Методика диагностики самооценки мотивации одобрения (шкала лживости) Д. Марлоу и Д. Крауна 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Методика диагностики самооценки мотивации одобрения (шкала лживости) Д. Марлоу и Д. Крауна



Для оценки правдивости высказываний испытуемых в опросники нередко включают так называемые шкалы лживости или шкалы стремления к одобрению. Ниже приводится один из вариантов такой шкалы, разработанной Д. Марлоу и Д. Крауном.

Инструкция: «Внимательно прочитайте каждое из приведенных ниже суждений. Если Вы считаете, что оно верно и соответствует особенностям Вашего поведения, то напишите «да», если же оно неверно, то — «нет»».

1. Я внимательно читаю каждую книгу, прежде чем вернуть ее в библиотеку.

2. Я не испытываю колебаний, когда кому-нибудь нужно помочь в беде.

3. Я всегда внимательно слежу затем, как я одет.

4. Дома я веду себя за столом так же, как в столовой.

5. Я никогда ни к кому не испытывал антипатии.

6. Был случай, когда я бросил что-то делать, потому что не был уверен в своих силах.

7. Иногда я люблю позлословить об отсутствующих.

8. Я всегда внимательно слушаю собеседника, кто бы он ни был.

9. Был случай, когда я придумал вескую причину, чтобы оправдаться.

10. Случалось, я пользовался оплошностью человека.

11. Я всегда охотно признаю свои ошибки.

12. Иногда вместо того, чтобы простить человека, я стараюсь отплатить ему тем же.

13. Были случаи, когда я настаивал на том, чтобы делали по-моему.

14. У меня не возникает внутреннего протеста, когда меня просят оказать услугу.

15. У меня никогда не возникает досады, когда высказывают мнение, противоположное моему.

16. Перед длительной поездкой я всегда тщательно продумываю, что взять с собой.

17. Были случаи, когда я завидовал удаче других.

18. Иногда меня раздражают люди, которые обращаются ко мне с вопросами.

19. Когда у людей неприятности, я иногда думаю, что они получили по заслугам.

20. Я никогда с улыбкой не говорил неприятных вещей.

Ключ для обработки результатов опроса: ответы «Да» - на вопросы 1, 2. 3, 4, 5, 8, 11, 14, 15, 16, 20. «Нет» - на вопросы б, 7, 9, 10, 12, 13, 17, 18, 19.

Общий итоговый показатель «мотивации одобрения» по шкале получают суммированием всех «работающих» вопросов. Чем выше итоговый показатель, тем выше мотивация одобрения и тем, следовательно, выше готовность человека представить себя перед другими как полностью соответствующего социальным нормам. Низкие показатели могут свидетельствовать как о непринятии традиционных норм, так и об излишней требовательности к себе.

 


Приложение Д

Психологические игры

ИГРА В ДОРОГИ

Создана на основе материала Лайнхэма и Лонга (Lineham and Long, 1970).

Необходимое время: около двух часов.

Цель: повысить степень осознания того факта, что в любой программе развития (компании, организации, района, города или нации) приходится делать выбор на нескольких уровнях.

Размер группы: Для этого занятия вам потребуется большая группа: чем больше, тем веселее — в разумных границах. Оптимальный вариант — 20-35 человек при абсолютном минимуме в 8 участников. Постарайтесь собрать хотя бы 12.

Условия: для «Игры в дороги» нужны следующие материалы:

1. Четыре листа тонкого картона для рисования (20 х 20 см или любого размера, удобного для вас).

2. Клейкая или марлевая лента, с помощью которой можно соединить четыре куска картона, чтобы получился один большой квадрат. Это — игральная доска.

3. Четыре «жирных» фломастера, желательно — тех же цветов, что и куски картона, но это не очень важно, главное — чтобы все они были разноцветными.

Эта игра хорошо подходит для конференции, так как вы находитесь в постоянном контакте с участниками проведенной игры, которые смогут обсуждать занятие долго — возможно, несколько дней.

Порядок действий

1. В «Игру в дороги» лучше всего играть на большой доске, уложенной на ковер. При этом вокруг должно быть достаточно просторно, чтобы игроки ходили, становились на колени или ползали, как им заблагорассудится. Но если на полу нет ковра, положите доску на стол приблизительно тех же размеров, что и она, а люди пусть встанут вокруг него.

