Снежный ком (новая интерпретация) 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Снежный ком (новая интерпретация)



Снежный ком (новая интерпретация)

Пишем на бумаге свое имя, затем сминаем, превращая в снежный ком. Пока играет музыка кидаемся этими бумажными снежками. Музыка остановилась, мы подбираем снежный комок и ищем этого человека. Затем дается время на обсуждение темы. Далее снова звучит музыка и игра повторяется.

 

Ладошки по интересам

Возраст: средний и старший возраст

Ведущий встает и разводит руки в стороны, называя два факта о себе: слева – то, что он не любит (например, я не люблю осень), справа – наоборот, то, что ему нравится (люблю волейбол). Остальные участники должны подходить и браться за руки, если им эта характеристика подходит (по одному) и также придумывать новый факт, но уже о себе. Так продолжается, пока все участники не возьмутся за руки. Задача предпоследнего человека придумать факт, который сможет объединить его с последним участником.

 

Тайная шляпа

Все участники (отряд) пишут на листках бумаги свое имя и фамилию и складывают их в шляпу. Затем каждый игрок вытаскивает из шапки одну бумажку. Если на бумажке оказалось его собственное имя — бумажку необходимо заменить. Тому человеку, чье имя написано на вытащенной бумажке, данный игрок должен стать тайным другом. Роль тайного друга заключается в том, что он старается сделать данному человеку что-либо приятное, пытаясь при этом остаться неизвестным. После окончания игры проводится обсуждение, во время которого каждый игрок высказывает свои предположения по поводу кто его тайного друга.


Восточный Базар

Каждому ребенку выдается по 4 (хотя если детей много, можно сделать меньше) небольших бумажки. На всех четырех бумажках дети пишут свое имя (если имена повторяются, то можно что-нибудь добавить, фамилию, ник т.п.). После этого все бумажки складываются во что-то (в кепку, в коробку) и перемешиваются. Затем каждый ребенок снова получает по 4 бумажки, с именами других детей. Цель - найти все свои бумажки. То, как ребята будут "добывать" свои бумажки они выбирают сами. Это может быть обмен, подарок, в общем на что хватит фантазии. Также можно сделать временные рамки и потом наградить того, кто больше собрал бумажек со своим именем.

 

Я дрозд, ты дрозд

Дети встают в два круга, внутренний и внешний лицом друг к другу, поговаривают стих, показывая движения "я дрозд, ты дрозд, у тебя нос, у меня ном, у тебя щёчки аленькие, у меня щеки аленькие, мы с тобой 2 друга, любим мы друг друга" в конце называют имена и обнимаются, далее внешний круг переходит на 1 человека направо и игра повторяется вновь.

 

Я уникален

Вводная. Вожатый задает детям вопрос: "Как вы считаете, каждый ли из вас уникален?". Большинство обычно отвечает "нет". Вожатый говорит, что сейчас докажет обратное и начинает объяснять правила.
Правила игры. Отряд сидит в кругу. Все по очереди будут называть про себя факты (реальные, не выдуманные). Начинаем мы, конечно же, со своего имени и только потом начинаем рассказывать о себе. Например: "Меня зовут Женя и я очень люблю горький шоколад". Когда человек назвал факт, то все остальные, к котором этот факт тоже подходит (т.е. в данном случае все те, кто тоже любит горький шоколад) встают и садятся на коленки к человеку, называющему факты (первый садится на коленки говорящего, второй на коленки первого, третий - на второго и т.д.). Задача человека назвать такой факт, чтобы никто не сел ему на колени. Только после того, как участнику удалось этого добиться, мы переходим к следующему человеку. Игра продолжается до тех пор, пока каждый таким образом не докажет, что он уникален.

 

Перестрелка

Участники встают в круг и по очереди быстро называют свои имена. Потом по команде ведущего все начинают хаотично перемещаться по заданному пространству (комната, холл, участок территории на улице и т. п.). При этом голова у каждого должна быть опущена так, чтобы он мог видеть только ноги приблизившегося.

Как только в поле зрения игрока попадают чьи-то ноги, он должен быстро поднять голову и назвать имя этого человека. Кто первый называет, тот и выиграл — он продолжает игру, другой выбывает.
Если имя названо неверно, остается тот, кто дал правильный ответ. Если оба ошиблись, то оба остаются; таким образом игра продолжается до последнего игрока.

