Организация методических приемов развития произвольной памяти детей старшего дошкольного возраста. 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Организация методических приемов развития произвольной памяти детей старшего дошкольного возраста.



Для экспериментальной группы, в которой планировалось проводить формирующий эксперимент, нами были выбраны 10 детей из 20. При этом учитывался уровень развития памяти детей (в соответствии с задачей настоящего исследования), полученный по результатам констатирующего эксперимента, что позволило определить конкретные задачи и разработать содержание и методы формирующего этапа исследования.

Состав экспериментальной группы: Глеб Б., 6л,7м., Егор С., 6л,11м, Лиза В., 6л,9м., Никита Д., 6л,8м., Даша Б., 6л,9м., Вася В., 6л,5м., Влад К., 6л,7м., Алёна С., 6л,5м., Артур Ш., 6л,7м., Эльмар Ю., 6л,8м.)

Задачи:

1. Апробировать в ходе формирующего эксперимента эффективность применения “Психологических игр для детей”, предложенных Т.Н. Образцовой.

2. Определить необходимые условия для проведения игр и упражнений по развитию произвольной памяти у детей экспериментальной группы.

Для реализации данных задач была разработана программа формирующего эксперимента.

Методы, используемые в формирующем эксперименте.

1. Проведение игр на развитие памяти из цикла “Беру и помню”.

2. Проведение игр, в специально оборудованном для этого, отдельном помещении.

3. Систематизация всех игр в течение 12 недель.

Так как главным средством развития памяти выбраны именно игры, основной задачей на данном этапе стал подбор комплекса игр для решения практических задач на развитие произвольной памяти. При подборе игр мы столкнулись с таким затруднением, как отсутствие систематизации игр, их направленности на развитие тех или иных психических процессов. За основу методики были выбраны игры, предложенные Т.Н. Образцовой – “Психологические игры для детей”.

В методике использовались следующие игры

  1. “Кто как выглядит”.

(Игра направлена на развитие зрительной памяти).

Выбирается ведущий. Его задача – быть судьей, следить за ходом игры и подводить итоги, игроки делятся на две команды. Первая команда внимательно смотрит на игроков второй. Вторая команда выходит в другую комнату, а затем возвращается. Все остальные должны посмотреть и сказать, что изменилось во внешнем виде игроков, например, кто–то новую заколку, кто–то расстегнул пуговицу, кто–то причесался, кто–то наоборот, разлохматил волосы. Кто–то может приколоть новый значок, кто–то, надеть другую обувь. За каждый правильный ответ игрок получает очко. Игра продолжается до тех пор, пока ребята не наберут по–несколько очков. Победителем считается тот, кто наберет большее количество очков.

2. “Слова”

(Игра направлена на развитие логической и слуховой памяти, совершенствуется процесс запоминания).

Для запоминания ребенку предлагаются пары слов (8–10 слов), имеющие между собой логическую связь. Например: ужин – обед, спичка – пожар, мелодия – песня и т.д. После однократного прочтения предлагаем ребенку повторить их.

Игру можно устроить в виде соревнования: кто запомнит больше пар слов – тот и победил. Вместо пар слов с логической связью для игры можно использовать пары слов, с отсутствием какой бы то ни было связи между ними (огурец – игла; горох – сито) и т.д. Ребенку будет тяжелее воспроизвести такие слова, но при таком виде запоминания развивается механическая память. Лучше брать знакомые для ребенка слова.

3. “Продуктовая база”

Выбирается ведущий. Он будет “директором продуктовой базы”. Еще один ребенок – “Директором магазина”. Остальные дети являются “продавцами”. Суть игры заключается в следующем – к “директору продуктовой базы” приходит один “продавец” и спрашивает его о том, какие продукты есть в наличии. “Директор базы ” называет ему определенный список, например: “Есть мороженое, колбаса “Докторская”, колбаса “Салями”, копченые сосиски, сыр “Голландский”, чай “Индийский”, молоко, масло, хлеб”.

“Продавец” должен все запомнить и передать “Директору магазина”. Сложность в том, что записывать наименование продуктов нельзя, можно только запоминать. При этом сами ведущие вполне могут записать то, что сказали, чтобы потом проверить игроков. За каждый верно названный продукт игрок получает очко. Побеждают те, кто наберет их больше.

Серая кошка, белая мышь”.

Выбирается ведущий. Остальные все дружно вспоминают различных птиц, рыб, животных, растения. При этом нужно указать какой–то признак названного предмета. Например: один “Серая кошка”, другой “белая мышь”, третий “Черна ворона”. Каждый может назвать один предмет или несколько. Ведущий должен быстро записать все названия, чтобы потом можно было проверить игроков. Затем каждый игрок по очереди называет всех животных, птиц, рыб, растения с их признаками. За каждый правильный ответ он получит одно очко. В результате победителем будет тот, кто наберет больше очков.

