Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: АрхеологияБиология Генетика География Информатика История Логика Маркетинг Математика Менеджмент Механика Педагогика Религия Социология Технологии Физика Философия Финансы Химия Экология ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
О чем эта книга и как с ней работать↑ Стр 1 из 4Следующая ⇒ Содержание книги
Поиск на нашем сайте
Домино
Чем полезна игра Игра позволяет в динамичной форме отработать определенный навык. Включаясь в процесс игры, участники должны следовать инструкциям ведущего, что развивает алгоритмическое мышление. Активные игроки начинают анализировать частоту появления определенных значений карт и выстраивать тактику игры (какую карту выложить, а какую придержать) исходя из наблюдений. Поскольку игра происходит в группе, то способствует налаживанию коммуникации между участниками. Если класс поделен на группы, то в каждой группе полезно выделить лидера, эксперта из числа учеников. Такая роль способствует укреплению положительного имиджа сильных учеников, развивает ответственность.
Тип связи
Два элемента по определенному закону однозначно подходят друг другу.
Примеры таких связей в разных предметах
Математика. Арифметический пример и его ответ (повторяющиеся ответы). Химия. Формула соединения и его общее название (щелочь, кислота). Русский язык. Пропущенная орфограмма и буква. География. Описание природного явления и климатическая зона. Литература. Литературный персонаж и цитата. История. Название события и участник события. Физика. Формула с заданными значениями всех, кроме одной, величин и значение недостающей величины.
Количество игроков
От 2 до 4 (большой класс удобно разбить на группы).
Время игры
От 5 до 15 минут.
Пример игры
Домино по русскому языку для 6 класса «Ч ередующиеся безударные гласные в корнях слов» Автор: Кожаринова Елена.
Цель игры Отработка умения применять правило выбора буквы в корнях с чередующимися безударными гласными.
Ход игры
Игрокам раздается по 4 карточки, остальные кладутся закрытыми стопкой. Выбирается первый игрок (можно вытащить жребий, можно на столе раскрутить карандаш), он выкладывает одну свою карточку открыто. Далее игроки по очереди дополняют концы цепочки, подобно известной классической игре «Домино», подкладывая подходящие карточки нужной стороной. Важно, чтобы каждый ход игрок обосновывал, произнося используемое правило. Если игрок не может выложить ничего, он берет карточку из колоды, если может — выкладывает, если нет — пропускает ход. Выигрывает тот, кто первым освободится от всех карточек. Если игрок ошибся, то он пропускает ход и при этом берет штрафную карточку из колоды. Можно ввести элемент взаимного контроля: заметивший ошибку другого получает бонусный балл. Его можно использовать, если нечего выложить в свой ход. Тогда можно взять из колоды три карты, выбрать нужную, а остальные положить обратно, перемешав колоду. Комментарий: Фактически цель данной игры — отработка навыка. Поэтому более эффективно играть в одну игру несколько раз подряд или на нескольких занятиях.
Рекомендации к созданию новой игры.
1. Нужно сформулировать вид связи, который нужно отработать. Составить примерно 26 пар. Что важно: ответы должны повторяться. Например, в указанной игре всего четыре варианта букв: а, о, е, и. Распределение их должно соответствовать частоте употребления орфограммы. Азартный момент в игре наступает, когда ученики научаются вычислять, какая буква встречается чаще, и от этого выстраивают свою стратегию. 2. Далее нужно напечатать карточки для игры так, чтобы пары «распались», чтобы их можно было складывать потом, во время игры. 3. После создания игры всегда полезно поиграть в нее самим перед тем, как принести детям.
Вариант игры
Предлагаем карточки для игры. Распечатав, необходимо сделать вертикальный разрез посередине и далее отрезать каждую пару, которая и будет игровой карточкой.
Судоку (головоломка)
Чем полезна игра
Игра развивает некоторый устный навык, требует анализировать ситуацию игры, предугадывать, прогнозировать. Учит переходить от результата к исходному заданию, анализируя, по фрагментам картины выстраивать целую. Соответственно, развивает логическое мышление, умение сопоставить посылки и следствие. Игровая интрига прививает вкус к интеллектуальной деятельности. Если ученики начинают самостоятельно придумывать подобного рода игры, это является хорошей формой проектной деятельности, развивает способность анализировать и синтезировать учебный материал.
Тип связи Два элемента по определенной закономерности порождают третий. В игре нужно по двум данным элементам восстановить третий и заполнить таблицу.
Примеры таких связей в разных предметах
Математика. Любые примеры на вычисления, арифметические действия с алгебраическими объектами (одночленами, многочленами). Химия. Вещества вступающие в реакцию и новое вещество как результат этой реакции. География. Название страны и название объекта (столица, самые высокие горы) дают название этих объектов.