 

Суета

Всем участникам раздаются карточки, которые разделены на 9-16 клеточек. В каждой клеточке записано задание. Суть одна: записать в клеточку имя человека, который (тут открывается простор для фантазии) любит рыбу, держит дома собаку, любит звёзды. Чем неожиданней будет задание, тем лучше. Можно заложить в эту карточку то, что нужно вам. Например, выявить любителей рисования, пения, игры на гитаре и т. д. Побеждает тот, кто быстрее и точнее соберёт имена.

 

Часы-башня

Все игроки стоят в хаотичном порядке. Ведущий объясняет: «Представьте, что Вы стоите на площади с башней, часы которой бьют каждый час». Каждый раз, когда часы башни бьют, вы должны будете встретиться со случайным человеком и поздороваться разным способом, также поговорить в течении 1 минуты, например, о любимой еде.

Примеры:
Япония - приветствие поклоном;

Таиланд - поклон и сложенные ладони;

Новая Зеландия - прикоснуться носом;

Индия - приветствие ладонями;

Тибет - покажите язык;

Тувалу - щека к щеке;

Китай - сложите руки и поклонитесь.

 

Домино

Все ребята и вожатые стоят изначально в кругу. Один из вожатых объясняет правила: "У меня есть две руки, правая и левая, сейчас они свободны. Например, я говорю, что люблю петь и махаю правой рукой, те из вас, у кого есть точно такое же увлечение, должны успеть взять меня за правую руку, кто не успел - возвращается в круг. Точно также и с левой рукой, но увлечение, естественно должно быть другим. Задача ребят замкнуть круг интересов.

 

Запомни меня

Ребята сидят в парах напротив друг друга в одной колонне, а ведущий находится рядом с ними. Задача ребят в течение минуты внимательно рассмотреть друг друга и запомнить все детали от количества пуговиц на одежде до цвета шнурков. Затем все ребята закрывают глаза. Ведущий сначала работает с одной стороной, подходя к одному человеку из пары. Он может задать ему абсолютно любой вопрос. Например: "Сколько колец находится на пальцах твоего партнёра?". Завершив опрос одной стороны, переходит к другой. Чем правильнее ответы, тем внимательнее ребята изучили друг друга.

 

Интервью

Ведущий объявляет, что все участники конкурса - журналисты, которые устраиваются на работу в популярный журнал. Они получают по листу бумаги, по фломастеру и должны за короткое время (пять-десять минут) взять как можно больше интервью у ребят. Будущие репортеры должны узнать имя, увлечение, кем хочет стать опрашиваемый. Побеждает тот, кто соберет больше интервью.

Мечты (20мин.)

Материалы: бумага и маркеры.

Предложите участникам подумать в течение не скольких минут о том, как каждый из них видит свое будущее. Затем обменяйтесь мыслями о своих мечтах или даже изобразите их на бумаге. Далее пусть каждый участник определит, какие три конкретные вещи, действия, люди... могут помочь, а какие три — помешают ему осуществить мечту, и что человеку нужно делать/сделать, чтобы мечта сбылась.

 

Я не тормоз

Все стоят в кругу. В центр выходит водящий и произносит слова " Меня зовут….и я не тормоз". Все отвечают "А мы заметили".

После этого ведущий просит поменяться местами обладателей какого-либо признака, а сам пытается занять место одного из них. Кто не успел, становится новым ведущим.

 

Тайная разведка

«Город»-отряд - делится на 2 и более групп, получает письмо с заданием (список вопросов на знакомство с территорией) от штаба разведки. Ребятам - тайным разведчикам, необходимо узнать требуемую информацию за короткий срок и принести ее в штаб.

Текст письма и список возможных вопросов:

"Уважаемые разведчики! На сбор нижеперечисленных стратегических данных вам дается ровно 30 минут. Опоздание более чем на 5 минут будет расцениваться как невыполнение особо секретного задания.
Список вопросов, интересующих штаб:

1. Сколько ворот в республике?

2. Какое любимое животное у командора?

3. Любимая музыкальная композиция у руководителя информационным пространством?

4. Номер машины директора лагеря?

5. Сколько окон в южном, западном и восточном корпусах?

6. Сколько шагов от актового зала до столовой?

7. Сколько в связке ключей у заместителя по хозяйственной части?

8. Размер обуви у инструктора по спорту?

9. Какие учебные заведения заканчивала организатор досуга?

10. Узнать часы работы медицинского корпуса."