5. “Кто лучше знает сказки”

Выбирается ведущий. Он называет какую–то сказку, а все остальные должны быстро вспомнить и назвать сказочных героев, которые в ней участвовали. Например, ведущий называет сказку про “Буратино”. Игроки должны перечислить сказочных героев: Мальвина, Пьеро, Буратино, Артемон, Карабас–Барабас, Дуремар, Черепаха Тортилла и т.д.

За каждого названного героя игрок получает очко. Игра продолжается до тех пор, пока ведущий не назовет несколько сказок. Затем подводятся итоги – победителем становится тот, кто набирает больше очков.

6. “Кукольный домик”

(На развитие зрительной, моторной памяти и памяти на местность).

На столе строится кукольная квартира, в которой расставляются мебель и прочие предметы кукольного обихода. Ребенок во всем этом участвует и запоминает, что где стоит. Затем он выходит из комнаты, а ведущий меняет обстановку в “квартире”. Вернувшись в комнату, ребенок должен отгадать, что же изменилось в обстановке кукольного домика.

7. “Радуга”

(Игра направлена на развитие зрительной памяти, на цвета и ориентировку в пространстве).

Вырезаются полоски бумаги разного цвета. Их должно быть не более семи. Они раскладываются в определенном порядке на столе. Затем ребенок отворачивается, а ведущий меняет некоторые из них местами. Повернувшись, ребенок должен восстановить первоначальную “радугу”.

Одной из положительных сторон игры является то, что возраст ее участников абсолютно не имеет значения. Ведь даже если ребенок еще не знает название всех цветов, он всегда сможет разложить нужную комбинацию, не называя их.

8. “Цифровые ряды”

(Игра на развитие механической и слуховой памяти).

Поочередно зачитываются ряды цифр. Первый ряд включает в себя две цифры. Ребят просят повторить их в том же порядке, в каком они были зачитаны. Второй ряд состоит из 3 цифр, третий – из 4 цифр, четвертый – из 5 цифр и т.д. Детям предлагается соревнование: кто запомнит больше цифр и сможет воспроизвести их в том же порядке? Тот ребенок, который запомнит самый длинный ряд, и становится победителем.

9. “Что пропало?”

(Игра направлена на развитие зрительно памяти).

Выбирается ведущий. На стол выставляют в ряд 10–12 произвольных предметов, например: линейка, ластик, пуговица, мячик, кукла, карандаш, кубик, катушка ниток, ручка, резинка, заколка. Детям предлагается посмотреть на предметы 30 секунд, после чего они отворачиваются. Первый раз ведущий прячет несколько предметов, дети должны сказать каких предметов не стало. Во–второй раз, ведущий меняет предметы местами, дети должны вспомнить, где стоял (лежал каждый предмет).

10. “Алфавит”

(Игра направлена на развитие механической и зрительной памяти).

Потребуется доска или большой лист бумаги. Выбирается ведущий, который пишет на доске несколько букв в определенном порядке. Все остальные должны смотреть на этот буквенный ряд в течение одной минуты и, затем, сами в том же порядке написать увиденные буквы. За каждую правильную букву игроки получают очко. Игра продолжается до тех пор, пока все не наберут какое–то количество очков. Затем проводятся итоги – победитель тот, у кого лучшие результаты.

Работа по проведению выбранных игр была спланирована на 12 недель (план проведения игр указан в таблице 1.)

Таблица 1

Планирование проведения игр.

  I нед. II нед. III нед. IY нед. Y нед. YI нед. YII нед. YII нед. IX нед. X нед. XI нед. XII нед.
1.“Кто как выглядит”   ۞ ۞ ۞       ۞ ۞ ۞ ۞ ۞
2.“Слова” ۞       ۞   ۞ ۞ ۞     ۞
3.“Продуктовая база” ۞       ۞ ۞ ۞ ۞   ۞   ۞
4. “Серая кошка, белая мышь”. ۞       ۞ ۞ ۞     ۞ ۞ ۞
5.“Кто лучше знает сказки”   ۞         ۞   ۞ ۞   ۞
6.“Кукольный домик”   ۞ ۞ ۞     ۞ ۞ ۞   ۞ ۞
7.“Радуга”     ۞   ۞ ۞ ۞ ۞       ۞
8. “Цифровые ряды”         ۞ ۞ ۞     ۞ ۞ ۞
9. “Что пропало?” ۞       ۞ ۞   ۞ ۞ ۞   ۞
10.“Алфавит”   ۞       ۞ ۞ ۞     ۞ ۞

Игры проводились с детьми из экспериментальной группы систематически, с марта месяца до мая, во время повседневного общения, на занятиях, на прогулках.

В процессе проведения формирующих игр выяснилось, что некоторые игры не вызывают у детей особого интереса, так как вызывают сложности с запоминанием. Это игры: “Слова”, “Продуктовая база”, “Серая кошка, белая мышь”, – те игры, которые предполагают хорошее развитие логической, слуховой памяти.