2. Объясните, что четыре разноцветных квадрата на доске — это четыре страны, а все игроки являются гражданами той или иной из них. Разрешите им разделиться, как они пожелают; если численность населения окажется разной, то это не имеет значения.

3. Гражданин каждой из стран обязан внести сумму в Мировой Банк — вы можете назвать любую, какая покажется подходящей, от 30 пенсов и выше. Если вы играете с группой людей, у которых нет денег (например, мы играли в нее с подростками в рамках программы перевоспитания в исправительном заведении), вам придется самим положить в банк по 30 пенсов за каждого игрока.

4. Объявите, что в каждой стране есть правитель и государственный конструктор; все остальные — простые люди. Страны могут определять для себя форму правления и порядок избрания «правителя» и «конструктора». Дайте им на это 5 минут.

5. Объявите, что задача игры — строить дороги, и дайте каждому государственному конструктору фломастер, подчеркнув, что только конструкторы могут чертить на доске.

6. Правила просты:

— Любая построенная дорога приносит 20 пенсов, которые Мировой Банк выплачивает стране, которая ее построила.

— Чтобы считаться «построенной», дорога должна начинаться в стране ее собственников и заканчиваться у края игральной доски на территории чужого «государства» (внутренние дороги не в счет).

— Перед тем как пересечь какую-либо границу, «строители» должны сперва получить разрешение «правителя» той страны, в которую они хотят провести дорогу.

— Если «строители» хотят пересечь дорогу, принадлежащую другой стране, то даже тогда, когда эта дорога пролегает через их собственное государство, должен повториться тот же переговорный процесс.

— В конце игры подсчитывается количество построенных «дорог» и выплачиваются деньги. Однако у каждой страны будет возможность заявить протест в связи с нелегальным «строительством» дорог другим «государством», и если протест будет поддержан Международным Судом, соответствующая «дорога» будет «разрушена», а «страна», ее построившая, не получит денег. — Прочерчивать «дороги» могут только «государственные конструкторы», а вести переговоры имеют право только лидеры.

7. Строго оговорите правила игры и определение «построенной дороги». Вы можете, если хотите, записать правила заранее и раздать всем по экземпляру.

8. Теперь разрешите начать игру. Не вмешивайтесь в нее, даже если правила будут нарушаться на каждом шагу. Игра превратится в миниатюрный вариант силовой политики и станет захватывающим зрелищем. Часть ее можно записать на видео. Некоторые «страны» не интересует ничего, кроме развития «строительства», тогда как другие стремятся защитить свою территорию — каждое государство проводит в жизнь собственный силовой сценарий, который впоследствии достоин более подробного разбора.

Анализ: для анализа «Игры в дороги» нам лучше всего, пожалуй, рассказать о результатах игры, которую мы разыграли много лет назад в организации по защите окружающей среды (Stone, 1981). Четыре «государства», каждое из которых насчитывало по 7 «граждан» плюс «правитель» с «конструктором», назывались соответственно Салями, Сирения, Вели Кос и Комм Эрц.

Жители Салями решили быстро разбогатеть. Они с легкостью забыли о социальной справедливости, общественном строительстве и защите окружающей среды. Они решили вообще не строить свои дороги, предоставив это право всем желающим «иностранцам» — по 8 пенсов за штуку, деньги вперед.

Сирения установила, что обладает богатыми природными ресурсами, и отгородилась от внешнего мира — никаких дорог к ней, никаких дорог из нее. Ее «народ» провел игру, восторженно дыша в затылок «государственному конструктору», пока та ползала и рисовала, повинуясь их указаниям, дома и деревья, храмы, больницы, животных и окрестности со множеством мельниц, водопадов и солнцеулавливающих площадок.

Граждане Вели Коса заняли прагматичную позицию: это игра, ее задача — начертить как можно больше дорог; о'кей, так мы и сделаем. Вскоре их «правительница» выяснила, что Сирения не собирается открывать свои границы, а Комм Эрц разрешает строительство, исходя из принципа «баш на баш», остается Салями. Оба государства — Вели Кос и Комм Эрц — с восторженными воплями рванулись в Салями, как только поняли, что она согласна на все. Комм Эрц попыталась поторговаться, однако это оказалось тактической ошибкой, так как «правительница» Вели Коса достала 10 пенсов из своего кармана и отдала их «правителю» Салями, снисходительно заметив: «Держите мелочь!» Затем она быстро отправила к ним своего «государственного конструктора», чтобы тот провел дорогу таким образом, чтобы Комм Эрц была вынуждена ее пересечь (и заручиться на то согласием Вели Коса) для выхода к внешней границе Салями.