После игры «Тайная разведка» командор отправляется вместе с «городом»-отрядом на экскурсию по территории республики.

 

Жадина

Игра на раскрытие личности каждого, можно ставить условие, чтоб вначале каждый называл свое имя.
Возраст: любой.

Каждый берет столько клочков, сколько он хочет, чем больше, тем лучше. Когда у каждого окажется стопка клочков, ведущий объявляет правила игры: каждый гость должен рассказать о себе столько фактов, сколько у него оторванных клочков. Клочки бумаги можно заменить на что угодно: бусины, ниточки, конфетки и т.д. При отсутствии реквизита, его можно заменить на любимую цифру.

 

Догадайся сам

Участники игры садятся в круг. Ведущий сообщает о том, что внезапная случайность сковала уста всех игроков. И они не могут прямо представится и познакомится с остальными. Разрешено лишь делать подсказки, в которых есть слова-ассоциации, или исторические личности, по которым можно узнать ваше имя. Корень моего имени схож со словом, обозначающим женское украшение; Я-сестра Ольги Лариной (Таня); Я-тезка Маяковского (Владимир); Мое имя означает большое чувство (Любовь) и т.д.

 

Два круга Ада

Главная цель познакомиться, установить контакт.

Все, стоя в кругу, поднимают ладони на уровне груди. Проходя мимо каждого человечка, мы должны остановиться, соприкоснуться ладонями и посмотреть в глаза. Первый круг все проходят называя своё имя. Второй круг - называя имя человека, который стоит сейчас перед тобой.

 

Газетка

Группа стоит в кругу. Ведущий в центре, у него в руках свернутая "газетка". Называется имя кого-то из круга, и ведущий пытается его осалить газеткой. Чтобы не быть осаленным, названный должен успеть быстро назвать кого-то еще, стоящего в кругу. Если человека осалили до того, как он назвал имя, он становится водящим. Через некоторое время вводится дополнительное правило: бывший ведущий, как только встает в круг должен быстро назвать какое-нибудь имя. А если он не успевает это сделать до того, как его осалит новый ведущий, он становится ведущим опять.

 

Поход

Нужно назвать предмет на первую букву своего имени тогда пойду в поход

 

Покрывало

Если участники совсем друг друга не знают, то можно дать несколько минут для знакомства.
Игроки делятся на две команды. Два человека протягивают между командами покрывало.
От каждой команды один человек садится лицом к покрывалу (либо присаживается на корточки), чтобы не мог видеть человека с противоположной стороны. Те, кто держат покрывало неожиданно опускают покрывало, и человек, быстрее и правильно произнесший имя игрока, сидящего напротив него, приносит своей команде очко. После этого игроки, сидящие за покрывалом, меняются.
Следует следить, чтобы все в командах приняли участие.

 

Рукопожатия

Подойдет для младшего возраста.

Каждый шепчет своё имя своей ладошке, потом все начинают здороваться друг с другом через рукопожатие, при этом меняясь именами с тем, с кем здороваешься.

Например: Галя поздоровалась с Петей и теперь она Петя, а он Галя. И они продолжают здороваться и обмениваться с другими людьми именами дальше, пока не найдут своё имя.

 

Медузы

При слове "вечеринка" ребята перемещаются по комнате в хаотичном порядке танцуя, как медузы, как только звучит: "Привет, медузы!", они должны объединиться с кем - то, дать ему " пять" и назвать своё имя. Игра продолжается, пока все не познакомятся.

 

Зип-Зэп

Один игрок — ведущий, встает в середине комнаты. Все остальные игроки, стоящие в кругу, начинают двигаться против часовой стрелки и поочередно выкрикивают свое имя и фамилию. Каждый при этом старается запомнить имена игроков справа и слева от себя. Затем ведущий неожиданно указывает пальцем на игрока (пусть это будет Алексей) и медленно произносит: «Зип- раз, два, три, четыре, пять». На счет «пять» Алексей должен дать ответ, назвав полное имя игрока слева от себя. Если ведущий говорит «Зэп – раз, два, три, четыре, пять», Алексей должен назвать полное имя своего соседа справа. Если на счет «пять» Алексей не успевает дать ответ, то он проиграл и становится водящим, в то время как предыдущий водящий занимает место Алексея в кругу. Если Алексей правильно называет имя до счета «пять», то водящий остается там, где он был, и указывает на другого играющего. Четко и ясно объясните играющим, что «зип» означает соседа слева, а «зэп» – соседа справа.