Количество игроков Индивидуальная или парная работа.
Время игры От 5 до 15 минут.
Пример игры Рекомендации к созданию новой игры.
Чтобы придумать новую игру по такому принципу, необходимо: 1) составить конечную, итоговую заполненную таблицу; 2) вычеркнуть один любой элемент (ячейку), а два соответствующих ему других элемента обвести в кружок, они должны остаться; 3) далее надо рассмотреть один обведенный в кружок элемент, найти два других соответствующих ему элемента, один вычеркнуть, а другой обвести в кружок.И так далее. Учителю обязательно нужно прорешать получившееся судоку: все ли получается верно?
Вариант игры
Задание: заполните пропущенные поля таблицы. При составлении таблицы в левом столбце были записаны целые числа, в верхней строке арифметическое действие и целое число. На пересечении были записаны результаты этих действий.
Ответ
Лото Чем полезна игра Играразвивает в ученике самоконтроль и самоорганизацию; учит эффективно искать информацию в разнородных источниках, подбирать объекты для решения задачи; принимать решение в состоянии стресса или ограниченного контроля. Игроки тренируют способность доводить дело до конца, рефлексировать свою и чужую деятельность и ее результаты. Тип связи Объект и нечто его определяющее (определение, описание, конструкт).
Примеры таких связей в разных предметах Геометрия. Четырехугольник, стороны которого попарно параллельны – параллелограмм Русскийязык. Часть речи, обозначающая действие – глагол. География. Полоса, разделяющая между собой различные по своим свойствам воздушные массы – атмосферный фронт. Физика. Два рода электрических заряда, существующие в природе – отрицательные и положительные.
Количество игроков От 2 до 6 человек.
Время игры От 15 до 30 минут.
Пример игры Рекомендации к созданию новой игры. Подобный вид игры хорошо подходит для закрепления большого объема знаний. Предлагаем вам вначале выделить из достаточно большого раздела школьного курса на ваше усмотрение термины, объекты, явления (около 30 или 40) – они станут основой для полей лото. К каждому из них нужно подобрать определение, описание или вопрос – это станет карточками с вопросами к полям лото. Придумайте, что станет вашими фишками «верно-неверно». Это могут быть и сами карточки с вопросами. Оформите и распечатайте игровые поля и карточки. Обязательно протестируйте получившуюся игру сначала на себе, затем на группе «экспертов» - в этой роли могут выступить ваши домашние или коллеги.
Словесное домино
Чем полезна игра
Словесное домино представляет собой игровую форму, предваряющую дискуссию. Участники проходят своего рода тренинг, в процессе которого учатся уместно применять готовые аргументы в диалоге. Игра учит осмысленному вниманию к речи оппонента, подбору актуальных контексту высказываний. Если тема предполагает специальные знания, то в процессе игры происходит их закрепление. При включении ролевого момента (костюмов, интонаций) происходит эмоциональное присвоение материала. Игра учит быстро реагировать на реплики, ориентироваться в контексте, понимать позицию своего персонажа и других.
Типы связи
Связи, присущие устной речи: ассоциация, противопоставление, аргументация, дополнительная аргументация к выдвинутой, иллюстрация, прогнозирование, обвинение - защита.
Примеры способовраскрытия таких связей в разных предметах
Математика. Дискуссия математиков Древней Греции о математических подходах (арифметика, теория чисел, инженерия). Литература. Дискуссия литературных персонажей с определенными произведением позициями, дискуссия критиков о произведении. Русский язык. Дискуссия о реформировании русского языка. История. Дискуссия исторических персонажей или групп (национальностей, социальных слоев, классов) об устройстве общества, управлении. Иностранный язык. Бытовая дискуссия на изучаемую тему на изучаемом языке. История искусств. Дискуссия между представителями разных течений, методов.
Количество игроков
От 8 до 20.
Время игры
От 30 до 45 минут.
Пример игры Словесное домино. Тема «Киевская Русь» Автор: Кожаринов Михаил.