Комм Эрц пришла в ярость, и ее «граждане» принялись громогласно укорять своего «правителя» в том, что тот позволил перехитрить себя. Он тут же заплатил за дорогу, проложенную так близко от границ Вели Коса, что баланс сил был восстановлен, так как после этого Вели Кос, желая попасть куда бы то ни было, был вынужден ее пересекать. После этого оба государства, пребывая в состоянии «холодной войны», выработали некую систему договорных отношений.

Помимо дорог, «граждане» Комм Эрц заставляли своего «конструктора» строить города, промышленные центры и аэропорты. Но правительнице Вели Коса нравился дипломатический процесс как таковой, и она проводила все свое время в тесных консультациях с главами других государств, сведя контакты с собственным народом к минимуму. «Конструктор» Вели Коса попытался выбрать место для столицы, но это так и осталось проектом, поскольку «правительницу» постоянно занимали другие мысли — например, идея построить дорогу, не пересекая уже существующей. Она принимала единоличные решения и только потом, когда было уже слишком поздно протестовать, оповещала о них «народ».

Спустя час мы сделали перерыв, хотя игра уже вошла в стадию, когда правительница Вели Коса стала вожделенно поглядывать на просторы Сирении. Однако обсуждение «Игры в дороги» столь же важно, сколь и.само действие, и сокращать его ради продолжения игры не стоит. Официальным победителем была Салями, чей капитал составлял 1,28 фунта, и хотя строительством собственных дорог она не занималась, никто не мог упрекнуть ее в нечестном поведении. Однако экология этой «страны» оказалась в плачевном состоянии из-за множества «иностранных» дорог. Жителей Салями это не тревожило. Они объявили, что «все скопом, добровольно и с шиком эмигрировали на Багамы». Вели Кос занял второе место, располагая 1,08 фунта и наполовину отстроенной столицей. Они бы заработали и больше, но Комм Эрц заявила, что одна из дорог была прочерчена без согласования с ней, Сирения и Салями поддержали протест. Комм Эрц была третьей, имея 84 пенса, однако настаивала, что выиграла в целом, поскольку была единственной «страной» с международной системой дорог, капиталом и естественной окружающей средой. У Сирении вообще не было денег, но она об этом ничуть не жалела. Ее граждане занимались своим делом и были очень довольны собой. Однако они серьезно призадумались, когда «правительница» Вели Коса заявила, что намеревалась внять интересам расширения жизненного пространства и, если бы позволило время, начать вторжение в Сирению. Трое «проигравших» (но что означает «проигрыш» в контексте «Игры в дороги»?) были единодушны в осуждении внешней и внутренней политики Салями, невзирая на тот факт (или по его причине?), что Салями «победила».

Завершение: обсуждение «Игры в дороги» следует организовать так, чтобы каждая «страна» по очереди прокомментировала игру и, при желании, «пожаловалась» на поведение другого «государства» или «государств». Если это случается, то две «страны», которые не втянуты в дискуссию непосредственно, становятся арбитрами. Они решают, получит ли соответствующее «государство» деньги за свои «дороги».

Иногда приходится сталкиваться со скептическим отношением к игре. Так, однажды один из ее участников (старший лектор университета) насмешливо заявил, что все это ползанье по полу было детской забавой, занятие проходило совершенно неорганизованно и никто заведомо не мог извлечь из него ничего полезного. Мы попросили его запастись терпением и послушать обсуждение. Через полчаса он заметно притих, а когда семинар закончился, остался, чтобы спросить у нас, не знаем ли мы еще каких-нибудь политических игр.

КОПИРОВАЛЬНАЯ МАШИНА

Необходимое время: около получаса и больше (до часа), если участников много.

Цели

— Изучить индивидуальные различия в стиле ведения переговоров.

— Исследовать пути разрешения конфликта.

— Поупражняться в способности убеждать как в навыке, необходимом для лидера.

Размер группы: зависит от условий. Теоретически в этом занятии может участвовать неограниченное число игроков и зрителей, но всем им должно быть хорошо видно и слышно происходящее.

Условия: подойдет любая классная комната.

Порядок действий

1. Убедитесь, что всем удобно сидеть и все вас хорошо видят и слышат.