Рекомендация: Игра проходит очень эмоционально, требует от участников знание имен товарищей, внимания, умения ориентироваться при изменении ситуации. Так же вместо Зип-Зэп можно использовать Цып-Цап (рекомендуется для маленьких детей).

 

Зомби

Подойдет для младшего и среднего возраста.

Формируется круг. Один ведущий в центре – зомби. Он вытягивает руки вперёд и начинает идти на любого участника. Чтобы спасти самого себя, этот участник должен посмотреть и назвать имя любого другого участника.

Если имя названо правильно, то зомби начинает идти на него. В любом другом случае зомби продолжает двигаться к первой жертве. Если зомби дошёл до человека, это значит, что он его съел и они меняются местами.

 

Снежный ком

Игра для первого знакомства.

Играют 10-30 человек, незнакомых друг другу. Первый человек называет свое имя. Второй человек называет имя первого, затем свое. Третий - имя первого, второго, свое. И так до последнего человека (он должен обладать хорошей памятью!) Игру можно сделать интересней, если к каждому имени добавлять какое-то движение или свою фишечку.

 

Я тебя победю»

Игроки разбиваются на пары, находясь в кругу. Задача: переубедить соседа, что он его победит, используя фразу: «Я тебя победю, потому что…». Игрок может сдаться, а может быть ничья, по команде ведущего игроки меняются партнерами.

 

Киллер

Необходимые материалы: список участников игры. Игровая цель – "убить" как можно больше участников (в идеале – остаться одному).

Список участников игры разрезается на полоски, Мастер игры составляет "цепочку", замкнутую в кольцо. Каждый участник игры получает полоску бумаги (карточку) с именем и фамилией того, кого он должен "убить".

Как происходит "убийство": жертву необходимо застать наедине (вдвоем в закрытом помещении или в отсутствие людей в пределах видимости, если дело происходит на открытом пространстве) и показать ей карточку с ее именем. После этого "убитый" отдает своему "убийце" все имеющиеся у него карточки, в т.ч. и карточку того, на кого он охотится. Теперь "убитый" выбывает из игры, а "убийца" наследует его право "убийства" и продолжает охоту.

 

ИГРЫ НА СПЛОЧЕНИЕ

 

«Стиралка»

Ребята встают в две линии друг на против друга, оставляя между друг другом минимальное расстояние. Выбирается 2 человека, один встает в начале линий, другой в конце. Тот, который вначале, ему необходимо пробираться сквозь ребят любым способом, а ребятам нельзя отходить назад и при этом необходимо называть комплименты пробирающемуся человеку. Тот человек, который стоит в конце, должен будет крепко крепко обнять идущего человека. Так можно делать несколько раз, меняя человека, который движется сквозь «стиралку».

 

 «Человеческий клубок»

Упражнение на командообразование.

Возраст: любой.

Круг. Лицом в центр участники вытягивают обе руки вперед и одновременно сближаются к центру. В центре случайным образом хватают друг друга за руки. Важно, чтобы они не хватали своего соседа за руку! Должна образоваться запутанная цепочка в которой каждый является звеном.
Проверяем импульсом участие всех и после этого даем задание: в абсолютной тишине необходимо распутаться и встать в круг на вытянутых руках.

Игра на сплочение «100»

Правила игры: две команды встают в две колонны параллельно друг к другу, руки кладут соседу спереди. Каждой команде необходимо передать информацию в цифрах, с помощью рук от последнего стоящего до спереди стоящего игрока, слегка набивая руками по плечу где правая рука это десятки (10,20,30…100.), а левая рука единица(1,2,3….99.). Задача обеих команд «донести» цифру впереди стоящему игроку в точности, которая была дана изначально последнему стоящему игроку.

 

 Ура! Меня любят!

Участники образуют круг. Закрывают глаза. По хлопку ведущего они должны посмотреть кому-то одному из присутствующих в глаза. Если пара совпала, они произносят слова «Ура! Меня любят!!!» и выходят из круга. Игра продолжается, пока не совпадут все пары. Игра проводится с четным количеством игроков.

Или если пара совпала, они произносят слова «Ура! Меня любят!!!» и обнимают человека с которым взгляд совпал и меняются местами.

 

Пенка

Команда встаёт на пенку (туристический коврик) и должна его перевернуть на другу сторону, но нельзя вставать на землю. Сложно, но реально).

