Лучший роман, с которого стоит начать знакомство с Warhammer Age of SigmarПочему стоить прочесть роман Джоша Рейнольдса «Восемь Плачей: Копьё теней» 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Лучший роман, с которого стоит начать знакомство с Warhammer Age of SigmarПочему стоить прочесть роман Джоша Рейнольдса «Восемь Плачей: Копьё теней»



 

О чём: Некогда из осколков прошлого мира кузнецами Кхорна было создано Восемь Плачей. Каждый из них обладает столь великой силой, что можно заметно изменить расклад сил в войне богов. Бог-кузнец Грунгни даёт четвёрке своих последователей задание отыскать Копьё Теней, чтобы его можно было перековать на орала. Также за артефактом будут охотится слуги Кхорна, Рогатой Крысы, Архаона и Нефераты.

Что важно знать перед прочтением: Боги в Age of Sigmar реальны и регулярно вмешиваются в дела смертных… или даже скорее смертные оказываются расходным материалом в руках богов. Бога можно пленить, покалечить или даже убить. Если читали Гомэра или «Плоский Мир» Пратчетта, то примерно понимаете концепцию.

Автор: Джош Рейнольдс — фронтмен Эры Зигмара. Написал по вселенной 11 романов, часть из которых явный редакторский заказ («Война Душ», стартер второй редакции), а часть — произведения для души. «Копьё теней» как раз из второй категории. Видно, что Джош «отдыхал» в процессе написания этого текста. Пусть в нём достаточно боёвки (плату за квартиру не отменяли), но она написана с любовью.

Главная ценность произведение — обилие мелких деталей. Сложилось впечатление, что в процессе написания Рейнольдс решил использовать в романе вообще всё, что знает об AoS. Факты, названия, имена, отсылки на события — всё это идёт сплошным потоком. Персонажи прекрасно знают о чём говорят, а поэтому читателю остаётся лишь впитывать в себя дискурсы. Когда что-то касается сюжета — только тогда герои начинают друг другу объяснять, ведь от этого зависит их эффективность как команды.

Порадовало отдельно: кузнечество издревле связывалось с магией, ведь в процессе своего труда кузнец преобразовывал мир. Рейнольдс берёт эту идею и транслирует как на бога дуардинов Грунгни, так и на кузнецов Кхорна.

 

«Владыки «Железного дракона»

Когда мир Warhammer Fantasy Battles схлопнулся, он дал жизнь новым мирам. От толкиенистского средневековья с муркоковскими мотивами эта вселенная Games Workshop превратилась в фэнтезийный мультиверс, который развязал авторам руки. «Владыки «Железного дракона» — яркий пример произведения, которое показывает, каким стал фэнтезийный Вархаммер в эпоху Age of Sigmar.

Дуардины — это паропанк-гномы, для которых [эфирное] золото настолько необходимо, что их одержимость этим металлом естественна. Они летают на воздушных суднах, двиргатели которых работают на эфирном топливе. Все их города находятся в небе, а жизнь на земле (и особенно в недрах гор) является «недостойной». Роман содержит одну из самых уморительных сцен сражения демона Тзинча и онургличенного гнома. Вся 12-я глава — золото комедии. Но я не думаю, что Вернер специально писал её такой, когда придумывал рациональные причины для принятия Даров Дедушки.

Жизни небесных гномов завязаны на получении прибыли — без денег не получится ни семью содержать, не просто-напросто выпить. Поэтому неудивительно, что когда на горизонте появляется возможность получить сверхприбыль, то команда корабля устраивает бунт, чтобы свергнуть осмотрительного капитана и отправиться прямо в когти тзинчитов. На метауровне главный антагонист Кхорам вообще отыгрывает роль автора, который накидывает главным героям проблемы и следит, как они идут к заранее просчитанному финалу. Благо, что судьба оказывается сплетением вероятностей, а поэтому «хорошие» парни побеждают «плохих».

Главная проблема этой истории состоит в том, что в ней присутствует дисбаланс между торговлей и войной. Каперы — это те ребята, для которых война не является основным ремеслом, а поэтому экшена не должно быть много. Пусть Зигмариты сражаются. Если выбросить из романа весь экшн, то может выйти хорошая повесть в духе «Наследния» Мэттью Фаррера. Но даже в имеющимся формате автор раздвигает рамки привычного для работ Black Library.

 

 

З аключение

К ак сказал Рик Пристли когда-то (один из основателей вархаммера): ォЕсли вы когда-нибудь отворачивались от экрана или выходя из кинозала задумывались что вы могли придумать свою собственную звезду смерти или необычный летательный аппарат или крутого героя, значит это точно для вас! Вархаммер это вселенная которая позволяет создать что угодно, футуристические приключения в будущем или прошлом или вообще в параллельном измерении. И все что вам для этого нужно: несколько моделей, немного сценария у вас в голове и инструменты измерения такие как кубы, рулетка, но самое главное вам потребуется тонны вашего воображения. И уже то что читаете это уверенно гарантирует то, что вы определенно подходите под эти нужды.サ

 

Т оп причин почему каждому стоит ознакомиться с феноменом вархаммер

 

1. Универсальность космогонии

Фракционность

Антиутопичность

Масштабность

Глубина проработки

Адаптивность

Физичность вселенных



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-01-09; просмотров: 69; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.117.158.47 (0.007 с.)