника - в зависимости от того, что он найдет для себя более полезным. Выбранная выигравшим инициативу игроком очередность хода сохраняется во всех фазах.

Положение раненых и убитых воинов на поле боя

Раненые воины располагаются и передвигаются по полю боя лежа лицом вниз. Убитые воины остаются лежать на месте лицом вверх или убираются с поля боя.

 

Фазы игрового цикла

Фаза покупок

Если в начале хода у вас есть свободные очки стоимости (остались после стартовой закупки или были приобретены с помощью магии, артефакта, режима игры или любого другого способа), то вы можете потратить их по своему усмотрению. Допускаются траты на:

· Наем нового отряда (ВАЖНО – нанимать можно только отряд целиком) или особого юнита;

· Покупку артиллерийских орудий и особых снарядов;

· Воскрешение воинов из Ваших отрядов.

Примечание 1: Купленный отряд/орудие/юнит ставится на исходную позицию.

Примечание 2: Воскрешение особых и обычных воинов производится либо на место нахождения их трупа, либо на исходную позицию.

Примечание 3: При воскрешении командира артефакт отряда не активирован, даже если до смерти таким был. Т.е. требуется повторная активация.

Фаза магии

Магия по новым правилам

Для игры вы можете использовать любые карточки магии из новых официальных правил статуса «Традиция» или «Ультра», а также любительского статуса «Легион».

Примечание для карточек «Легион»: обозначение n*П в карточке означает количество воинов из каждого отряда противника. n*С соответственно для отрядов союзника. Для особых воинов в таком случае необходимо бросить кубик: если число на кубике меньше или равно указанному в карточке, то применение удалось.

Перед началом первого хода все игроки берут по 1 карте из общей колоды – это их начальный магический запас.

Во время своего хода в фазе магии вы можете воспользоваться только одной магической картой, причем, эту карту вы можете взять:

- из общей колоды при удачном исследовании;

- из своего магического запаса.

Поэтому в начале фазы магии вы должны решить, откуда брать карту: из магического запаса или из колоды. В случае неудачного исследования вы уже не можете взять карту из своего магического запаса.

Проведение магического исследования:

Результат на кубике Ваше действие
1-2 Неудачное исследование, новых заклинаний не получено
3-5 Взять одну карту из колоды и применить или положить в магический запас
6 Взять две карты, после чего: Одну применить, а другую положить в магический запас ИЛИ Положить обе карты в магический запас

Магия по правилам «Империя»

Для этой вариации используется колода карт магии «2», «4», «5», «6». Можно использовать как карты Технолога для статуса «Империя», так и модифицированную версию, созданную для новых любительских правил статуса «Доминион».

Перед началом игры рассортируйте их на 4 стопки, перетасуйте и положите рубашками вверх.

Во время своего хода бросьте кубик, если выпало:

- 2,4,5,6 – возьмите карту из соответствующей колоды и выполните ее действие (если не указано «используйте карту, когда сочтете нужным»);

- 1 – умирает один ваш раненых;

- 3 – один ваш раненный выздоравливает.

Примечание 1: сначала используются карточки магии и лишь затем артефакты.

Если Вы играете с картами магии «2», «4», «5», «6» статуса «Доминион», при этом у Вас нет в армии большого количества особых юнитов, тогда Вы можете столкнуться с проблемой применимости магии из стопки «6», т.к. она полностью посвящена особым воинам. В таком случае, автор предлагает Вам действовать следующим образом - исключить стопку карт магии «6» из игры, а при выпадении «6» на кубике в фазе магии усилить всех живых воинов выбранного Вашего отряда или одного особого юнита на 1 ход добавив дополнительные очки к одной из следующих характеристик: +1 к рукопашному бою или +2 к маневру или +1 к стрельбе (если воин не имеет оружие дальнего боя, то это усиление на него не действует) или +1 к броне или +2 шага к дальности применения заклинаний, в т.ч. дальности захвата целей способностью «Телепортация» (для магов).