 

«Преступники будут найдены»

Цель: доверие

Возраст: средний, старший

Подвязка: Как же тяжело вынести вердикт судье! Ведь бывают такие ситуации, когда дело не однозначное и нужно решить, кого признать виновным, а кого отпустить на волю.

Правила игры: Отряд делится на две примерно равные команды. Одна команда подсудимые, вторая команда прокуроры. Подсудимые стоят лицом к прокурорам, до этого им выдали листочки с информацией о том, кто преступник, а кто ложный обвиняемый (на листочках описана какая-то информация о преступлении.

Например: вы преступник Вася, и вы с Петей и Вовой делали то-то то-то, кухарка Тоня, кушала пирожки и смотрела телевизор во время преступления). Задача прокуроров, найти всех преступников (их меньше, чем ложных обвиняемых).

Задача преступников остаться на свободе, задача ложных обвиняемых доказать, что они не виновны и помочь найти преступников.

 У прокуроров имеется информация о том, что произошло и сколько примерно преступников участвовало, прокуроры могут задавать различные вопросы, подсудимые могут разговаривать только с прокурорами, между собой общаться нельзя. Комментарий: доверие к команде, преступники должны быть вместе, остальным важно правосудие. Преступники могут сдать друг друга, и будет провал.

 

Завали соседа

Игра на сплочение, но также ей можно и заполнить свободные пять минут ожидания.
Дети встают в круг, держась за руки и располагая ноги на ширине плеч. В этой игре, исходя из названия, необходимо завалить соседа и делать это нужно только ногами. Вожатый начинает игру, делая шаг в одну из сторон. Ему необходимо своей стопой задеть стопу соседа. После чего этот сосед передвигает по тому же принципу ногу к следующему человеку.

Здесь нужно быть очень хитрым и ставить своего соседа в максимально неудобное положение, чтобы его завалить. Человек выбывает из игры, если расцепил руки или упал.

 

 «Биг-мак»

Возраст: средний возраст

Ведущему следует заранее подготовить карточки со словосочетаниями, которые чаще всего используются вместе. Например, Биг-мак, Ковер-самолет, баба-Яга и т.д. (на одной карточке одна часть слова). Затем следует каждому участнику на спину приклеить по одному листочку так, чтобы
участник не знал, что на нем написано.

Задача каждого участника: найти свою пару.

Важное правило: нельзя разговаривать. Участники могут пользоваться жестами, мимикой, но не произносить слова. Игра продолжается до тех пор, пока каждый не найдет свою пару.

Задания в кругу

Все встают в круг, беря своих соседей за плечи и выполняют задания ведущего.

 Например: поднять правую ногу, присесть.

1)"мост" Вся команда переходит по скамейке, поддерживая друг друга, и нельзя касаться земли

2) "переправа" команде нужно перейти на другую строну игрового поля по небольшому количеству дощечек(картонок/камней)

3)"геометрия". Команда в тишине выстраивает различные фигуры.

4) "путаница". Участники случайным образом одновременно берутся за руки, и потом в тишине распутываются

5) команда делится на пары, каждая пара должна пройти игровое поле, держа между 2-мя участниками фломастер одним пальцем.

 

Джойстик

Играющие встают в колонну по одному, причем каждый берет за руку соседа за большой палец. Большой палец соседа будет джойстиком. Первый в цепочке протягивает руку вперед над столом. На стол кладется небольшой предмет (монета, сережка и т.п.). Все закрывают глаза, кроме последнего участника команды. Он и управляет "джойстиком", передавая первому команду через остальных участников. Цель первого опустить палец точно на предмет на столе. Игру можно провести в форме соревнования. Если вы решили устроить из этой игры соревнование, не забудьте определить независимых судей, чтобы никто не жульничал.

 

Галантность в моде

Цель: МПВ, ПТБ, ПЭФ

Возраст: старший

Подвязка: Смотрела недавно фильм, забыла название, но там шел 19 век, были галантные кавалеры и милые дамы. Мне запомнилась одна сцена, где была большаааая лужа и стояла дама, а мужчина ей помог перебраться через эту лужу. Ребята, а вы когда-нибудь совершали что-то подобное? Давайте вернем ту эпоху, где мальчики проявляли галантность по отношению к девочкам.

Правила игры: Представьте, что перед вами большая лужа, и ваша задача оригинальным образом перенести всех девочек на другой «сухой берег».