2. Огласите сценарий:

«Я хочу, чтобы вы представили, что сегодня утром в вашем офисе сломался копир, а починили его только что. Сейчас 16.30, а в 17.00 все обычно расходятся по домам. Но к завтрашнему утру, к 8.30, в каждую из 150 папок нужно положить по 20 листов материалов для конференции. Ваша задача как менеджера офиса — убедить соответствующего сотрудника задержаться и подготовить копии. К несчастью, дело осложняется тем, что этот человек, как вам известно, приобрел билеты на единственный джазовый концерт, который знаменитая на весь мир группа дает сегодня вечером. Этот сотрудник всю ночь простоял в очереди, чтобы достать билеты, и несколько недель говорил о предстоящем концерте».

3. Попросите одного из участников исполнить роль менеджера, а кого-то еще — подчиненного.

4. Помогите им войти в роль, но не более того, затем дайте обоим возможность обсудить игровую ситуацию.

5. Когда сцена естественным образом заканчивается (неважно, как) или когда один игрок сообщает, что «с них хватит», попросите еще двух человек взять на себя эти роли и проверить, насколько далеко они сумеют продвинуться в своих переговорах. Вы можете захотеть разыграть сцену еще раз, с другой парой, но мы обычно считаем, что трех раз достаточно.

Анализ: после каждого выступления спрашивайте аудиторию: «Как вы считаете, исходя из только что увиденного и услышанного: будут ли папки лежать утром перед делегатами конференции?» Вот пример случая, когда все участники ответили на это: «Да!»

Менеджера играл мужчина по имени Джим. Обращаясь к своему «сотруднику», он начал со слов: «Послушай, Том, я не собираюсь тебя ругать. Я знаю, что ты не виноват: так получилось. Тут ничего не поделаешь».

Том ответил: «Что ж — спасибо, Джим, я это ценю» — несмотря на необоснованное предположение Джима, что именно Тома нужно ругать в первую очередь.

«Не думай об этом, — продолжал Джим. — Я знаю, что ты сделаешь все возможное, чтобы исправить ситуацию, и это у тебя получится. Ты один из самых надежных людей в моей команде, и я полностью тебе доверяю. И скажу тебе, что сделаю я — я позвоню жене и сообщу, что буду поздно. Правда, она позвала на ужин гостей и рассвирепеет из-за моей задержки, но с этим ничего не поделать. Я задержусь хотя бы на час и помогу тебе».

Том снова, с искренней признательностью поблагодарил его, и сценка на этом закончилась. У Тома не только не было возможности заикнуться о билетах на концерт — он даже не пожелал о них упомянуть. «Начальник» так ловко управлял его чувствами, что в результате Том не только рвался выполнить работу, но даже поблагодарил менеджера за разрешение ее сделать.

В другой раз «менеджера» играла женщина по имени Эстер. Некоторое время она с очевидным трудом беседовала со своим «сотрудником», который проявлял все большую и большую строптивость. Эстер остановилась, взглянула на нас и сказала: «Мне все это кажется очень трудным и совершенно неправдоподобным, поскольку в моем офисе ничего подобного просто не могло бы случиться». Мы спросили, почему, и она ответила: «Потому что в ту же минуту, когда копир сломался, я бы позвонила в ближайшую типографию, чтобы договориться с ней о подготовке всех материалов к конференции». Она настаивала, что в ее офисе никогда не бывало ЧП.

«Забавно, — заметил Джим. — В моем офисе они происходят постоянно!» Кто-то спросил у Джима, доводилось ли ему использовать кризисные ситуации с целью стимуляции рабочего и творческого процессов?

Эстер была откровенно потрясена: она просто не могла поверить, что кто-то мог вести себя столь безответственно. В обычном случае она уволила бы такого человека за некомпетентность, но Джим известен как знающий специалист. Все присутствующие тут же принялись обсуждать, как чувствует себя человек, который ненавидит ЧП, тщательно все планирует, избегает любых неожиданностей и которому приходится работать (или состоять в браке) с субъектом, который использует любую возможность дестабилизировать ситуацию или отношения, поскольку кризисная ситуация является для него творческим стимулом

Завершение

Спросите участников:

— выявило ли, по их мнению, данное упражнение различия в способах проведения переговоров разными людьми;

— помогает ли оно исследовать возможности компромиссного разрешения конфликта;

— что они узнали об искусстве убеждать как качестве, необходимом для лидерства.