Также в фазу магии возможно использование способностей специальных юнитов - магов (см. приложение Г).

Примечание 2: Раненные маги могут использовать свои способности, но их дальность уменьшается в два раза с округлением до единицы в большую сторону, а результат броска кубика уменьшается на «1».

Фаза маневра

Марш-бросок

Если у воина нет других орудий, кроме музыкальных инструментов, то он имеет ауру боевого духа, которая повышает маневр на 1 ед. всех воинов в радиусе 3 шагов

«Марш-бросок» активен, если рядом с тем, кто его издает, есть не менее 2 Ваших воинов.

 

Передвижение орудий

Если расстояние между орудием и воином составляет один шаг или меньше, то воин может передвигаться вместе с орудием, при условии, что на расстоянии 1 шага от орудия нет воинов противника.

Для передвижения орудия воину не требуется допуск.

Расстояние, которое может пройти воин с орудием, рассчитывается следующим образом:

Базовый маневр воина (М) + дополнительные шаги воина + мобильность орудия – 5.

Например: если командир отряда «Аскалон», имея 6 на кубике в фазе маневра, решит передвинуть пушку «Бульдог», то количество шагов будет составлять: 6 (базовый маневр) + 1 (дополнительные шаги) + 2 (мобильность пушки) – 5 = 4 шага может сделать воин с пушкой в этом ходу.

Если при расчете результат оказался равен или меньше «0», то воин двигаться с орудием в этом ходу не может.

Если воин подошел к пушке, то его маневр вместе с орудием рассчитывается исходя из остатка его собственного маневра. Также, если воин, передвигавший орудие, решил продолжить маневр без него, его количество шагов без орудия будет равно количеству оставшихся шагов с орудием.

При перемещении орудия двумя или более воинами, для расчета берется минимальный базовый маневр (М), выпавший на кубике воинам, участвующим в передвижении орудия. При этом дополнительные шаги маневра всех воинов складываются.

Например: если командир отряда «Аскалон» и командир отряда «Тайфун» решат передвинуть осадное орудие «Молот», при этом базовый маневр на кубиках для отряда «Аскалон» - 5, а для отряда «Тайфун» - 3, то количество шагов будет составлять: 3 (минимальный базовый маневр) + 1 (дополнительные шаги командира отряда «Аскалон») + 1 (дополнительные шаги командира отряда «Тайфун») + 5 (мобильность пушки) – 5 = 5 шагов могут сделать воины с пушкой в этом ходу.

При передвижении в одиночку орудия, требующего боевой расчет из 2 воинов, итоговый результат расчета перемещения делится пополам с округлением вверх.

 

Преодоление препятствий

Во время передвижения воины могут перелезать через стены укреплений, залезать по стенам на верхние этажи построек и преодолевать другие препятствия, оказавшиеся на их пути. При этом высота подъема или спуска входит в расстояние передвижения, но для подъема на препятствие количество очков маневра расходуется в двойном размере. Если очков маневра недостаточно для подъема на препятствие, то  считается, что воин не может выполнить это действие и должен пойти в обход или остаться на месте перед препятствием до новой попытки в следующей фазе маневра. Учитывайте это при расстановке террейна.

Также, если перед препятствием находятся два или более Ваших воинов, они могут построить лестницу. Для этого должны быть соблюдены следующие условия:

1) Два выбранных воина, которые будут строить лестницу, обязаны находиться неподвижно перед препятствием в течение одного полного хода и не должны вести виртуальную или реальную стрельбу и вступать в рукопашный бой;

2) Если юнитов перед препятствием больше, то воины не участвующие в постройке лестницы могут прикрывать своих товарищей любым способом. Если будет инициирован рукопашный бой, то игрок должен выбрать, будут ли все воины участвовать в нем или только воины, прикрывающие строителей лестницы. Сооружение лестницы при этом продолжится, но два выбранных для постройки лестницы воина не будут принимать участия в рукопашном бою. Если юниты прикрытия отсутствуют, то воины, строящие лестницу, вынуждены будут вступить в рукопашный бой, а постройка лестницы автоматически отменится;

3) Ранение или смерть хотя бы одного из воинов, строящих лестницу, автоматически отменяют ее сооружение;

4) Высота построенной лестницы равна высоте препятствия, перед которым находились воины. Подъем на препятствие по лестнице расходует очки маневра в стандартном (одинарном) размере.