Игра проводится на улице. Чертится линия начала и конца, девочки встают в начало, а мальчикам дается время обсудить способ переноса девочек.

 

«Машина едет через лес»

Цель: МПВ

Возраст: средний, старший

Подвязка: Какой же самый быстрый и не дорогой способ добраться до какого-либо места в городе!? Конечно же, пойти на остановку и сесть на нужный автобус. Автобус – большая машина, поэтому сегодня его заменят нам мальчики.

Правила игры: Мальчики становятся автобусом Они встают в форме прямоугольника. Есть 4 мальчика-колеса, они выходят за рамки прямоугольника, кресло-2 мальчика, которые сцепляют руки, и водитель, который регулирует движение. Девочки стоят в колонне на расстоянии 5 метров друг от друга (как будто это остановки). Как только мальчики «подъезжают к девочке, девочка тормозит их и садится в автобус, ее везут доследующей девочки и так, пока все девочки не прокатятся. Далее можно поменяться, теперь девочки становятся автобусом, мальчики могут помогать перевезти мальчика.

 

Фигуры

Участники встают в круг. Внутри круга натягивается веревка, за которую все держатся руками. Ведущий объясняет, что необходимо с закрытыми глазами, не размыкая рук, построить: квадрат, равносторонний треугольник, звезду. Использовать разрешается только устные разговоры.

Коллективный счёт

Участники стоят в кругу, опустив головы вниз, и, естественно, не глядя друг на друга. Ведущий называет число. Задача группы — называть по порядку числа до необходимого числа. При этом должны выполняться три условия:

- во-первых, никто не знает, кто начнет счет и, кто назовет следующее число (запрещается договариваться друг с другом вербально или не вербально);

- во-вторых, нельзя одному и тому же участнику называть два числа подряд;

- в-третьих, если нужное число будет названо вслух двумя или более игроками, ведущий требует снова начинать с единицы.

"7up"

Ребята стоят в кругу их задача посчитать до определенного числа (75,например), все числа просто называют вслух по порядку, однако, если число содержит цифру 7, оно вслух не произносится, вместо этого игрок поднимает руки вверх и обводит вокруг головы, в случае ошибки игра начинается заново.

 

Ехали цыгане

Ведущий предлагает участникам построить "цыганскую повозку", состоящую из "телеги", "тройки лошадей", "стен телеги", "крыши", "колес", "извозчика", "пассажиров", "жеребенка на привязи". Время на подготовку задания 3 – 5 минут.

 

Фломастеры

Кидают от человека к человеку по порядку называя имена. Если это не в тишине или фломастер упадёт, то начинают заново

 

"Ноев ковчег"

 Дети делятся на две команды. Каждой выдается одинаковый набор карточек с изображением разных животных. Игроки наугад берут по одной из них (другим показывать изображение нельзя). Потом в комнате выключают свет или всем плотно завязывают глаза. Каждый из игроков начинает издавать звуки, соответствующие выбранному животному (например, нарисована корова – значит, дети начинают мычать). Задача игроков – по этим звукам в темноте найти свою пару. Когда двое, изображающие одинаковых зверей, встречаются, они берутся за руки и замолкают. Когда наступит тишина – игра заканчивается. Выигрывает пара, встретившаяся первой.

 

"Плачущие ангелы"

Выбирается ведущий – он следит за игрой и дает сигналы. Остальные игроки, Ангелы, закрывают лицо руками и в хаотичном порядке расставляются ведущим по территории. По сигналу Ангелы начинают движение. Если Ангел дотронулся до другого Ангела, то тот выбывает из игры. По второму сигналу они раскрывают лица. Если игроки пересекаются взглядами или стоят друг напротив друга без препятствий, то тоже выбывают!

 

"Юху!"

 Все игроки встают в один круг. По этому кругу начинает передаваться настоящий "шар энергии" со словом "Юху!". Как только тебе передали "энергию", нужно пустить ее дальше. Так идет до тех пор, пока кто-нибудь не скажет "Худо!" и не сделает руками крест. На этом моменте «шар" отскакивает от "стены" и передается уже в другую сторону. Чтобы поменять игроков местами любой может поднять руки вверх, прочитать 1 четверостишие "У Лукоморья дуб зеленый". Игра хорошо развивает внимательность!

