До основних структурних елементів відносяться в першу чергу це: розділ змінних, констант, умовні оператори, цикли, функції, оператори множинного вибору. 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

До основних структурних елементів відносяться в першу чергу це: розділ змінних, констант, умовні оператори, цикли, функції, оператори множинного вибору.



Білет

1) Мова програмування — це штучна мова, створена для передачі команд машинам, зокрема комп'ютерам. Мови програмування використовуються для створення програм, котрі контролюють поведінку машин, та запису алгоритмів.

Перші комп'ютери доводилось програмувати двійковими машинними кодами. Проте програмувати таким чином — доволі трудомістка і важка задача. Для спрощення цієї задачі почали з'являтися мови програмування низького рівня, які дозволяли задавати машинні команди в зрозумілішому для людини вигляді. Для перетворення їх у двійковий код були створені спеціальні програми — транслятори. Транслятори поділяються на:

компілятори — перетворюють текст програми в машинний код, який можна зберегти і після цього використовувати уже без компілятора(прикладом є виконувальні файли з розширенням *.exe).

інтерпретатори — перетворюють частину програми в машинний код, виконують і після цього переходять до наступної частини. При цьому щоразу при виконанні програми використовується інтерпретатор.

 

Прикладом мови низького рівня є асемблер. Мови низького рівня орієнтовані на конкретний тип процесора і враховують його особливості, тому для перенесення програми на асемблері на іншу апаратну платформу її потрібно майже цілком переписати. Певні відмінності є і в синтаксисі програм під різні компілятори. Щоправда, центральні процесори для комп'ютерів фірм AMD та Intel практично сумісні і відрізняються лише деякими специфічними командами. А ось спеціалізовані процесори для інших пристроїв, наприклад, відеокарт, телефонів містять суттєві відмінності.

 

Можна сказати є зрозумілішими людині, ніж комп'ютеру. Особливості конкретних комп'ютерних архітектур в них не враховуються, тому створені програми легко переносяться з комп'ютера на комп'ютер. Здебільшого достатньо просто перекомпілювати програму під певну комп'ютерну архітектурну та операційну систему. Розробляти програми на таких мовах значно простіше і помилок допускається менше. Значно скорочується час розробки програми, що особливо важливо при роботі над великими програмними проектами.

 

Машинні мови являють собою фактично системи команд центрального процесора. Кожен МП (CPU) має певну систему (набір команд) - мова машинних команд. Команди машинного мови записуються в цифровому коді, що вимагає від програміста великих витрат часу на написання і налагодження програми, а також довершених знань з архітектури МП, тому він мало придатний для програмування.

 

Асемблер (assembler) — система програмування, яка включає мову асемблера та транслятор з цієї мови. Є мовою програмування низького рівня. Чим нижчий рівень мови програмування, тим ближча специфіка роботи програми до самого процесора, для якого вона й була написана. Вважається, що мови низького рівня складніші й потребують більш вузької спеціалізації програміста, оскільки програма написана на асемблері для одного типу процесорів виявиться не завжди придатною для роботи з іншими процесорами. З іншого боку програми написані на асемблері компактні та швидкі, що теж є немаловажливим.

Першу мову програмування високого рівня — Планкалькюль (нім. Plankalkül) спроектував німець Конрад Цузе у 1945 році, але вона не мала комп'ютерної реалізації і не одержала уваги, хоча мала дуже потужні на той час можливості. Першою широковживаною компільованою мовою став розроблений групою Джона Бекуса Фортран, анонсований у 1954 році і випущений у 1957 для IBM 704. У 1964 році було створено спрощену мову BASIC (Beginners All-purpose Symbolic Instruction Code) для навчання програмуванню студентів, які переважно спеціалізувалися у вільних мистецтвах, а не технічних науках. На початку 1960-их було створено перші мови із динамічною типізацією — APL і SNOBOL. SIMULA 67 була першою об'єктно-орієнтованою мовою програмування. У 1972 році Деніс Річі розробив у Bell Labs мову C. У 1987 році створено Perl. У 1990 році опубліковано Standard ML і Haskell. У 1991 році створено Visual Basic і опубліковано Python. У 1996 році створено OCaml. У 1996 році створено OCaml. У 2001 році створено C#. У 2002 році створено F#. У 2003 році створено Scala.