Воин может безопасно спрыгнуть с препятствия без затрат очков маневра, если высота препятствия не больше роста воина – от верхней точки головы до ступней.

Прыжок с большой высоты связан с риском жизни для воина: измерьте, сколько полных ростов фигурки умещается в высоте, с которой прыгнул воин, и бросьте столько же кубиков. Высота прыжка в 4 и более ростов считается крайне опасной, в таком случае кидается на 2 кубика больше. Далее следуйте согласно результату броска:

·  если хотя бы на одном из кубиков выпадет «1», воин будет считаться погибшим;

·  «1» не выпало, но есть «2» - воин ранен;

·  в результатах нет «1», «2» - воин спрыгнул удачно.

Боевые машины, орудия и раненные воины не могут подниматься и спускаться на высоту больше их роста.

Фаза стрельбы

В фазе стрельбы происходит стрельба из орудий и личного оружия воинов.

Раненные воины:

·  Могут вести реальную стрельбу из орудия, но с учетом, что раненый воин это 0,5 боевого расчета орудия. Т.е. для ведения реальной стрельбы из орудия, требующего боевой расчет в 1 воина, необходимо 2 раненых воина; из орудия, требующего боевой расчет в 2 воина – 4 раненых. Это правило также распространяется и на магов.

·  Могут вести виртуальную стрельбу на расстояние не более 6 шагов. Показатель «Стрельба» раненого воина уменьшается в два раза (округление производится до единицы в большую сторону). Раненый воин не может вести виртуальную стрельбу из-за укрытия, превышающего половину его роста, или из-за которого его полностью не видно со стороны цели стрельбы. Для возможности стрельбы из-за такого укрытия допускается располагать раненого воина облокотившись лицом вниз на укрытие (высотой не более половины роста воина).

Примечание: воин за один ход может стрелять либо из артиллерийского орудия, либо из личного оружия.

Реальная стрельба

Стрельба

Для совершения выстрела из орудия необходимо, чтобы на расстоянии 1 шага от него стоял Ваш воин, который имеет допуск к данному типу орудия. Также необходимо, чтобы на расстоянии 1 шага от орудия не было воинов противника.

Многоствольные пушки (МП) совершают залповый выстрел из всех стволов одновременно в одном направлении. Но по Вашему желанию, вы можете за очки стрельбы изменить один или несколько снарядов на особые (но выстрелить будет необходимо также залпом).

Очки стрельбы

Количество очков стрельбы определяется оговоренным размером армии, т.е. на определенное число очков выделяется 1 кубик. Очки стрельбы вы можете распределять по своему желанию в зависимости от расхода, указанного в Техлистах орудий. Также допустим вариант с заранее оговоренным количеством кубов. Один из вариантов определения очков реальной стрельбы представлен в приложении В.

Поражающий эффект

Если стрельба производилась обычным снарядом без дополнительных эффектов, то в таком случае результат стрельбы оценивается следующим образом:

Цель выстрела После попадания Результат

Воин или Маг

Остался стоять Не получил урона
Упал/оперся на что-либо лицом вниз Ранен
Упал/оперся на что-либо лицом вверх Убит

Боевая машина

Осталась стоять Не получила повреждений
Упала/оперлась на что-либо лицом вниз 2 ед. повр.
Упала/оперлась на что-либо лицом вверх 3 ед. повр.