"Сотни, десятки, единицы"

 Ребята стоят в колонне друг за другом. Последний человек в колонне начинает передачу загаданного числа таким образом: сотни - количество легких постукиваний по левому плечу впередистоящего, десятки - количество легких постукиваний по голове впередистоящего и единицы - количество легких постукиваний по правому плечу впередистоящего. Задача ребят передать загаданное ведущим число от начала и до конца максимально точно.

 

«Счёт до 33»

Задача участников – досчитать до 33. Ведущий начинает счет, называя первое число, его сосед – следующее число, и далее по кругу. При этом важно соблюдать два правила: числа, в записи которых есть три (например, 13 или 30) и числа, которые делятся на три (3, 6, 9 и т.д.) вслух не произносятся. Вместо этого участник, которому достается такое число, должен хлопнуть. Если кто-то ошибается, счет начинается заново, начиная с того человека, который ошибся. Обычно группе не удаётся досчитать до 33 с первого раза.

 

"Индикатор"

Вожатый объясняет, что у ребят есть определенный набор движений (например, руки вверх, присесть, сойтись в центр, разойтись и т.п.). Задача ребят выполнить их максимально синхронно, если не получилось - начинать цепочку действия с самого начала. Постепенно можно "отбирать" голос, жесты, мимику.

 

"Печатная машинка"

Игра учит сосредоточенности, собранности, развивает умение действовать группой. Ведущий предлагает напечатать телеграмму с определенным текстом. Например: «Маяк. Гори. Свети». После каждый игрок должен выбрать для себя определенную букву и хорошо запомнить её номер в телеграмме. Перед началом и в конце фразы вся группа должна хлопнуть в ладоши. Затем один раз хлопает, «печатая букву», тот, кому досталась первая буква телеграммы, за ним тот, у кого вторая буква, и т. д. После того, как слово «напечатано», вся группа делает один хлопок, отделяя таким образом слова друг от друга.

Игра продолжается, пока группа не передаст всю телеграмму. «Печатная машинка» проводится молча.

 

Гинза

 Игра хороша в первые дни заезда детей. Подойдет для любого возраста.

В этой игре гинзой является камушек (шишка, орешек, что угодно, но маленькое, чтобы можно было спрятать в ладошке).

Отряд закрывает глаза и вожатый вкладывает в одну из детских ладошек гинзу. В чью - должно быть секретом для всех ребят.

Человек, у которого находится гинза, должен обязательно избавиться от нее, передав другому ребенку. Но у передачи есть особые условия: тот, кому гинза передается, в момент передачи должен находится совершенно один! Он не может отказаться от гинзы. И гинзу нельзя передать, если рядом с ним кто-то есть. У кого гинза находится в тот или иной промежуток времени - секрет.
Назначается период, в который у ребят есть возможность избавиться от гинзы. К примеру игра началась после завтрака, а заканчивается после ужина.

На свечке выявляется человек, у которого осталась гинза. Для него отряд придумывает забавное желание на весь следующий день.

Игра хорошо влияет на сплочение и разрядку обстановки в отряде. Дети не знают у кого гинза, и опасаются всех, но в то же время им ничего не угрожает, если они находятся в компаниях минимум по 3 человека.

 

Контакт

В игре присутствует один ведущий и несколько участников. Ведущий задумывает слово, и называет вслух его первую букву. Слово должно быть нарицательным существительным в единственном числе, именительном падеже. В процессе отгадывания данного слова все определения должны касаться слов, начинающихся на указанную букву (или, в дальнейшем, указанную последовательность букв).
Участники задают ведущему вопросы-определения. Ведущий должен придумать слово, которое подходит под определение, и ответить: «нет, это не … (указывает подразумевавшийся участником термин)», или, если определение однозначно описывает загаданное слово, «да, это (загаданное слово)».
Ведущий должен угадать, какое слово подразумевает отгадывающий.

Если задумку спрашивающего ухватил другой участник (или несколько), то тот участник (участники) говорит «Контакт!» (подразумевая, что произошёл мысленный контакт), даётся время до 5 секунд или начинается обратный отсчёт (например, от 10). Часто можно просто посчитать до пяти. Если за время отсчёта ведущий так и не назвал подходящего слова, «контактирующие» участники хором произносят слова, которые они подразумевали.

 

Паутинка

Водящий отворачивается. Участники, стоя в кругу и взявшись за руки, начинают путаться между собой, образуя живой клубок (запутывать может сам вожатый, играя вместе с детьми). Задача водящего – распутать этот клубок, не разрывая рук.

