Исправлено под доту v2.0 by Artfey 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Исправлено под доту v2.0 by Artfey



Об уровнях осознания игры by Wic

Й уровень – уровень одного объекта.

 

Узнавание/наименование объектов, их свойства, ярлыки. Статика.

С этого уровня начинается изучение доты, изучение героев, предметов и их характеристик, изучение терминологии в игре и за ее пределами.

Это снайпер, он с пушкой и всех стреляет, ваще снайпер рулез, надо играть снайпером.

Это госу, он рулит, выигрывает чампы. А это нуб, он только болтать и сливать может.

Более продвинутый вариант (дальнейшее заполнение 1-го уровня, обычно после открытия старших) - это снайпер, он бегает с 290 мс, у него 550 рэнж, 39 урона, 2 армора, скорость полета атаки 3000, имеет 4 скилла, из них 2 пассивных, делающих то-то и то-то. Или - это Shadow blade, он же SD, он же лотар, дает +30 атаки, +30 скорости атаки, и активный инвиз на 12 секунд.

Игроков, сидящих на этом уровне можно встретить в мм и мм с ботами, если у вас ~0 побед, метод игры – взять какого-то героя, собрать пару крутых шмоток и всех зарешать.

Сюда же относится инстинкт накопительства – удовлетворение от осознания фактов типа «как много я крипов нафармил/много килов сделал».

У более скиловых игроков наличие данного уровня в спектре может проявляться в виде повышенного (относительно среднего уровня) интереса к техническим подробностям доты, небольшой интерес к разным багам и абузам.

Еще один вариант проявления - стремление не умирать, более пассивно играть. Быть может даже в ущерб скорости развития.

 

Й уровень – уровень множества объектов.

 

Группы объектов, принадлежность, соотношения между объектами, классификации и упорядочивание их.

Основы матчасти изучены, начинается дальнейшее изучение игры через соотношения свойств героев, группировка по различным признакам, построение иерархии в них, появляется понятие каунтера.

1в1 на миде сф сильнее снайпера, но ТА сильнее сфа.

Свен+лина на 3-м лвле убивают соло рубика, но не убивают антимага.

Самый быстрый мс – у луны.

Самый большой прирост силы – у кентавра.

Игроки этого уровня начинают проявлять признаки разумности, появляется понятие каунтера, при виде масс прокастов у врагов покупается пайп, при виде пуш героев берется котл и т.д. Однако восприятие по-прежнему статическое, динамики и как следствие тайминга еще нет, а начинать гангать фрифармящую спектру на 30-й минуте, когда у нее 3,5 слота, обычно поздно…

Приходит удовлетворенность собственными действиями вида «как я классно законтрил их прокаст своим бкб».

У продвинутых игроков наличие данного уровня в спектре может проявляться в виде повышенного интереса к вопросам типа «сколько чистых хп убивает прокаст лины и кого он может сейчас убить?», «сколько дамага наносят по одной цели edict и rocket barrage?» и т.д.

 

А что дальше?

В третьей части этой статьи могли бы быть рассмотрены через призму данной теории конкретные игроки - китайские госу и некитайские мастера, СНГ игроки в том числе. Мог бы быть приведен анализ типичных путей развития и отклонений от них, практические советы по развитию в себе описанных уровней.

Об уровнях осознания игры by Wic

Исправлено под доту v2.0 by Artfey

 

Начиная писать статьи подобной направленности, про игровую философию то есть, неизбежно сталкиваешься с тем фактом, что «мысль изреченная есть ложь». Описываемые здесь наблюдения и выводы лежат за областью применения что структурной, что деловой логики. Методом создания и понимания такого рода абстракций (как, впрочем, и философии в целом) служит интуитивно-ассоциативный метод, не допускающий конструктивного обсуждения по существу вопроса, каких-то формальных доказательств или опровержений. Надо понять саму идею, тогда конкретное практическое наполнение придет само, и оно будет сугубо индивидуально в зависимости от собственного опыта и взглядов.

Вопрос создания иерархии глубины понимания игрового процесса интересовал меня давно, в разных статьях местами появлялись отдельные элементы такого рода иерархий. В самой первой моей статье, написанной более 4 лет назад, такая система была сугубо эмпирическая, описывала внешние признаки некоторых ключевых уровней скила. В статье 3-летней давности подобный подход был применен к иерархии игровых действий, было проведено разложение их в ряд последовательно усложняющихся сущностей, где каждая следующая включала в себя предыдущие, как частный случай.

Около года назад я перечитал все имеющиеся у меня логи консультирования игроков с целью классифицировать их проблемы на несколько основных типов. Первоначально в качестве теоретической основы брались изложенные мною в ранних статьях классификации макро-микро-стратежность и соционическая классификация. Однако в процессе применения указанных классификаций к реальным игрокам ярко высветился тот факт, что указанные классификации в достаточной степени одноранговы, то есть одним типом в них может обладать и госу и нуб. А вот уровень предлагаемых решений был существенно различен, одним игрокам предлагались конкретные рецепты исправления часто встречающихся ошибок, другим приходилось корректировать сам подход в принципе, а третьим рассказывать уже не о собственно игровых действиях, а об игровой психологии в целом. В дальнейшем отмеченный факт стал обрастать конкретным наполнением во все большей степени, и стало ясно, что за всем этим можно усмотреть что-то большее, чем набор эмпирики.

И вот сейчас, не без помощи извне (респект Якову Фельдману), удалось свести все это в единую систему, которая описывает уровни осознания игры, показывает последовательность этапов становления игрока, методы улучшения и ускорения сего процесса.

 

Итак, к делу. Можно выделить 8 уровней осознания игры, разбитых на 4 этажа по уровням сущностей, с которыми они оперируют. Сущности эти соответственно:

 

1-2 уровни – объект

3-4 уровни – процесс

5-6 уровни – модель

7-8 уровни – мировоззрение

 

Нечетные уровни характеризуются оперированием с одной сущностью, с ее свойствами и характеристиками. Свойственна оценочность, экспансия, реализация.

Четные уровни соответственно с множеством равноправных сущностей, сравнением и комбинированием их, взаимоотношениями между ними. Свойственна альтернативность, коррекция, анализ, подстройка.

Уровни 1-2 и 5-6 статические, уровни 3-4-и 7-8 динамические.

Последовательность открытия уровней может быть разная, необязательно поочередно, какие-то уровни могут вскрыться с опережением линейного графика, особенно на старших уровнях такой эффект бывает заметен.

Уровни не взаимозаменяемы, но взаимодействуют друг с другом.

Каждый игрок обладает всеми уровнями, отличия только в акцентуациях, весовых коэффициентах. Собственно эти акцентуации и являются его характеристикой в рамках данной классификации. Спектр игрока – номера его наиболее акцентированных уровней (обычно 2-4 штуки из 8).

Акцентуации эти меняются по мере развития игрока, могут переноситься с одних уровней на другие, как на более высокие, так и на более низкие.

Игроки с высокими уровнями в целом более скиловые, чем игроки с низкими уровнями, однако корелляция сия тем слабее, чем выше уровни сравниваемых игроков. Так, например, игроки с уровнями 3-4 обычно в нули выносят игроков с уровнями 1-2, а вот, например, 6-7-8 по ряду факторов могут уступать 5-кам, разница проявляется в перспективе.

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2020-12-09; просмотров: 39; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.133.144.197 (0.008 с.)