Дракон (на земле)*

Остался стоять Не получил урона
Упал/оперся на что-либо лицом вниз Ранен**
Упал/оперся на что-либо лицом вверх Теряет 1 жизнь

Орудие

Стоит на месте Орудие повреждено. Оно не может стрелять в ближайшей фазе стрельбы
Перевернулось Уничтожено

Ворота замка

2 попадания из любого орудия (кроме МП, Супер Арбалета «Голиаф» и Тяжелой Катапульты «Дикобраз») ИЛИ 1 попадание залпа МП (попали все 3 снаряда) ИЛИ 1 попадание Супер Арбалета «Голиаф» ИЛИ 1 попадание Тяжелой Катапульты «Дикобраз» Ворота открываются и остаются открытыми в течение всего следующего хода
2 попадания Супер Арбалета «Голиаф» в течение одной фазы стрельбы ИЛИ 2 попадания Тяжелой Катапульты «Дикобраз» в течение одной фазы стрельбы Ворота открыты до конца игры

* Правила определения результата попадания реальной стрельбы по дракону, находящемуся в полете, см. в приложении Б

** Эффект ранения дракона см. в приложении А

Примечание 1: Если орудие повреждено, оно не может вести реальную стрельбу в ближайшей фазе стрельбы, контролирующего его игрока. Орудие восстанавливает способность стрелять в начале хода следующего после фазы стрельбы, в которой оно не могло вести стрельбу. Эффект повреждений орудия не складывается, т.е. оно не может получать повторные повреждения, пока оно не восстановлено.

Примечание 2: Если снаряд попадает по раненному воину или лежащей боевой машине (или машине с 2 ед. повреждения, полученными не от снарядов), они погибают.

Дальность стрельбы

Максимальная дальность стрельбы – 12 шагов (48см). Если расстояние до цели более 12 шагов, тогда виртуальный выстрел ей не опасен.

Также существует бонусы за близкую дистанцию от 1 до 4 шагов - +2 кубика в стрельбе.

Выстрел сверху

Если стреляющий воин находится на возвышенности, и его ноги расположены выше головы цели, то в этом случае игрок, чей воин стреляет, бросает на 1 кубик больше.

Броня цели

В Армлистах воинов и боевых машин есть графа «Броня», в которой указано число.

Перед выстрелом уменьшите число бросаемых кубиков на столько, сколько указано в графе «Броня» цели.

В случае если стрельба воина с учетом брони, а также других факторов (укрытие, действие артефактов, магии и т.д.) цели становится равна «0» или меньше, он может произвести выстрел по следующим правилам: игрок бросает один кубик и в случае выпадения «6» на кубике считается, что воин попал. При этом при броске кубика на урон, выпавшее значение уменьшается на столько единиц, на сколько значение стрельбы ушло ниже «0».

Укрытие

Чтобы поразить цель, стрелок должен видеть хотя бы ее часть (голову или корпус). Чем труднее увидеть цель, тем сложнее в нее попасть. Постарайтесь взглянуть на цель с позиции стреляющего воина и определить, насколько хорошо он видит цель. Если стрелок видит цель полностью или больше половины, то число бросаемых кубиков не изменяется. Если стрелку видно меньше половины цели, то количество кубиков уменьшается на 1.

Стрельба боевых машин

Боевые машины могут быть оснащены оружием реальной и виртуальной стрельбы.

Боевые машины могут стрелять только из своего оружия, они не могут захватывать и вести огонь из других артиллерийских орудий.

Если у боевой машины (например, UNL-2) имеется несколько оружий, то она может вести огонь из каждого отдельно. При этом если боевая машина оснащена двумя и более орудиями реальной стрельбы, очки стрельбы рассчитываются для каждого орудия отдельно.

Фаза рукопашного боя

Подсчет очков

Если по окончании фазы маневра, Ваш воин, боевая машина, маг или дракон находятся на расстоянии 1 шаг или меньше от вражеских воинов, то между ними завязывается рукопашный бой.

Допускается участие сразу нескольких воинов в рукопашном бою, если они стоят в пределах 1 шага от своих воинов. Но не допускается при этом выстраивать воинов вереницей (т.е. воинов необходимо выстраивать максимально плотно – окружать противника или «пирамидой»).

