Мастерская группа и администрация отеля не несёт ответственности за сохранность ваших личных вещей. 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Мастерская группа и администрация отеля не несёт ответственности за сохранность ваших личных вещей.



1. Игровые предметы маркируются чипами “ в игре ” и “ побираемо ” и имеют свою стоимость в игровой валюте.

2. Каждому игроку выдаётся сумка. Эта сумка обязательно должна переноситься на видном месте, например, на плече. Укрывание такой сумки под одеждой запрещается (кроме уличной антуражной одежды, например, плаща).

3. Все предметы, которые имеют чип " побираемо ", должны переносится игроками либо в руках, либо в сумке, выданной организаторами игры. Местная валюта (серебряные монеты) побираема и должна храниться соответствующим образом.

4. Вещи, имеющие чип " в игре ", но не имеющие чипа "побираемо", можно носить любым другим образом. Гондорская валюта (золотые монеты) не побираема и тоже может храниться любым удобным способом на усмотрение игрока.

5. Все предметы с чипом “побираемо” можно забрать у другого игрока любым способом (вырвать и убежать, забрать с игрока, не способного сопротивляться, незаметно украсть).

6. Игрок должен быть готов к тому, что любое такое действие повлечет соответствующую реакцию со стороны других игроков - воровство и разбой в обществе не приветствуется и скорее всего это вызовет недовольство или даже открытую агрессию у других игроков.

7. При удачной краже предметов без чипа “побираемо” игрок обязан передать вещь обратно тому игроку, у которого ее взял без спроса (либо передать через мастера, чтобы не быть обнаруженным).

 

 

Правила по взлому

1. На игре присутствуют замки двух видов:

 

‒ Отпираемый отмычками замок. Моделируется деревянным замком с запирающим механизмом, который можно отпереть специальными зачипованными отмычками;

‒ Отпираемый ключом замок. Моделируется обычным замком и отпирается только зачипованным ключом.

 

2. Приспособления для отпирания замков:

Отмычка. Моделируется зачипованным деревянным приспособлением, которым можно отпереть деревянные замки;

Ключи. Моделируются зачипованными металлическими ключами и служат для отпирания замков второго типа.

 

3. Все ключи, отмычки и замки побираемы и должны храниться либо в сумке, либо в руках.

 

4. Зачипованным замком можно запереть сундук, ларец или дверь.

 

5. Мы напоминаем, что все хоббитские норы являются игровой территорией и до 22:00 запираются только на игровые замки. Мастерская группа настоятельно не рекомендует оставлять без присмотра ценные вещи. И помните, что ключ от Вашего замка также будет побираем.


 

Черты и слабости персонажа

Непреложная черта

  1. Модификатор, помогающий принимать игровые решения.
  2. Обосновывает вашу мотивацию, как персонажа, и утверждается индивидуально с учетом ваших желаний и предпочтений, за исключением сюжетных персонажей, у которых такие черты заготовлены заранее.
  3. Персонаж не может пойти против своей непреложной черты, ведь у каждого есть свой характер и особенности.
  4. Непреложная черта известна только вам или близким членам вашей семьи / друзьям. Остальным игровым персонажам ваша черта не будет известна до того момента, пока вы сами о ней не расскажите или они не догадаются самостоятельно, опираясь на ваше поведение.
  5. Назначается один раз на весь игровой период.

 

Пример использования:

Вы не знаете, что делать в той или иной ситуации, тогда черта может «подсказать», какие действия стоит предпринять дальше: что посмотреть, найти, узнать или куда сходить. Например, персонаж с непреложной чертой "Добряк" не будет устраивать резню, грабёж и прочие неприятности, а клептоманы не будут воздерживаться и вести себя законопослушно.

Слабость персонажа

1. Слабость — черта персонажа, которая может преодолеть вашу волю и сподвигнуть вас на нелогичные и спонтанные поступки.

2. Это могут быть страхи, пристрастия или другие черты личности.

3. Слабость персонажа не противоречит его непреложной черте.

4. Заставляет персонажа совершать необычные для него действия: подчиняться чужой воле, убегать в страхе, нарваться на драку, в сердцах наговорить гадостей и тому подобное.

5. Ваша слабость известна только вам или близким членам вашей семьи / друзьям. Остальным игровым персонажам ваша слабость не будет известна до того момента, пока вы сами о ней не расскажите или они не догадаются самостоятельно, опираясь на ваше поведение.

6. Назначается один раз на весь игровой период.

Например, арахнофобия - если человек боится пауков, он может сотворить всё, что угодно из-за своей слабости, кроме того, что противоречит его сути.

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2020-11-28; просмотров: 63; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.223.119.17 (0.006 с.)