СВОИ И ДРУГИЕ

Похожее упражнение, «Большие и маленькие», есть в книге Джоанн Хоуп «Игры, в которые играют няни»

Необходимое время: около 20 минут, играть желательно во время перерыва или в промежутке между двумя сессиями.

Цель: исследовать некоторые символы власти действие на поведение людей.

Размер группы: хотя бы 10 человек, лучше всего — 15-25.

Условия: это упражнение нужно проводить в столовой или комнате отдыха, где участники семинара, если он проводится в конференц-зале или отеле, могут выпить кофе или перекусить. Попросите управляющего сделать следующие приготовления для утреннего кофе.

1. Соберите все стулья в одном конце комнаты.

2. Поставьте два стола:

— один — возле стульев, на нем должны быть большой (желательно серебряный или фарфоровый) кофейник, «молочник» со сливками, сахарница, матерчатые салфетки, чашки, блюдца и тарелки с печеньем;

— второй — в пустом конце комнаты, на нем не должно быть ничего, кроме обычного кофейника и пластиковых стаканов.

3. Снабдите каждый стол большой, четко надписанной табличкой: для богатого стола — табличка «СВОИ», а для более скромного — «ДРУГИЕ». Детали можно варьировать, но в целом должен соблюдаться резкий контраст в сервировке и внешнем виде обоих столов. Объясните управляющему, почему вы хотите обустроить комнату именно так, и попросите, чтобы официанты и официантки ограничили свои услуги пополнением запасов еды. (Был случай, когда одна официантка настолько заинтересовалась занятием, что после попросила разрешения рассказать группе о своих впечатлениях, основанных на ее наблюдениях за поведением участников. Они с огромным уважением выслушали ее в высшей степени уместные комментарии.)

4. Для всех участников заготовьте эмблемы или какие-то другие опознавательные знаки. В одной партии (для одной половины группы) будут эмблемы «СВОИ», а в другой — «ДРУГИЕ». Приготовьте два пакета инструкций — для каждой из двух частей группы — записанных на карточках. Каждый пакет предназначен для одной половины участников.

Порядок действий

1. Незадолго до перерыва объясните участникам, что он также является частью упражнения.

2. Разбейте их на две группы. Если вы работаете с национально, профессионально или в чем-либо еще неоднородной группой, то можете разделить их на две в соответствии с различиями. Или сделайте одну из них мужской, а другую — женской.

3. Раздайте значки (или эмблемы): одна половина группы будет обозначена как «СВОИ», а вторая — как «ДРУГИЕ».

4. Вручите каждому игроку карточку с соответствующими инструкциями (карточки для «СВОИХ» - «СВОИМ», для «ДРУГИХ» -«ДРУГИМ»).

5. Объявите перерыв и отведите участников в столовую.

Анализ: когда игроки входят в «кофейню» и осознают неравенство условий, они реагируют на это по-разному, а у некоторых реакция принимает крайние формы. Для них, например, очень быстро становится очевидным, что если они хотят добавить в кофе сливки или сахар, то им нужно пройти к столу «СВОИ» и попросить об этом, что означает либо подобострастие, либо риск получить пренебрежительный отказ. Если игроки группы «СВОИ» ответят на их первые роб-, кие попытки снисходительным отношением, то некоторые представители «ДРУГИХ» не будут настаивать на своем; они скорее выпьют черный кофе или не выпьют вообще ничего, чем станут участвовать в неравной интеракции.

Так произошло, когда мы провели это упражнение во время международной конференции во Франции, где в качестве официальных языков действовали как французский, так и английский; однако при выборе языка неофициального общения между франкоязычными и англоязычными участниками возникали проблемы. Поскольку Франция была принимающей стороной, мы определили всех франкоязычных участников как «NOUS LES FRANCAIS» (мы — французы), а всех иностранцев — как «NOUS LES AUTRES» (мы — иностранцы). Мы уточнили, что единственным языком, который будут признавать в кафе «NOUS LES FRANCAIS», будет французский. Французские ораторы пришли в восторг от такой возможности «сравняться в счете» и держались с холодной надменностью, которую «LES AUTRES», особенно непосредственные носители английского языка, сочли оскорбительной настолько, что не притронулись к напиткам, а сгрудились вокруг своего стола, спиной к «LES FRANCAIS», и вели беседу нарочито громко.