Допустимо (в бою за черных будут участвовать пятеро): Не допустимо (в бою за черных будет участвовать только 1, т.к. они стоят цепочкой):
 

Для определения результата боя каждый из игроков бросает столько кубиков, сколько его воинов или боевых машин участвует в рукопашном бою. Также производится подсчет дополнительных очков рукопашного боя, указанных в Армлистах соответствующих отрядов.

После подсчета очков результат оценивается следующим образом:

Разница в очках (очки повреждений) Воин или Маг Боевая машина Дракон
0-0,5 Не пострадал Не повреждена

Не пострадал

1-1,5 Ранен. Раненный воин добит 1 ед. повреждения
2-2,5

Убит

2 ед. повреждения Ранен. Раненный дракон теряет 1 жизнь
3 и более 3 ед. повреждения Теряет 1 жизнь

В случае сражения нескольких воинов с одной из сторон (или с каждой стороны) разница в очках считается для каждого воина. Очки повреждения при этом распределяются со следующим приоритетом: сначала определяется количество воинов получившие летальные повреждения (т.е. 2 и более), после по остаточному принципу очки распределяются на ранения. Воины, получившие эти повреждения, определяются проигравшим бой игроком или случайным образом броском кубика.

Например: После подсчета очков разница составила 5. У проигравшего в рукопашном бою участвовало трое воинов, т.е. урон распределяется следующим образом: два воина  убиты, а один ранен. Этот игрок указывает, какой конкретно воин ранен/убит или определяет это броском кубика.

В случае если бой не закончился полным уничтожением воинов одной из сторон, то каждая сторона после завершения боя может отвести назад или вбок своих здоровых и раненных воинов на 1 шаг от центра битвы.

Раненные воины имеют только половину очков в рукопашном бою (как базовых, так и бонусных, округление до единицы в большую сторону).

Если воин стоит на полкорпуса выше своего оппонента, он имеет +1 к рукопашному бою.

В случае если воины одного игрока находятся в схватке с двумя другими игроками, он сам решает, с кем из них первым провести бой. Если же схватка происходит между всеми игроками (т.е. воины каждого из игроков вступают в рукопашный бой с воинами всех других игроков), то они все бросают кубик – те, которые выбросили меньше, производят схватку первые.

Например, в схватке участвуют 3 игрока. Игрок №1 выбросил 4, игрок №2 выбросил 1, игрок №3 выбросил 6, т.о. сначала происходит схватка между игроками №1 и №2, затем между игроками №2 и №3, а затем между игроками №1 и №3 (естественно, если остались живые воины).

Если воины одного игрока стоят так, что к ним невозможно добраться (допустим, заняли всю площадку башни), то их можно вызвать на рукопашный бой, если маневра их противников хватает, чтобы забраться на эту возвышенность. В этом случае фигурки оппонентов остаются внизу, но после проведения рукопашного боя, если выигрывают осаждающие башню, то они перемещаются туда, а трупы тех, кто был на башне до этого, скидываются вниз.

Примечание: занявшие башню воины имеют бонус к высоте, даже если маневр осаждающих позволяет стоять вровень.

Атака с ходу

Если воины игрока, совершающего фазу маневра первым в текущем ходе, или воины игрока, которые были телепортированы посредством карт магии или способности «Телепортация», вступают в рукопашный бой в результате указанных перемещений, то этот игрок может провести проверку на «Атаку с ходу». Для этого он бросает один кубик, если рукопашный бой был инициирован маневром, или два кубика, если рукопашный бой инициирован телепортацией, плюс дополнительно такое количество кубиков, насколько число его воинов превышает число воинов противника, участвующих в рукопашном бою. Если хотя бы на одном кубике выпадает «6», то рукопашный бой проводится непосредственно после данной проверки, не дожидаясь фазы рукопашного боя. Оба игрока имеют право использовать карты магии с пометкой «Используйте карту, когда сочтете нужным», после получения результатов проверки на «Атаку с ходу». В случае победы в рукопашном бою во время «Атаки с ходу» воинов игрока, инициировавшего схватку в фазе маневра, они могут продолжить свое движение на оставшееся количество очков маневра.