Во время игры “Слова”, не все смогли запомнить и воспроизвести парные слова, связанные логической связью (справились только трое – Егор С., Настя К., Егор К., Лиза Б.), поэтомубыла спланирована и проведена индивидуальная работа с детьми на запоминание. Для начала предлагалось для запоминания 5 слов, потом 7 и так до 10 (принцип постепенности). Работа проводилась сначала исподволь, индивидуально с каждым ребенком, причем 6 из 10 детей выходили на уровень 10 слов почти три недели, а в целом, дети были готовы к групповым занятиям только через месяц.

Параллельно проводились игры более доступного содержания. По мере освоения всеми детьми подготовительных упражнений игра “Слова” проводилась повторно. В этот раз успешно справились 7 детей из 10 (с оставшимися 3-мя проводилась дальнейшая индивидуальная работа).

Игра “Продуктовая база” также вызвала у детей затруднения в запоминании и воспроизведении, связанные с конкретизацией названия продуктов. Для упрощения была проведена подготовка к игре: сначала дети запоминали “простые” продукты, например: молоко, хлеб, колбаса, сосиски, масло, сметана, майонез, сыр, кефир. Начинали с 5 слов, постепенно доводя до 10 слов, без конкретизации продуктов. Затем вводили названия для некоторых продуктов: докторская (колбаса), голландский сыр) и т.п.

После проведенных подготовительных упражнений, игра “Продуктовая база” проводилась повторно. На этот раз все дети успешно справились с заданиями.

Игра “Серая кошка, белая мышь” тоже вызвала затруднения, но у меньшего количества детей (Влад К., Вася В.). Они не смогли указать признаки, а просто воспроизводили названия птиц, рыб, животных. После проведения с детьми подготовительной, индивидуальной работы, игру повторили. Отстававшие ранее дети были уже больше заинтересованы игрой и играли с б о льшим успехом.

Остальные игры, содержавшие более лёгкие задания, проигрывались без затруднений.

Когда дети, в основном, освоили эти игры, было решено ввести некоторые усложнения. Например, в игре “Слова” вместо пар слов с логической связью для игры использовались пары слов, с отсутствием какой бы то ни было связи между ними (огурец – игла; горох – сито) и т.д. Но подготовленные дети справлялись и с этой игрой.

Игра “Кто как выглядит” не вызвала затруднений ни у кого из детей, т.к. у детей неплохо развита зрительная память, образы были знакомы и понятны, детям было легко и, поэтому, интересно играть в эту игу.

Во время проведения игр особое внимание уделялось анализу. В конце каждой игры детям задавались вопросы: кто играл честно, кто не нарушал правила игры, кто больше всех назвал правильных ответов, кто меньше всех и почему?

Игра “Кто лучше знает сказки”. Эта игра тоже не вызвала у детей затруднений, все дети хорошо справились с этим заданием, кроме 3 детей (Алёна С., Вера К., Полина Е.). Они не проявляли желания играть в эту игру и не принимали в ней участия, просто следили за процессом игры. С ними была проведена индивидуальная работа: вспоминали сказки по названиям, по запомнившимся персонажам, потом пытались кратко изложить содержание.

Когда, спустя некоторое время, детям была предложена эта же игра, уже все дети были подготовлены и играли с удовольствием и азартом. Мы сделали вывод, что дети не включались в игру из–за того, что путались в содержании сказок или не могли вспомнить сказочных персонажей, и поэтому теряли интерес к игре.

Игра “Кукольный домик”, также как и предыдущая игра, требует от детей внимания и сосредоточенности. Трудность для детей состояла в том, что нужно было не только запомнить всю мебель, но также ее расположение в домике. Дети разбивались на 2 команды, и выигрывала команда, которая быстрее и правильнее укажет изменения. Но командная игра вносила раздор между детьми, здесь дух соревновательности мешал основной цели игры. Поэтому правила изменили, и каждый ребенок угадывал самостоятельно.

Игры “Цифровые ряды” и “Алфавит” были детям знакомы раньше, поэтому особых трудностей не вызывали. Дети даже сами придумывали и предлагали варианты цифр и букв.

Игра “Радуга”, вообще не вызвала никаких затруднений у детей, все дети справлялись отлично. Эта игра стала часто повторяться по их просьбе, дети сами по очереди брали на себя роль ведущего и играли друг с другом, тем самым закреплялись дружеские взаимоотношения между детьми. Игры обсуждались детьми и между собой и с родителями.

Таким образом, в ходе работы кроме основной цели – развития памяти - решался ряд воспитательных задач. Создавалась благоприятная атмосфера в группе, закреплялся интерес к совместным осмысленным играм; воспитывалась выдержка и умение играть в команде; поощрялось творческое начало в процессе разнообразных игр, желание и умение играть в них самостоятельно, а также дополнять игры собственными идеями.

Все игры проводились систематически в течение всего формирующего эксперимента. Наиболее сложные для детей игры проводились намного чаще, чем остальные, что позволило добиться определенных результатов.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-04-12; просмотров: 85; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.149.26.246 (0.022 с.)