Другим примером чрезвычайной реакции является ситуация, когда некоторые игроки — австралийцы, в частности — не в силах развить в себе аристократическое высокомерие «СВОИХ» и отправляются к «ДРУГИМ» с намерением устроить дружескую беседу. Какое же потрясение их ожидает, когда те обращаются с ними так, как если бы это были особо важные персоны.

Завершение: после такого рода столкновений интересно обсудить вероятность того, что либерально настроенные люди упрощают проблему, полагая, что достаточно изменить свое поведенческое отношение одному из двух индивидов с различным социальным статусом, как социально-экономические барьеры будут преодолены.

Текст

СВОИ И ДРУГИЕ

СВОИ: Во время перерыва вы окажетесь среди «своих» и «чужаков». Вам повезло быть «своим», что означает членство в группе «СВОИ». Вы опознаете других людей, имеющих тот же привилегированный статус, что и вы, по эмблемам «СВОИ». Присоединитесь, пожалуйста, к ним, займите удобные стулья за столом «для старших менеджеров». Если кто-либо из «ДРУГИХ» подойдет к вашему столу и обратится с какой-нибудь просьбой, то вам, конечно, нужно убедиться в почтительном поведении просителя, иначе вы отошлете его обратно.

ДРУГИЕ: Во время перерыва вы окажетесь среди «своих» и «чужаков». К сожалению, вы один из «чужаков», что подтверждается вашей эмблемой с надписью «ДРУГИЕ». Вы не имеете права брать еду со стола, что возле стульев, — ваш стол стоит в углу. Стулья предназначены для лиц с эмблемой «СВОИ». Если хотите, можете садиться на пол. Если вам понадобится что-то со стола «СВОИ», вы можете подойти и попросить, но помните, что вам следует проявлять уважение и показывать своим поведением, что вы сознаете превосходство людей из группы «СВОИ». Если их человек случайно приблизится к вашему столу, то этим он окажет вам великую честь, и вы должны выразить ему соответствующую признательность.

ДИГИКОН

Необходимое время: около 40 минут.

Цели

— Провести упражнение на планирование.

— Проиллюстрировать лидерское поведение.

— Исследовать чувства, которые испытывают подчиненные к своим лидерам в зависимости от его поведения.

Размер группы: в «Дигикон» можно играть даже в составе 4 человек, и он все равно «сработает». Однако эффект игры окажется гораздо большим, если будет устроено соревнование между группами игроков, для которого вам понадобится 8 и более человек. Если у вас достаточно места и вы способны выдержать шум и гам, то верхний предел не ограничен.

Условия: никаких специальных приготовлений не требуется, достаточно предметов обычной классной обстановки. У каждого игрока должны быть карандаш и бумага, а вам нужно приготовить большой ключ, поскольку это главный предмет из всего игрового инвентаря.

Порядок действий: в соответствии с замыслом игры участники должны исполнять роли «узников» и «роботов» (то есть тех, кто ведет себя подобно механизмам). На каждую «камеру» с 3-7 «узниками» положено по одному «роботу». Таким образом, из 12 участников можно сформировать 3 «камеры» по 3 «узника» в каждой и к ним 3 «роботов». Снабдите каждого бумагой и карандашом.

1. Разбейте игроков на группы любой численности от 4 до 8 — размеры могут варьировать.

2. В каждой группе попросите одного добровольца сыграть робота. Предложите «роботам» представить, что они являются механическими рабами, которые обязаны повиноваться своим хозяевам. Они могут видеть, слышать, двигаться и реагировать, но не умеют говорить.

3. Сообщите остальным, что они являются «узниками», заключенными в камеры, и поместите каждую группу в угол или возле стены, отгородив ее столами и стульями, чтобы получилась «камера».

Расположите «камеры» как можно дальше друг от друга. «Роботы» стоят снаружи, перед камерами своих хозяев, и ждут начала деятельности.

4. Обратите общее внимание на большой дверной ключ, который вы положите у всех на виду.

5. Ознакомьте всех со следующим сценарием. По ходу чтения он покажется сложным, но разъяснения займут всего несколько минут, и управлять игрой будет трудно лишь в первый раз. С каждым последующим разом она будет проходить все легче, и вы даже начнете украшать ее всякими фантастическими подробностями.