Командная аура

Если в схватке участвует командир отряда, то каждый воин его отряда, участвующий в этой же схватке, получает + 1 к рукопашному бою (кроме самого командира).

Фаза лечения

В эту фазу каждый игрок производит лечение своих раненных воинов и магов. Для каждого раненного бросьте кубик:

·  1-2 воин или маг погиб от полученных ранений;

·  3-4 воин или маг по-прежнему ранен;

·  5-6 воин или маг исцелился от ран и готов продолжить битву.

Маги являются более стойкими к ранениям юнитами – увеличьте результат броска кубика для них на «1».

Артефакты

Командир каждого отряда является хранителем артефакта. В игре каждому артефакту соответствует карточка, которая описывает его магическое действие.

Изначально артефакты считаются неактивными и их свойства не действуют. В результате действия карточки магии «Активация Артефакта» или какого-либо другого подобного события артефакт считается активированным и вступает в силу.

Действие артефакта продолжается до тех пор, пока командир отряда жив и находится под управлением игрока.

Любой артефакт считается сильнее карточек магии и если их указания расходятся, то выполняться будет указание артефакта.

Если командира отряда с активированным артефактом убивают, а затем воскрешают, артефакт требует повторной активации.

Примечание: при игре картами магии статуса «Традиция», активация выбранного Вами артефакта происходит при убийстве командира одного из отрядов противника (1 артефакт за 1 командира). Если командир отряда умер от дружественного огня или магии, Вы активируете свой артефакт, выбранный случайным образом.

Спас-броски

Если Ваш воин получил урон в рукопашном бою, то у него есть возможность заблокировать урон своей броней. Для этого бросьте столько кубиков, сколько очков брони есть у вашего воина в текущий момент. При результате «6» считается, что броня заблокировала урон, воин может сделать 1 шаг в сторону по вашему желанию. Вы не можете провести спас-бросок для воина, если разница при подсчете очков рукопашного боя составила на 4 ед. больше, чем летальный урон (см. п. 3.5.1). В случае рукопашного боя с участием нескольких воинов с каждой стороны, для проигравших воинов сначала определяется количество летального урона, а после определяется количество воинов для которых спас-бросок не сможет быть применен путем деления (с округлением вниз до целого) остатка разницы очков рукопашного боя на 4. Воины, для которых спас-бросок проводиться не будет, определяются проигравшим бой игроком или случайным образом броском кубика.

Например: Ваши воины в рукопашном бою одолели пятерых воинов противника с разницей силы в рукопашном бою в 19 очков. Таким образом, при распределении очков повреждений, каждый воин противника получает летальные повреждения (2 ед.) и общий летальный урон для пятерых воинов составляет 10 очков. Итого остаток разницы очков составляет: 19 – 10 = 9. Исходя из этого остатка определяем количество воинов для которых спас-бросок не сможет быть применен путем деления данного остатка на 4 с округлением вниз до целого:        9 ÷ 4 ≈ 2. Итого для двух воинов противника из поверженных пятерых спас-бросок не может быть применен. Воины, для которых спас-бросок проводиться не будет, определяются проигравшим бой игроком или случайным образом броском кубика.

Если в Вашего воина прошло попадание в результате виртуальной стрельбы противника, то он может попытаться увернуться: для этого за каждые 2 бонусные очка маневра, имеющиеся у воина в текущий момент, бросьте по одному кубику. При результате «6» хотя бы на одном кубике - воин увернулся от выстрела и может сделать один шаг в любую сторону. Раненый воин от виртуального выстрела увернуться не может.

Нейтральные и особые юниты

Некоторые особые режимы игры или способности могут призвать нейтральных юнитов или сделать временно нейтральными юнитов одного из игроков. Нейтральные воины враждебны по отношению ко всем игрокам, если любой из игроков случайно или намеренно убил или ранил нейтральных юнитов (или попытался это сделать).

