ТОП 10:

Класифікація методів обґрунтування управлінських рішень та їх х-ка.



Всі методи обгрунтування управлінських рішень поділяються на кількісні та якісні. Кількісні методи (або методи дослідження операцій) заст-, коли фактори, що впливають на вибір рішення, можна кількісно визначити та оцінити. Якісні методи вик-ють тоді, коли фактори, що визначають прийняття рішення не можна кількісно ох-ризувати або вони взагалі не піддаються кількісному вимірюванню. До якісних методів належать в основному експертні методи. Кількісні методи залежно від х-ру інф-ї, яку має особа, яка приймає рішення, поділяються на: 1) методи, що заст-ся в умовах однозначної визначеності інф-ї про ситуацію прийняття рішення (аналітичні методи та частково методи мат програмування); 2) методи, що заст-ся в умовах імовірностної визначеності інф-ї про ситуацію прийняття рішення (статистичні методи та частково методи мат програмування); 3) методи, що заст-ся в умовах невизначеності інф-ї про ситуацію прийняття рішення (теоретико-ігрові методи, які залежно від того, що спричиняє невизначеність ситуації: об’єктивні обставини або свідомі дії противника, поділяються на методи теорії стат-их рішень та методи теорії ігор). Дамо загальну х-ку кожної з наведених груп методів. Аналітичні методи х-ся тим, що встановлюють аналітичні (функціональні) залежності між умовами вирішення задачі (факторами) та її результатами (прийнятим рішенням). До аналітичних належить широка група методів ек аналізу діяльності фірми. Стат методи грунтуються на збиранні та обробці стат матеріалів. Х-рною рисою цих методів є врахування випадкових впливів та відхилень. В управлінні широко вик-ють наступні з цієї групи методів: кореляційно-регресійний аналіз; дисперсний аналіз; факторний аналіз; кластерний аналіз; методи стат контролю якості і надійності та ін. Мат програмування – це розділ мат-ки, який містить теорію та методи рішення умовних екстремальних задач з кількома змінними. В задачах мат програмування необхідно вибрати значення змінних (тобто параметрів управління) так, аби забезпечити max (або min) цільової функції за певних обмежень. Найбільш широко методи мат програмування заст-ся в сферах планування номенклатури і асортименту виробів; визначенні маршрутів виготовлення виробів; мінімізації відходів вир-ва; регулюванні запасів; календарному плануванні вир-ва тощо. Методи теорії стат рішень вик-ються, коли невизначеність ситуації обумовлена об'єктивними обставинами, які або невідомі, або носять випадковий х-р. Теорія ігор вик-ся у випадках, коли невизначеність ситуації обумовлена свідомими діями розумного супротивника.
12.Характеристика методу “дерева рішень”.

Графік “дерева рішень” має:

1) три поля, які можуть повторюватися в залежності від складності самої задачі:а) поле дій. Тут перелічені всі можливі альтернативи дій щодо вирішення проблеми;б) поле можливих подій. Тут перелічені можливі ситуації реалізації кожної альтернативи та визначені імовірності виникнення цих ситуацій;в) поле можливих наслідків. Тут кількісно охарактеризовані наслідки, які можуть виникнути для кожної ситуації;2) три компоненти: а) перша точка прийняття рішення. Вона звичайно зображена на графіку у вигляді чотирикутника та вказує на місце, де повинно бути прийнято остаточне рішення б) точка можливостей. Вона звичайно зображується у вигляді кола та характеризує очікувані результати можливих подій; в) "гілки дерева". Вони зображуються лініями, які ведуть від першої точки прийняття рішення до результатів реалізації кожної альтернативи.Ідея методу "дерево рішень" полягає у тому, що просуваючись гілками дерева у напрямку справа наліво:а) спочатку розрахувати очікувані виграші по кожній гілці дерева;б) а потім, порівнюючи ці очікувані виграші, зробити остаточний вибір найкращої альтернативи. Використання цього методу передбачає, що вся необхідна інформація про очікувані виграші для кожної альтернативи та імовірності виникнення всіх ситуацій була зібрана заздалегідь. Метод "дерева рішень" застосовують на практиці у ситуаціях, коли результати одного рішення впливають на подальші рішення, тобто для прийняття послідовних рішень.

13.Характеристика принципів оптимізації основних критеріїв теорії статистичних.

