Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь КАТЕГОРИИ: АрхеологияБиология Генетика География Информатика История Логика Маркетинг Математика Менеджмент Механика Педагогика Религия Социология Технологии Физика Философия Финансы Химия Экология ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Исправлено под доту v2.0 by ArtfeyСтр 1 из 4Следующая ⇒
Об уровнях осознания игры by Wic Й уровень – уровень одного объекта.
Узнавание/наименование объектов, их свойства, ярлыки. Статика. С этого уровня начинается изучение доты, изучение героев, предметов и их характеристик, изучение терминологии в игре и за ее пределами. Это снайпер, он с пушкой и всех стреляет, ваще снайпер рулез, надо играть снайпером. Это госу, он рулит, выигрывает чампы. А это нуб, он только болтать и сливать может. Более продвинутый вариант (дальнейшее заполнение 1-го уровня, обычно после открытия старших) - это снайпер, он бегает с 290 мс, у него 550 рэнж, 39 урона, 2 армора, скорость полета атаки 3000, имеет 4 скилла, из них 2 пассивных, делающих то-то и то-то. Или - это Shadow blade, он же SD, он же лотар, дает +30 атаки, +30 скорости атаки, и активный инвиз на 12 секунд. Игроков, сидящих на этом уровне можно встретить в мм и мм с ботами, если у вас ~0 побед, метод игры – взять какого-то героя, собрать пару крутых шмоток и всех зарешать. Сюда же относится инстинкт накопительства – удовлетворение от осознания фактов типа «как много я крипов нафармил/много килов сделал». У более скиловых игроков наличие данного уровня в спектре может проявляться в виде повышенного (относительно среднего уровня) интереса к техническим подробностям доты, небольшой интерес к разным багам и абузам. Еще один вариант проявления - стремление не умирать, более пассивно играть. Быть может даже в ущерб скорости развития.
Й уровень – уровень множества объектов.
Группы объектов, принадлежность, соотношения между объектами, классификации и упорядочивание их. Основы матчасти изучены, начинается дальнейшее изучение игры через соотношения свойств героев, группировка по различным признакам, построение иерархии в них, появляется понятие каунтера. 1в1 на миде сф сильнее снайпера, но ТА сильнее сфа. Свен+лина на 3-м лвле убивают соло рубика, но не убивают антимага. Самый быстрый мс – у луны. Самый большой прирост силы – у кентавра. Игроки этого уровня начинают проявлять признаки разумности, появляется понятие каунтера, при виде масс прокастов у врагов покупается пайп, при виде пуш героев берется котл и т.д. Однако восприятие по-прежнему статическое, динамики и как следствие тайминга еще нет, а начинать гангать фрифармящую спектру на 30-й минуте, когда у нее 3,5 слота, обычно поздно…
Приходит удовлетворенность собственными действиями вида «как я классно законтрил их прокаст своим бкб». У продвинутых игроков наличие данного уровня в спектре может проявляться в виде повышенного интереса к вопросам типа «сколько чистых хп убивает прокаст лины и кого он может сейчас убить?», «сколько дамага наносят по одной цели edict и rocket barrage?» и т.д.
А что дальше? В третьей части этой статьи могли бы быть рассмотрены через призму данной теории конкретные игроки - китайские госу и некитайские мастера, СНГ игроки в том числе. Мог бы быть приведен анализ типичных путей развития и отклонений от них, практические советы по развитию в себе описанных уровней. Об уровнях осознания игры by Wic Исправлено под доту v2.0 by Artfey
Начиная писать статьи подобной направленности, про игровую философию то есть, неизбежно сталкиваешься с тем фактом, что «мысль изреченная есть ложь». Описываемые здесь наблюдения и выводы лежат за областью применения что структурной, что деловой логики. Методом создания и понимания такого рода абстракций (как, впрочем, и философии в целом) служит интуитивно-ассоциативный метод, не допускающий конструктивного обсуждения по существу вопроса, каких-то формальных доказательств или опровержений. Надо понять саму идею, тогда конкретное практическое наполнение придет само, и оно будет сугубо индивидуально в зависимости от собственного опыта и взглядов. Вопрос создания иерархии глубины понимания игрового процесса интересовал меня давно, в разных статьях местами появлялись отдельные элементы такого рода иерархий. В самой первой моей статье, написанной более 4 лет назад, такая система была сугубо эмпирическая, описывала внешние признаки некоторых ключевых уровней скила. В статье 3-летней давности подобный подход был применен к иерархии игровых действий, было проведено разложение их в ряд последовательно усложняющихся сущностей, где каждая следующая включала в себя предыдущие, как частный случай. Около года назад я перечитал все имеющиеся у меня логи консультирования игроков с целью классифицировать их проблемы на несколько основных типов. Первоначально в качестве теоретической основы брались изложенные мною в ранних статьях классификации макро-микро-стратежность и соционическая классификация. Однако в процессе применения указанных классификаций к реальным игрокам ярко высветился тот факт, что указанные классификации в достаточной степени одноранговы, то есть одним типом в них может обладать и госу и нуб. А вот уровень предлагаемых решений был существенно различен, одним игрокам предлагались конкретные рецепты исправления часто встречающихся ошибок, другим приходилось корректировать сам подход в принципе, а третьим рассказывать уже не о собственно игровых действиях, а об игровой психологии в целом. В дальнейшем отмеченный факт стал обрастать конкретным наполнением во все большей степени, и стало ясно, что за всем этим можно усмотреть что-то большее, чем набор эмпирики.
И вот сейчас, не без помощи извне (респект Якову Фельдману), удалось свести все это в единую систему, которая описывает уровни осознания игры, показывает последовательность этапов становления игрока, методы улучшения и ускорения сего процесса.
Итак, к делу. Можно выделить 8 уровней осознания игры, разбитых на 4 этажа по уровням сущностей, с которыми они оперируют. Сущности эти соответственно:
1-2 уровни – объект 3-4 уровни – процесс 5-6 уровни – модель 7-8 уровни – мировоззрение
Нечетные уровни характеризуются оперированием с одной сущностью, с ее свойствами и характеристиками. Свойственна оценочность, экспансия, реализация. Четные уровни соответственно с множеством равноправных сущностей, сравнением и комбинированием их, взаимоотношениями между ними. Свойственна альтернативность, коррекция, анализ, подстройка. Уровни 1-2 и 5-6 статические, уровни 3-4-и 7-8 динамические. Последовательность открытия уровней может быть разная, необязательно поочередно, какие-то уровни могут вскрыться с опережением линейного графика, особенно на старших уровнях такой эффект бывает заметен. Уровни не взаимозаменяемы, но взаимодействуют друг с другом. Каждый игрок обладает всеми уровнями, отличия только в акцентуациях, весовых коэффициентах. Собственно эти акцентуации и являются его характеристикой в рамках данной классификации. Спектр игрока – номера его наиболее акцентированных уровней (обычно 2-4 штуки из 8). Акцентуации эти меняются по мере развития игрока, могут переноситься с одних уровней на другие, как на более высокие, так и на более низкие. Игроки с высокими уровнями в целом более скиловые, чем игроки с низкими уровнями, однако корелляция сия тем слабее, чем выше уровни сравниваемых игроков. Так, например, игроки с уровнями 3-4 обычно в нули выносят игроков с уровнями 1-2, а вот, например, 6-7-8 по ряду факторов могут уступать 5-кам, разница проявляется в перспективе.
|
||||||
Последнее изменение этой страницы: 2020-12-09; просмотров: 39; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.133.144.197 (0.008 с.) |