Нейтральными юнитами управляет игрок, который является противником игроку, который стал целью нейтралов.
Ход нейтралов всегда идет последний.

Фаза магии: нейтральные особые используют защитную магию по отношению к самим себе и сопровождающим его воинам (если такие есть). Атакующую магию используют по отношению к атаковавшему их игроку или воинам любого из игроков, которые находятся в пределах 8 шагов от мага.

Фаза маневра и рукопашного боя: если не были спровоцированы, то воины ближнего боя двигаются и атакуют воинов игроков, находящихся в пределах 5 шагов (если позволяет маневр). Если были спровоцированы – на максимально возможной дистанции (если маневр позволяет завязать выгодный рукопашный бой). Если были спровоцированы, то стрелки занимают наиболее выгодные позиции.

Фаза стрельбы: стрельба производится по всем воинам игроков в пределах 12 шагов от стрелка. В приоритете воины игроков, с которыми завязался рукопашный бой у нейтралов.

Фаза лечения: производится обязательно (любым из игроков).

Одними из представителей особых юнитов в официальных классических играх «Битвы FANTASY» являются маги, дракон и боевая машина UNL-2 с набором уникальных способностей. Подробней с данными юнитами и их способностями можно ознакомиться в приложениях А, Б и Г. Сценарий введения в игру особых юнитов и другие особенности игры с данными юнитами обговариваются между игроками отдельно перед началом схватки.

Зомби

Любой воин, который был воскрешен как зомби, не имеет дополнительных очков в фазе маневра и рукопашного боя. Также зомби не могут стрелять из личного оружия, обслуживать артиллерийские орудия и пользоваться способностями, если в описании способности или артефакта не указано другое.

Броня зомби остается без изменений, т.е. как у боевой единицы, из которой создан зомби. Зомби не могут быть ранены, их возможно только убить.

Стоимость зомби равна 30 (для умений и артефактов, позволяющих получать очки за убийство).

 

 

Условия победы

Победу одерживает игрок, у которого под контролем остались живые воины, особые юниты или боевые машины, при этом все воины, особые юниты и боевые машины под контролем соперника уничтожены.  Зомби не являются живыми воинами, а нейтральные юниты и «Берсерки» не находятся под контролем игроков, поэтому их наличие при определении выигравшей/проигравшей стороны не учитывается.

Условия побед могут быть изменены или дополнены игроками по договоренности при определении сценария игры.

Например: дополнительное условие победы – «Захват Крепости». Если в крепости соперника (стартовый базовый лагерь) нет живых защитников, а Ваш воин находится в ней в течение одного полного хода, то считается, что Вы захватили крепость и соперник капитулировал. Вы выигрываете игру. При этом действуют дополнительные правила (антителепортационный барьер):

 1) Телепортация своих воинов  непосредственно в крепость соперника или на расстояние ближе 2-х шагов к его стенам (границе) запрещена. На телепортацию своих воинов в Вашу крепость данное правило не распространяется.

2) Телепортация воинов противника, находящихся в его крепости или на расстояние ближе 2-х шагов к его стенам (границе), запрещена.


Приложение А к правилам статуса «Республика»

Дракон

Описание свойств и способностей для использования в играх «Битвы Fantasy»

Драконы. Кто не слышал об этих таинственных животных! Без них не обходится ни одна фэнтезийная сага. По сказаниям, драконы — это огромные зубастые ящеры, с острыми когтями, мощным хвостом и огромными перепончатыми крыльями. Встречались как добрые, так и злые драконы. Лорды, короли и прочие правители мира давно мечтали иметь драконов у себя на службе. Ещё бы! Ведь с помощью крыльев дракон мог в одночасье покрывать огромные расстояния, перелетая и скалистые горы, и непроходимые пропасти, и неприступные стены замков и крепостей, буквально падая с «небес на голову» ничего не подозревающему противнику. А благодаря острым зубами, когтям и сильному хвосту, драконам не было равных в бою. Но и это ещё не всё! Говорят, драконы изрыгали пламя прямо из пасти! И горе было тому, кто не успел укрыться от их яростного огня.