Цель игры 1. Дать понятие о происходящих в 971-978 годах на Руси событиях, таких как: поход Святослава на дунайских болгар и Византию, битва у Доростола, гонения Святославом христиан на обратном пути в Русь, гибель Святослава при нападении печенегов, усобица Олега и Ярополка и гибель Олега, роль Свенельда в этой усобице, бегство Владимира к варягам. Цель эта достигается неоднократным упоминанием всех данных событий в ходе разыгрываемой беседы. В принципе, не нужно, чтобы ребята после данной игры могли четко перечислить все эти события, но представление о ситуации сложиться должно. 2. Данная игра должна способствовать запоминанию имен основных исторических лиц того времени (Святослав, Ярополк, Свенельд, Игорь, Владимир, Добрыня). 3. Ребята знакомятся с разными оценками этих событий и лиц, бытовавшими в то время на Pycи. В итоге у них также должно сложиться представление о разных социальных, религиозных и политических группировках и о тех темах, вопросах, по которым у них были столкновения и конфликты. А именно: 1) Конфликт варягов и русо-славян, как представителей разных этносов и разных религиозных систем. 2) Конфликт новгородцев и киевлян: а) из-за стремления Новгорода к независимости, нежелания платить дань, подчиняться "киевской руке" через посадника. б) на религиозной почве, так как в Киеве идет активная христианизация населения, а Новгород сохраняет большой процент реакционного язычества. 3) Наличие во всех группах (и у новгородцев, и у киевлян, и даже у варягов) представителей купечества, заинтересованных в мире, в единой Руси, активной и выгодной торговле с Византией, а также в том, чтобы печенеги не мешали торговле. 4) Понятие о существовании на Руси различных направлений язычества и связанных с ними культах (Белбог и Перун). 5) Появление нового слоя дружинников-богатырей с иным типом поведения, чем у варягов-дружинников. Ход игры Ребята делятся на три команды: варяги, киевляне и новгородцы, по пять человек в каждой команде. У каждой команды есть отличительный знак (участники должны видеть, кто в какой команде). У каждого человека в команде также есть имя, которое тоже должно быть видно всем (удобно использовать бейджики). Участник получает от 4 до 6 карточек, на которых написаны тексты речи или восклицания. Каждая речь должна быть произнесена данным персонажем во время игровой беседы. Задача каждого игрока и команды "сбросить" все карточки текстов. Как это делается? Кто-то читает текст своего высказывания, и если кто-либо другой видит, что его текст содержит логическое продолжение речи предыдущего участника, то после того, как тот закончил, ударяет кулаком или ладонью по столу и читает свой текст, а после прочтения кладет карточку на стол вслед за предыдущей (т. е. "сбрасывает карту"). Если поступило несколько заявок на продолжение, то право дается тому, кто первый ударил по столу. Спорные вопросы решает судья, не участвующий в игре. В исключительных случаях, когда удары по столу выполнены одновременно, можно дать право высказаться обоим. Если участник сделал заявку, ударив по столу, а текст его не является продолжением предыдущей реплики, то он получает штрафное очко. Решается это судьей. Игра начинается ведущим, который говорит первуюфразу, а также имеет право поддерживать беседу, если никто не решается "сбросить карту", продолжая разговор без "сбрасывания карты". Естественно, что ведущий знает весь возможный ход протекания беседы и фактически говорит слова нерешившегося игрока. В силу этого ведущий говорит то за одну группировку, то за другую, и для того, чтобы это смотрелось естественно, он должен играть сомневающегося "без роду, без племени". Например, варяга, долго жившего среди новгородцев и породнившегося с ними, но сейчас поступившего на службу к киевскому князю Ярополку. Во время игры желательно, чтобы ведущий и судья были разными людьми, хотя в крайнем случае возможно их совмещение. После окончания беседы подсчитываются штрафные очки, соответственно, игроков и команд. Каждая несброшенная карта - 1 штрафное очко, плюс набранные во время игры. Набравшая наименьшее количество таких очков команда выиграла игру. Комментарий: Хорошо, когда некая небольшая четвертая группа "умных ребят" - например капитаны всех команд - не участвует в беседе, а наблюдает за ней, а потом отвечает на "контрольные вопросы". Возможно, также зарабатывая штрафные очки в случае отсутствия ответа на вопрос, или наоборот, зарабатывая обычные очки, из которых потом вычитаются штрафные. До игры-беседы командам надо дать возможность ознакомиться с текстами и, может быть, заготовить стандартные связки "кто за кем". После игры необходимо зачитать несброшенные карточки. Контрольные вопросы 1. Была ли вражда между варягами и русо-славянами? Если да, то вспомните, по какому поводу. 2. В чем отличие в рассказах о своих походах варягов и русских богатырей? 3. Как Святослав относился к христианам? 