6. Когда вы покончите с объяснениями, кратко ответьте на вопросы и убедитесь, что все понимают, что им нужно делать. Затем дайте «узникам» 5 минут на формирование «памяти» «роботов». Каждая «камера» должна обсудить, какие «слова» будут означать команды для «роботов», и записать их вместе с переводом на «нормальный» язык. Вы же продолжаете следить за ходом работы, никоим образом не вмешиваясь и тем более не встревая со своими предложениями. Если вы играете с международной группой, то почти наверняка обнаружите, что как минимум одна из команд берет слова из реально существующего — непонятного другим — языка, на котором говорит кто-либо из ее членов: например, баскского или тамильского. Такое разрешается.

7. По истечении 5 минут удалите всех роботов из комнаты.

8. После этого объявите, что стражники сделали в тюрьме кое-какие перестановки, и немного сдвиньте мебель — например, перетащите стол на середину комнаты и скажите, что это туннель, по которому роботам придется ползти за ключом. Добавьте еще несколько препятствий, чтобы роботам пришлось, например, через что-то перелезать. Если хотите, можете перекладывать ключ с места на место, а если вы играете в «Дигикон» с очень умной группой, то можете позволить себе настоящую «подлость» и положить ключ туда, где «роботам» будет трудно его увидеть.

После такого отдельные «узники» придут в полное смятение, поскольку им наверняка и в голову не приходило ввести в «память» роботов слова «ползти» или «перелезать». Успокойте их и посоветуйте «стараться изо всех сил».

1. После того как «пленники» уяснят последовательность действий, которые необходимо выполнить их «роботам», чтобы добыть ключ, пригласите «роботов» подойти к вам, заберите у них «шпаргалки», перемешайте их и снова раздайте так, чтобы ни у одного из них не оказалось в руках первоначального варианта. Это наверняка посеет панику как в рядах «роботов», так и «пленников». Вы же прокомментируйте свои действия тем, что роботы — всего лишь машины, и неважно, чьим командам они подчиняются.

2. Объявите, что теперь «роботы» готовы к действию.

В первый момент все игроки будут в замешательстве, но спустя время кто-либо из «узников», а может быть, сразу несколько, начнут выкрикивать команды из своих списков. «Роботы» примутся лихорадочно изучать собственные списки, чтобы выяснить, чьи в них проставлены команды и что они означают. В конце концов кто-нибудь из них узнает «свою» команду и отреагирует на нее, что подстегнет других игроков, и начнется гонка. Может подняться страшный шум, на «роботов» посыплются приказы, брань и одобрительные возгласы. В общей суматохе и напряжении играющие могут немного подзабыть правила, так что сохраняйте бдительность и держите в узде наиболее ретивых игроков. Возможно, вам придется заталкивать людей назад в «камеры», проверять «словари», если у вас возникло подозрение, что «роботы» откликаются более чем на 10 командных слов, и запрещать команды, заставляющие «роботов» нападать друг на друга. При работе с молодежной группой лучше всего предупредить, что если один «робот» дотронется до другого, то оба немедленно «замрут» до тех пор, пока не поступит команда разойтись.

Возможно, что непосредственно вам придется подать сигнал об окончании игры, поскольку игроки в пылу борьбы могут не заметить, что один из «роботов» уже захватил ключ, и его команда побеждает, а даже если и заметят, то, зачастую, войдя в раж, продолжают «направлять» своих «роботов», полагая, что именно трудности по преодолению препятствий — наиболее важная часть игры. Или, наоборот: некоторые игроки могут сдаться задолго до финала, расценив свой «словарь» как никуда не годный. Однако такое решение может быть опрометчивым, поскольку, при наличии творческого подхода, даже очень бедный словарный запас можно использовать самым удивительном образом.

Завершение: игроки обычно находят «Дигикон» очень забавным, а атмосфера погони превращает эту игру в хорошую разминку для начала конференции. Однажды, когда мы использовали «Дигикон» именно в таком качестве, игроки побеждавшей команды, едва их «робот» отдал им ключ, сделали своеобразный «круг почета» по комнате, отпирая по пути «камеры» с остальными «пленниками». Позднее один из «спасенных» сказал, что это поведение явилось, быть может, решающим фактором в развитии общего духа сотрудничества на конференции. «Роботы» часто признаются, что процесс «программирования» заставляет их чувствовать свою принадлежность той группе, которая им занимается. Поэтому они испытывают настоящий «культурный шок», когда их заставляют поменяться «словарями» и тем самым поменять «хозяев». Эта тема — хорошее вступление к дискуссии о смысле и власти организационной социализации.