1.Критерій песимізму. Згідно з ним, вибирається така стратегія, яка забезпечує найкращий з найгірших результатів, тобто забезпечує максимальний з можливих мінімальних результаті: max ( min Rij ). 2.Критерій оптимізму. - вибирається стратегія, яка забезпечує максимальний результат з числа максимально можливих: max ( max Rij ).3. Критерій коефіцієнта оптимізму. В реальності, особа яка приймає рішення, не є абсолютним песимістом або абсолютним оптимістом. Звичайно вона знаходиться десь поміж цими крайніми позиціями. Для математичної формалізації коефіцієнта оптимізму до його формули вводиться коефіцієнт l, який характеризує (у долях одиниці) ступінь відчуття особою, яка приймає рішення, що вона є оптимістом. Вибирається при цьому стратегія, яка забезпечує: max[l ( max Rij ) + ( 1- l )( min Rij)] 4. Критерій Лапласа - передбачає розрахунки очікуваних ефектів від реалізації кожної стратегії, тобто суми можливих результатів виникнення кожного стану природи зважених на ймовірності появи кожного з них. Вибирається при цьому стратегія, яка забезпечує максимальний очікуваний ефект:

n

max ( SRij * Pj ), j=1де Pj – імовірність виникнення j-го стану природи (у долях одиниці). 5. Критерій жалю. Використання цього критерію передбачає, що особа, яка приймає рішення, має мінімізувати свої втрати при виборі стратегії. Використання критерію жалю передбачає:-побудову матриці втрат. Втрати (bij) при цьому розраховуються окремо для кожної стратегії за формулою:bij = Rij - ( min Rij );-вибір кращої стратегії за формулою:min ( max bij ).

14. Х-ка сфери вик-ня, складових парних ігор з нульовою сумою …

Теорія ігор вик-ся у випадках, коли невизначеність ситуації обумовлена свідомими діями розумного супротивника. Основну задачу теорії ігор можна сформулювати так: визначити, яку стратегію має застосувати розумний гравець у конфлікті з розумним противником, аби гарантувати кожному з них виграш при чому так, що відхилення будь-якого з гравців від оптимальної стратегії може тільки зменшити його виграш. Центральне місце в теорії ігор займають парні ігри з нульовою сумою, тобто ігри, в яких: приймають участь тільки дві сторони; одна сторона виграє рівно стільки, скільки програє інша. Такий рівноважний виграш, на який мають право розрахувати обидві сторони, якщо вони будуть додержуватися своїх оптимальних стратегій, називається ціною гри. Розв’язати парну гру з нульовою сумою означає знайти пару оптимальних стратегій (1у для 1го гравця, а 2у – для 2го) і ціну гри. 2 компанії Y і Z з метою збільшення обсягів продажу продукції розробили наступні альтернативні стратегії: Компанія Y: - Y1 (зменшення ціни продукції); Y2 (підвищення якості продукції); Y3(пропозиція вигідніших умов продажу). Компанія Z : - Z1 (збільшення витрат на рекламу); Z2 (відкриття нових дистриб’юторських центрів); Z3 (збільшення кількості торгових агентів). Вибір пари стратегій Yi i Zj визначає результат гри, який позначимо як Aij і вважатимемо його виграшем компанії Y. Тепер результати гри для кожної пари стратегій Y i Z можна записати у вигляді матриці, у якій m рядків та n стовпців. Рядки відповідають стратегіям компанії Y, а стовпці - стратегіям компанії Z:

Стратегії Y Стратегії Z
  Z1 Z2 Z3
Y1 А11 А12 А13
Y2 А21 А22 А23
Y3 А31 А32 А33

Така табл називається платіжною матрицею гри. Якщо гра записана у такому вигляді, це означає, що вона приведена до нормальної форми. Для розв’язання гри розрахуємо верхню і нижню ціну гри та обчислимо сідлову точку. Нижню і верхню ціну гри знаходимо керуючись критерієм песимізму. Якщо нижня ціна гри дорівнює верхній, то така гра має сідлову точку і вирішується в чистих стратегіях. Сідлова точка – це такий елемент в платіжній матриці гри, який є мін у своєму рядку і одночасно макс у своєму стовпці. Чисті стратегії – це пара стратегій (1 - для 1го гравця, а 2а - для 2го гравця), які перехрещуються в сідловій точці. Сідлова точка в цьому випадку і визначає ціну гри. Ігри, які не мають сідлової точки, на практиці зустрічаються частіше.







Последнее изменение этой страницы: 2016-04-08; Нарушение авторского права страницы

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 35.170.75.58 (0.004 с.)