Об'єктно-орієнтоване програмування (ООП) — одна з парадигм програмування, яка розглядає програму як множину «об'єктів», що взаємодіють між собою. Основу ООП складають три основні концепції: інкапсуляція, успадкування та поліморфізм. Одною з переваг ООП є краща модульність програмного забезпечення (тисячу функцій процедурної мови, в ООП можна замінити кількома десятками класів із своїми методами). Попри те, що ця парадигма з'явилась в 1960-тих роках, вона не мала широкого застосування до 1990-тих, коли розвиток комп'ютерів та комп'ютерних мереж дозволив писати надзвичайно об'ємне і складне програмне забезпечення, що змусило переглянути підходи до написання програм. Сьогодні багато мов програмування або підтримують ООП або ж є цілком об'єктно-орієнтованими (зокрема, Java, C#, C++, Python, PHP,Ruby та Objective-C, ActionScript 3).

HTML (англ. HyperText Markup Language — Мова розмітки гіпертексту) — стандартна мова розмітки веб-сторінок в Інтернеті. Більшістьвеб-сторінок створюються за допомогою мови HTML (або XHTML). Документ HTML оброблюється браузером та відтворюється на екрані у звичному для людини вигляді.

Браузер — програмне забезпечення для комп'ютера або іншого електронного пристрою, як правило, під'єднаного до Інтернету, що дає можливість користувачеві взаємодіяти з текстом, малюнками або іншою інформацією на гіпертекстовій веб-сторінці. Тексти та малюнки можуть містити посилання на інші веб-сторінки, розташовані на тому ж веб-сайті або на інших веб-сайтах. Веб-переглядач з допомогою посилань дозволяє користувачеві швидко та просто отримувати інформацію, розміщену на багатьох веб-сторінках.

Структура документу в html поділяється на контейнер тегів <head></head> та <body></body>, які містяться в тезі <html></html>. Title – призначений для заголовку сторінки (документу), Meta – призначений для відображення важливих описових даних для пошукових роботів, таких як: ключові слова, автор, опис. Link – призначений для під`єднання до документу інших документів, зазвичай це файл каскадних таблиць стилів. Тег <head></head> містить в собі параметри сторінки, <body></body> - тіло сторінки, тобто вся інформація, яка повинна відображатись (яку ми бачимо в браузері).

Білет

Типи даних – змінні або константи можуть бути багатьох типів, в залежності які маніпуляції ми хочемо з ними робити, наприклад в типи даних в PHP: рядок, число, число з плаваючою точкою, ресурс, масив, булевий тип, тип «null» та інші.

Функції – це пойменована частина програми, яка може викликатися з інших частин програми стільки разів, скільки необхідно. Функція, на відміну від процедури, обов'язково повертає значення. Функції в програмуванні можуть бути двох типів: користувацькі та програмні (які вмонтовані в ядро середовища).

2) Створення заголовків засобами html відбувається за допомогою спеціальних тегів: <h1></h1> - <h6></h6>, чим менший коефіцієнт біля тегу, тим більший текст отримаємо в інтерпретованому документі. Тег заголовків може набути атрибути кольору, кольору фону, сімейства шрифту і багато іншого. Абзаци в мові даній мові розмітки відокремлюємо за допомогою спеціальних тегів <p></p> - можуть також набути безліч атрибутів. Для того щоб вставити розрив рядків (перенос на новий рядок) використовується тег <br />.

<h2>Ласкаво просимо!</h2>

<p style=”color:#ffffff;font-family:Times-New-roman;”> Будь-який текст… Будь-який текст… Будь-який текст… Будь-який текст… Будь-який текст… Будь-який текст…<br /> Будь-який текст… Будь-який текст… Будь-який текст… Будь-який текст… Будь-який текст… Будь-який текст…</p>

Білет

1) До простих типів даних відносяться: bool, int, char, float, double. До складених: користувацькі – struct - структура; union – об`єднання; enum - перерахування;class - класи;

INTEGER (цілий). Діапазон значень даних цього типу, що можуть прийматися, зазвичай від -32768 до +32767.

