От программируемого обучения до компьютерных игр. 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

От программируемого обучения до компьютерных игр.



Наиболее выдающееся достижение Скиннера связано с его опытами над животными. Именно эти эксперименты натолкнули его на идею так называемого программируемого обучения. В своем первоначальном виде оно выглядело следующим образом: студент садился у обучающей машины. На экране перед его глазами появлялось задание (рисунок или фраза). Студент активно реагировал (писал, нажимал на кнопку и т. п.). После выполнения задания ему сообщали правильные реакции и просили самому проверить, насколько его собственная реакция соответствовала верной. Обратная связь возникала раньше, чем на экране машины появлялось следующее задание. В каждом случае студенту показывали, какой должна была быть реакция. В ранних и более простых программах студенты переходили от задания к заданию, имея возможность время от времени вернуться назад, перепроверить все еще раз и исправить свои ошибки (Skinner, 1958). Опыты Скиннера показали, что люди обучаются гораздо легче и быстрее, когда в ходе обучения им обеспечивается мгновенная и точная обратная связь с их успехами. Ниже приводятся основные гипотезы, возникшие в ходе изучения запрограммированного обучения:

«1. Скорость обучения возрастает, если материал представлен в виде дискретных частей. В программируемом обучении наиболее простой материал подается первым. Каждый раздел материала дается как отдельное целое, органично входящее в более сложную и объемную программу обучения. Так, например, несмотря на то что умножение 4 на 7, дающее в результате 28, — это простая операция, она является частью таблицы умножения числа 4 и частью таблицы умножения числа 7. Эти таблицы, в свою очередь, являются частью большей группы — частью методов выполнения математических вычислений.

2. Обучающийся должен реагировать. Материал запоминается лучше, если обучающийся активно участвует в учебном процессе. По правилам программируемого обучения обучающийся выбирает ответ, записывая свое мнение, нажимая на кнопку вызывая слайд либо реагируя каким-то другим способом. Если студент не заинтересован в ответе на представленный программой вопрос, программа автоматически останавливается до тех пор, пока студент не решит продолжить.

3. Наказание не ведет к более успешному обучению. Скиннер как-то заметил, что аптеки подвергаются хулиганским выходкам гораздо реже, чем школы, так как первые не ассоциируются с наказанием. Программируемое обучение помогает студентам закреплять собственный темп занятий.»

Возможно, правила программируемого обучения наиболее успешно борются с карательными методами, позволяя студентам продвигаться вперед в соответствии со своими возможностями. Медлительный студент избавляется от наказания, которое неминуемо грозит ему, если его принуждают переходить к изучению материала, к которому он еще не готов, в то время как быстро схватывающему студенту не приходится скучать — ничто не сдерживает его темпов обучения (Skinner, 1978 а, р. 146).

В предисловии к своей работе по программируемому обучению Холланд и Скиннер (Holland & Skinner, 1961) утверждали, что метод программируемого обучения обладает массой преимуществ: 1. Студенты обучаются в соответствии со своими возможностями. 2. Студент подходит к сложному материалу только после того, как полностью разобрался с основами, необходимыми, чтобы двигаться дальше. 3. В связи с тем, что предлагаемый материал усложняется постепенно, студент, регулярно получающий «намеки и подсказки», практически всегда выбирает правильный ответ. 4. Обучение интерактивно. 5. Дать правильный ответ можно только в том случае, если присутствует понимание существа проблемы — случайность исключена. 6. Отдельные вопросы повторяются в различных вариантах на протяжении всей обучающей программы. 7. Студент получает регулярно обновляющуюся, точную информацию о своих успехах.

Развитие методов обучения.

Развитие интерактивного компьютерного обучения — это шаг за пределы простой модели программируемого обучения. Обучающийся по-прежнему работает с отдельными разделами материала, так же должен реагировать на подаваемый материал и так же практически немедленно получает обратную связь; но ответ со стороны компьютера теперь гораздо более детален, индивидуален и полон, нежели тот, который поступал от обучающей машины. Процесс обучения представляет собой диалог между компьютером и студентом. Студент не только узнает о правильности или ошибочности своего ответа. Компьютер задает ему наводящие вопросы, предлагает картинки, альтернативные подходы, дает советы. Компьютер поощряет обучающегося, напоминает ему о том, как успешно решались схожие задачи, или представляет проблему в другом ракурсе. В то время как некоторые обучающие программы и машины потерпели фиаско, не вызвав у студентов никакого интереса, при использовании компьютерных программ такая проблема не возникала.

«В свете нашего нового знания современная школьная система должна быть признана полностью несостоятельной, так как она не может заставить школьников обучаться иным способом, кроме как запугивая последствиями, которые для них наступят, если они не будут учиться» (Skinner, 1958, р. 977).

Характерная для компьютера гибкость находит и другое применение:

«Мы хотим указать на еще один аспект машинного обучения, который со временем станет наиболее важным. Ребенок, оставаясь наедине с машиной, попадает в уникальную психологическую ситуацию. Компьютер становится непререкаемым выразителем его мыслей. Компьютер стимулирует развитие воображения ребенка, возбуждая его любопытство, стремление узнать, что получится, побуждает его проверять маловероятные ответы. В условиях, когда можно изучить все альтернативные варианты и получить исчерпывающие разъяснения по поводу того, почему такой-то ответ является неверным, ошибочный ответ столь же ценен, как и правильный» (Brown & El-Ghannam, 1971, p. 2).