У «роботов» также вырабатывается своеобразный взгляд на «истинных» хозяев положения. Некоторые «роботы» утверждают, что реальной властью обладали они сами, и им это понравилось. В этом случае можно спросить: «А разве вы не действовали в соответствии с приказами?» Некоторые респонденты отвечают, что их «руководители» оказались бы в беспомощном положении, если бы «роботы» неточно интерпретировали их приказы. Такое утверждение может привести к интересным дебатам о разделении труда в организациях, например: чья власть является реальной: людей, которые отдают приказы, или людей, которые «держат палец на кнопке»? Бывает, что «роботы» испытывают чувство беспомощности и разочарования, а также, по выражению одного из игроков, «злости из-за ужасного ощущения вопиющей некомпетентности тех, кто стоит у власти».

«Узники», которым удается сбежать первыми, скорее всего, являются членами команды, чье доминирование обусловлено одной из двух причин: либо наличие сильного лидера, чьи знания позволяют наиболее эффективно управлять «роботом», либо все члены команды являются чрезвычайно демократичными, ориентированными на решение задачи игроками, которые действуют, сменяя друг друга и почти интуитивно порождая нечто вроде «мозгового штурма». В группах последнего типа игроки ясно сознают и используют способности друг друга к решению проблем. Например, одна из «узниц» молчала, пока двое ее «сокамерников» «программировали» «робота» (она заявила, что у них это выйдет быстрее, и с радостью предоставила им такую возможность). Зато потом, управляя «роботом», она быстро доказала свою полезность — теперь уже другие охотно безмолвствовали и с удовольствием наблюдали, как она трудится над достижением общей цели.

«Дигикон» как метод обучения вполне подходит как для программ изучения организационной коммуникации, так и для тренинга по руководству молодежью. Можно использовать эту игру при изучении отношений власти между администрацией и рабочими, или же — движущих сил небольших групп, ориентированных на решение задач, включая лидерское поведение, когда эти группы находятся под давлением внешних обстоятельств. Кроме того, «Дигикон» может быть эффективным в условиях взаимодействия различных культур — например, для лучшего понимания разных стилей решения проблем в среде людей различной этнической принадлежности.

Сценарий

Вы все являетесь героями научно-фантастического рассказа. Одни — пришельцы из космоса, а другие — роботы. Земляне заключили всех пришельцев в тюрьму и заперли в камеры. Стража в любой момент может увести их на казнь. Единственная возможность для пришельцев убежать — приказать роботам принести ключ (лежит на виду), который подходит к двери каждой из камер. Но необходимо спешить, потому что неизвестно, кем окажутся пленники в других камерах — друзьями или врагами.

Те, кому удастся бежать, могут либо выпустить остальных, либо убить их.

Роботы могут заходить куда угодно, кроме камер. До того, как узники смогут воспользоваться услугами своих роботов, им придется создать их «память» и отдать последним ряд команд, которые нужно записать. К сожалению, «память» роботов способна удержать лишь 10 команд, каждая из которых состоит максимум из двух слов. Это единственные звуки, на которые роботы могут реагировать. Более того — команды не могут отдаваться на каком-либо известном языке; они должны состоять из бессмысленных слов: например «зин» — «иди вперед» или «чат» — «иди назад». Это продиктовано тем, что в каждой камере сидят представители различных цивилизаций, у которых нет общего языка, и потому им приходится его изобретать.

В каждой камере группа заключенных должна выработать свои условные команды и занести их в «справочные таблицы» соответствующих роботов, чтобы затем им можно было приказать пойти, взять ключ и принести его в камеру. Таким образом роботы реагируют на ряд заранее определенных команд.

Эти команды, когда их усвоят, можно повторять и отдавать в любой последовательности. Однажды сформированную память роботов нельзя изменить.

ГЕРОНТОЛОГИЯ

Это упрощенная версия игры с аналогичным названием, которая представлена в книге Барри Мура «Игры в австралийском менеджменте» (Barry Moore, Australian Management Games, 1978) и основана на оригинальной идее Фреда Холлоза (Fred Hollows) из Мичиганского университета в Анн Арбор.

Необходимое время: минимум час, если группа большая — от двух до двух с половиной часов.

Цели:

— Изучить процесс формирования общества.

— Исследовать некоторые проблемы, связанные со старением членов

общества.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2020-03-13; просмотров: 331; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.129.211.87 (0.074 с.)