4. В Киеве была распространена одна вера или несколько (какие)? 5. Хотела Русь мира с печенегами или воевала с ними? 6. Что ставили в вину Ярополку его недоброжелатели? Кто это был? 7. Какими аргументами защищали князя защитники Ярополка? Кто это был? 8. Кого хотел видеть правителем Новгород - посадника или князя - и почему? 9. Как погиб Олег? Кого обвинили в его смерти и почему? 10. Кто был за развязывание усобицы между Ярополком и Владимиром? Почему? 11. А кто был против? Почему? 12. В чем отличие в отношении к христианству у язычников — служителей культа Перуна и язычников — служителей культа Белбога? 13. Кто высказывался за походы на Византию и Царьград? Чем аргументировал? 14. Кто высказывался против войны с Византией? Почему? 15. Почему новгородцы были "в обиде" на киевлян? Вариант игры Начальная фраза ведущего: "Собрал я вас, воины именитые, на этот пир, дабы помянули мы кагана нашего Святослава, убиенного печенегами, вспомним наши походы боевые. Помню я поход вятичей и как громили мы хазар, помню, как взяли землю болгарскую. А пуще всего помню Доростол и сечу, что была год под его стенами". Далее беседа развивается согласно схеме (см. ниже). Для того чтобы ведущему было легче вести разговор, поддерживать его, он может воспользоваться списком следующих друг за другом тем для разговора. В момент прихода гонца (см. схему ниже) судья стучится в дверь (стоя около нее), ведущий как бы выбегает, потом возвращается и говорит: "Слушайте! Дела превеликие ныне творятся. Послал Ярополк гонцов к Владимиру со словами: "Негоже Руси раздельной быть - нам в Киеве, а в Новгород посылаю посадника с дружиною". Но Владимир вместе с Добрыней, убоявшись умысла злодейского, решили уйти в землю варяжскую. А в Новгороде теперь не князь Владимир, а посадник Ярополков". В конце беседы ведущий говорит: "Ладно-ладно, гридни княжеские, вои знаменитые. Угомонитесь. Нет еще войны на Руси. Пойдемте, покажу я вам лучше коней, что купили отроки мои в Белобрежье у печенегов". Примерная схема развития беседы О походе Святослава. О Доростоле и боях с ромеями. О гибели Святослава. О печенегах и об отношениях к ним. Христиане: "Мир на земле". "Ничего себе мир!" - Олега погубили. О Ярополке и об Олеге. Обвиняют Свенельда. Возмущение варягов. Реакция других, угрозы. Русы о богатырях. Гонец, про посадника в Новгород. Упреки Ярополку. Защитники о единой Руси. Спор о походе на Византию. Снова о Свенельде. Каждый бог на своей земле силен. Гнать надо христиан, того и Святослав желал. Рекомендации к созданию новой игры.
Чтобы придумать подобную игру, нужно следующее: 1) определить культурно-исторический контекст (определенный исторический период, возможно, современность); 2) определить тему или контекст дискуссии, участников (стороны, позиции); 3) примерно прописать ход разговора на игре и подготовить карточки с тезисами для каждой стороны; 4) возможно, подготовить антураж, погружающий в атмосферу эпохи; 5) подготовить вступительное слово, задающее контекст происходящему (например речь от одной из сторон, провокационную, обвинительную или формулирующую суть проблемы); 6) для организации игры полезно выделить группу экспертов из учеников, которые следили бы за ходом и оценивали бы действия игроков. В случае неадекватного высказывания могут, например, поднять красную карточку или просто руку; 7) важно продумать обсуждение игры, подведение итогов, обобщение.
Возможен и более простой вариант игры для младшего возраста: игроки делятся на две команды, каждая имеет набор тезисов, записанных на карточках, идет «бой». Первые выбирают тезис из имеющихся, озвучивают его, вторые за короткое время (3-5 сек., это игра на скорость) должны подобрать из имеющихся тезисов на своих карточках антитезис к нему. Если верно – «удар» отражен, если неверно – минус балл. Далее вторая команда наносит свой «удар». Выигрывает команда, у которой меньше всего штрафных баллов. Карточки с высказываниями игроков необходимо разрезать.
Дидактические карты
Чем полезна игра
Игра учит ребенка работать в группе, помогает осваивать дискуссионную форму, приводить аргументы к выбранной позиции, самостоятельно, творчески выстраивать логические связи между понятиями и явлениями. Также игра учит самостоятельно систематизировать знания по теме игры (возможно, именно в процессе игры это и случится). Если игрокам позволено критиковать высказывания друг друга, то игра учит критически относиться к чужим словам и быть внимательным.
Тип связи В этой игровой форме отрабатываются сразу несколько типов связей, например:
Возможны и другие типы связей.
Примеры тем для раскрытия таких связей в разных предметах Биология. Наиболее яркий пример связи «род-вид», безусловно, иерархия биологической систематики вось
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Последнее изменение этой страницы: 2021-02-07; просмотров: 110; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.15.186.78 (0.02 с.) |