Существует множество возражений против метода программируемого обучения. Прежде всего, считается, что подобный метод способствует социальной изоляции: проходя обучение, студенты замыкаются в своем собственном мирке. Теряются все выгоды, получаемые от группового обучения, в частности общий энтузиазм, групповая энергия (правда, нивелируются и отрицательные черты обучения в группе — конкуренция и подавление). Кроме того, студенты не могут выразить несогласие с какими-либо предубеждениями автора программы. Однако с совершенствованием компьютерных программ у студентов появляется возможность работать в группах или участвовать в общих проектах, распределяя работу на весь класс или на весь мир. Более того, на современном этапе создаются интерактивные программы, позволяющие пользователю оспаривать точку зрения создателя программы.

В одной из своих язвительных статей Скиннер, разочарованный медленным внедрением обучающих машин, критикует множество недостатков современного метода образования. «Используя обучающую машину и запрограммированные инструкции, любой в состоянии освоить программу американской школы, затратив лишь половину времени и половину усилий» (1984b, p. 948).

Данный метод не ограничивается преподаванием какого-либо фактического учебного материала. Ниже приводится отрывок записи того, как действует обучающая программа, разработанная в Стэнфордском университете для первого года обучения на творческих курсах. В данном примере студентка говорит о себе как о человеке, никогда не сочинявшем стихи.

«Компьютер: Привет! Как мне сегодня тебя называть? Студентка: Гейл.

Компьютер: О'кей, Гейл, на этот раз мы поговорим о том, что ты можешь и чего не можешь видеть, слышать, осязать, чувствовать. Дотронься до компьютерного терминала. Что ты чувствуешь?

Студентка: Пластик и металл, серый и рычащий.

Компьютер: Прекрасно. Теперь скажи то же самое другими словами. Это похоже на...

Студентка: На стальные струны, они лижут мне кончики пальцев.

Компьютер: Хорошо. Может, еще что-нибудь скажешь? Это как...

Студентка: Как шум из ниоткуда, он проникает в пустое пространство.

Компьютер: Можешь не верить, но ты только что написала стихотворение. Вот оно:

Пластик и металл, серый и рычащий.

Чувствую металлические струны кончиками пальцев.

Шум из ниоткуда врывается в пустое пространство.

Может, ты хочешь улучшить стихотворение?

Студентка: Конечно, хочу.

Компьютер: Хорошо. Печатай изменения в следующих трех строчках.

Студентка:

Серый и рычащий, блок льнет к моим пальцам.

Металлические струны, окутанные серым.

Шум из ниоткуда поет в пустом пространстве.

Компьютер: Отлично! Теперь, Гейл, не хочешь ли совершить воображаемую прогулку по лесу?

Студентка: Очень хочу.

Компьютер: Хорошо. Представь: осень, и ты идешь по лесу. Какие цвета ты видишь?

Студентка: Желтый, коричневый, оттенки красного и розового, синее небо.

Компьютер: О чем напоминает тебе эта цветовая гамма?

Студентка: Красочное пятно, нарисованное колесницей солнца.

Компьютер: Прогулки по лесу наводят на всякие отвлеченные мысли о смерти, переменах, красоте, повторяемости истории. А ты о чем думаешь? Напечатай свои мысли.

Студентка: Возрождение, тишина, восхищение, покой.

Компьютер: Что ты чувствуешь, когда думаешь о покое, тишине, возрождении, восхищении?

Студентка: Чувствую благоговение перед совершенной красотой неизведанного.

Компьютер: Гейл, как насчет того, чтобы написать коротенькое стихотворение?

Студентка: Да, я с удовольствием напишу.

Компьютер: Хорошо, предлагаю напечатать три строчки, используя цвета желтый, коричневый, оттенки розового и красного, синее небо, а также используя абстрактные идеи о возрождении, покое, тишине, восхищении. И хорошо бы еще выразить твои чувства, вызванные этими идеями.

Студентка:

Желтая пшеница умирает, возрождаясь в хлебе.

Коричневая земляживет в тишине.

Покой разрушен. Падающие красные листья водят хоровод.

Компьютер: Великолепно, Гейл» (from Nold, 1974).

Скиннер не предвосхитил очередной шаг в развитии программируемого обучения, основанного на компьютерных технологиях, — подачу материала в игровой форме. Например, сегодня существует игра, которая учит печатать на машинке: студент печатает слова, они превращаются в ракеты и поражают вражеские космические корабли. По мере того как навыки совершенствуются, студенту требуется печатать все более и более длинные слова во все более короткие промежутки времени — только в этом случае ракеты поражают цель. Новое поколение обучающих программ не только сводит наказания к минимуму, но и действует лишь как позитивное подкрепление. На основе опытов Скиннера над крысами и голубями возникла многомиллиардная отрасль промышленности. Данные опыты спонсировались Министерством обороны США в период Второй мировой войны. В то время Скиннер экспериментировал над голубями с целью создания «умных» бомб. Ирония судьбы заключается в том, что открытое Скиннером «программируемое обучение» привело к появлению компьютерных игр — симуляторов войн, стрельбы и т. д.

«Он стремился найти экономичный, элегантный и полезный путь в научной психологии. Большинство его попыток были шагами в правильном направлении» (Gilbert & Gilbert, 1991).



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-04-07; просмотров: 720; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.188.152.162 (0.013 с.)