 

Паутинка

Детям следует сформировать круг. Первому смелому участнику дают нитки, он наматывает конец на палец при этом ребенку надо вслух перечислить свои положительные характеристики, затем он говорит, что ему нравится другой участник игры и указывает причину, по которой этот участник вызывает симпатию. Бросает клубок этому человеку. Следующий делает тоже самое, но уже называет другого игрока, который ему по нраву. И так продолжается действие до тех пор, пока все участники не получат клубок. Позволительно одного и того же человека выбирать несколько раз, но нельзя, чтобы никто не оставался без внимания, об этом должен позаботиться вожатый.

 

ВЕСЕЛЫЕ ИГРЫ. ИГРЫ НА ВНИМАНИЕ.

 

Пиф Паф

Играющие стоят по кругу, а ведущий в центре. Он спокойно ходит по кругу, затем останавливается напротив одного из игроков и громко произносит: "Пиф!". Тот игрок, к которому он обратился, должен резко присесть. А оба его соседа должны ту же повернуться друг к другу, сложить пальцы пистолетом и сказать: "Паф!" Кто позже выстрелил, тот выбывает. Если игрок, на которого указали тоже не успел вовремя присесть и в него "попали", то он тоже выбывает. Игра продолжается пока не останутся двое участников, которые устраивают дуэль.

 

Бобер Жора и муха Катюха"

Дети встают в круг, вожатый говорит о том, что к ним в гости пришёл бобёр Жора(начинает его гладить и делать вид, что держит в руках) и что он хочет с ними познакомиться, бобра запускают по кругу, когда "невидимый" Жора пробегает мимо ребёнка, нужно подпрыгнуть, чтоб не задавить гостя. Аналогично с Мухой Катюхой, но она запускается по верху и нужно наклониться. Далее двух гостей запускают одновременно, можно с промежутком/в разные стороны. Зависит от фантазии хозяина.

 

Подарок

 Игра направлена на разгрузку, разрядку атмосферы. Весело и легко провести время. Подойдет среднему и взрослому возрасту.

Подготовка: понадобятся нарезанные листочки (примерно как визитки) с названием вещей - мозг, тарелка, шапка, душевая кабина и прочее, все что душе угодно.

Приглашается один участник и ведущий. Участник садится лицом к остальным ребятам в отряде, Ведущий встает за участником, тоже лицом к отряду. Ведущий достает карточку с существительным и задает вопросы, возможно несвойственные этому предмету.

Например:
Слово - мозг.

Ведущий: - Это важная вещь?

Участник:- Да

Ведуший:- Она есть у тебя?

Участник:- Нет

Зал *смеется*

И дальше полагаемся на вашу фантазию!

 

Хрю

Нужен Секундомер

Дети встают в круг и водящий вместе с ними Водящий включает секундомер и в любую сторону говорит ребёнку на ушко «хрю» И так по кругу дети передают друг другу хрю пока последний не передаст водящему и секундомер выключается.

 

«Пол, нос, потолок»

Эта игра так же является хорошей проверкой внимательности. Она очень проста, ее правила легко объяснить. Правой рукой покажите на пол и назовите: «Пол». Затем покажите на нос (лучше будет, если Вы его коснетесь), скажите: «Нос», а потом поднимите руку вверх и скажите: «Потолок». Делайте это не торопясь. Пусть ребята показывают с Вами, а называть будете Вы. Ваша цель запутать ребят. Скажите «нос», а сами покажите в это время на потолок. Ребята должны внимательно слушать и показывать правильно. Хорошо, если Вы весело прокомментируете происходящее: «Я вижу, у кого-то в четвертом ряду нос упал на пол и там лежит. Давайте поможем найти отвалившийся нос». Игра может повторяться несколько раз с убыстрением темпа. В конце игры можно торжественно пригласить на сцену обладателя «самого высокого в мире носа».

 

 Голова, рамени, голени, пальцы

Произнося слова, играющие двумя руками, дотрагиваются до соответствующих частей своего тела. "Голова(голова), рамени(плечи), голени(колени), пальцы (прищелкивают пальцами), голени, пальцы, голени, пальцы. Голова, рамени, голени, пальцы, уши, очи(глаза), уста(рот), нос." Игра повторяется несколько раз, при этом темп постоянно увеличивается

 

«Пеликан»

Цель: ПЭФ

Возраст: средний, старший



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-04-04; просмотров: 301; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.129.19.251 (0.186 с.)