Драконы были существами гордыми и свободолюбивыми. История не знает случая, когда кому-нибудь удалось приручить взрослого дракона. Но хитрые люди не отказались от своих замыслов: они решили, что если растить драконов в неволе с раннего детства, то всё непременно получится так, как они задумали. За яйцами драконов началась настоящая охота. Сильные мира не жалели ни денег, ни преданных воинов, в своём желании получить заветное яйцо. И вот однажды по Острову Магов разлетелся слух о том, что в армии одного из Магов появился боевой дракон. Одни считали, что это Чародей смог-таки приручить молодого дракончика. Другие клялись, что слышали о хитрых механизмах, скрытых под чешуей дракона, от служителей Колдуна. Третьи настаивали, что только Некромант мог поймать слабого или больного дракона и напичкать своими магическими снадобьями так, что тот стал похож на живого, а четвёртые твердили, что тут и думать нечего – это Портупею с его Вольными Стрелками сыскали и тайком привезли дракона из Старого Света… В таком количестве противоречивых сведений установить точное нахождение дракона не представлялось возможным, но в том, что теперь на Острове Магов действительно есть дракон, сомнений ни у кого не было. Все ошибались лишь в одном, считая, что дракон на острове всего один…

 

Поздравляем тебя, о, Великий полководец мира «Битвы Fantasy»! С этим набором ты получаешь в свою армию боевого дракона! Он ещё очень молод, по сравнению с взрослыми драконами, но уже сейчас он представляет собой грозную силу. Вскоре, как только дочитаешь этот текст до конца, ты сможешь проверить его мощь и силу в сражении на поле боя. Итак…

 

 

Армлист дракона:

Фаза Магии

Драконы нечувствительны к большинству магических воздействий. Есть только некоторые особо сильные заклинания, которые оказывают действие на драконов. Они записаны в следующих картах:

Колода Карта Магии

Традиция

Астральная деформация
Сгусток плазмоидных шаров
Область ускоренного временного континуума
Формула локального временного реверса
Частицы психо-паралитического яда

Ультра

Зной
Летучий мор
Месть

Если в игру ввели одну из вышеперечисленных карт, то дракон должен подчиниться её требованию. Все остальные карты, как бы ни звучало их свойство, никакого влияния на драконов не оказывают. Также дракон полностью невосприимчив к способностям магов.

Фаза манёвра

У дракона есть огромные крылья, с помощью которых он перелетает с одного места на другое. Кроме того, дракон может ползать по земле. В обоих случаях пройденное расстояние измеряется в шагах. По земле дракон передвигается как обычный воин, передвигаясь на столько шагов, сколько записано в графе «манёвр» Армлиста (манёвр: «М»), а в полёте он может один раз перелететь на другое место в пределах 15 шагов от того места, где он находится, см. графу «полёт» (Полёт: «15»). Ползать и летать одновременно Дракон не может, поэтому перед началом движения своего дракона уточните, каким способом он будет передвигаться: ползком или по воздуху. Дракон может летать выше гор, скал и крепостных стен, поэтому он перелетает все препятствия, находящиеся на его пути к месту приземления. При этом помните, что дракон может приземлиться только там, где хватает места, чтобы устойчиво поставить его фигурку.

При желании, вы можете воспользоваться специальными правилами перелётов, которые описаны в приложении Б - «Полёт».

 

Фаза рукопашного боя

Благодаря своим зубам, когтям и мощному хвосту, драконы очень сильны в рукопашном бою. Их показатель рукопашного Р+6! (См. Армлист). Однако вступать в рукопашную схватку драконы могут только находясь на земле или на одной высоте с противником. Дракон может сломать ворота замка в фазе рукопашного боя. Для этого он д



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-07-18; просмотров: 100; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.191.54.190 (0.014 с.)