Білет

1) Арифметичні операції в c# (+ додати,- відняти,* помножити,/ поділити,% ділення по-модулю(повертає остачу, якщо є)) мають аналогічний пріоритет що й в математиці. Цілочислове ділення повертає результат звичайного розділення на число, а ділення по-модулю повертає остачу від ціло-числового ділення. Логічні операції (&& логічне «і»,|| логічне «або»,! Логічне «ні»). Результатом виконання логічних операцій може бути виконання певної частини коду наприклад:

If(a!=0 && b!=0){

Label1.Text = “a і b – не дорівнюють нулю! ”;

}

2) Марковані списки в засобах html відтворюються за допомогою параметру type = “disc/circle/square”; Наприклад:

<ul type=”circle”>

<li>book1</li>

<li>book2</li>

<li>book3</li>

</ul>.

Білет

1) Умовний оператор в c# записується як:

If (a==b){

If(a!=0){

Тіло контейнеру;

}

}

else if (a > b){

Тіло контейнеру;

}

Else {

Тіло контейнеру;

} Скорочена форма запису – (тернарний оператор) min = (a < b)? a: b; (якщо а менше б то мін = а інакше мін = б).

2) Тег <Font></Font> використовується для форматування тексту, на даний час тег вважається забороненим консорціумом w3. До застарілих тегів форматування також відносять <b></b>,<i></i> - жирний шрифт та курсив, замість них - <strong></strong>,<em></em>. Для встановлення кольору, розміру:

<p>TextText<font color="#009933" size="5">TextText</font>Text</p>

Білет

1) Інструкція switch забезпечує багатоваріантне розгалуження. Вона дозволяє робити вибір одного значення серед ряду перерахованих варіантів. Хоча багатоваріантне розгалуження можна реалізувати за допомогою послідовності вкладених if -інструкцій, для багатьох ситуацій інструкція switch виявляється ефективнішим рішенням. Вона працює наступним чином:
1. Значення виразу послідовно порівнюється з перерахованими варіантами із заданого списку.
2. При виявленні збігу для однієї з умов порівняння виконується послідовність інструкцій, пов’язана з цією умовою. Елемент <вираз> інструкції switch повинен мати цілочисельний тип (наприклад, byte, short або int), тип char або string. Вирази, що мають типи з плаваючою крапкою, не дозволені. Дуже часто як switch -вирази використовується просто змінна. При цьому жодні дві case -значення в одній switch -інструкції не можуть бути однаковими.
Послідовність інструкцій default виконується в тому випадку, якщо жодне із заданих case -значень не співпаде з результатом обчислення switch -виразу. Гілка default необов’язкова. Якщо вона відсутня, то при неспівпаданні результату виразу з жодним із запропонованих значень, ніяка дія виконана не буде. Якщо такий збіг все-таки станеться, будуть виконані інструкції, відповідні даній case -гілці до тих пір, поки не зустрінеться інструкція break.

Switch (x)

{

case 1:

<серія 1>;

break;

case 2:

<серія 2>;

break;

case 3:

<серія 3>;

break;

default:

<серія 4>;

break;

}

2) <img src="../images/lO5pcTEF89I.jpg" class="image12" alt="image" height="400" width="604" align="left" hspace="10" vspace="10" />

<hr style="" align="center" width="300"/>

Білет

Білет

1) Цикл з передумовою — цикл, що виконується доки істинна деяка умова, вказана перед його початком. Ця умова перевіряється до початку виконання тіла циклу, тому тіло може бути не виконане жодного разу (якщо умова з початку хибна). У більшості процедурних мов програмування здійснюється за допомогою інструкції while, звідси його друга назва — while-цикл.

While(умова)
{

<тіло циклу>

}

2) Внутрішні посилання – посилання на різні об`єкти в одному документі, наприклад: посилання по абзацах великого об`єму тексту. Для цього ставимо в потрібному місці мітку: <a name=”history1”></a> і пишемо в потрібному місці посилання на дану мітку: <a href=”#history1” > To history 1!</a>. Також можемо ставити посилання на мітки, які знаходяться в різних документах, для цього необхідно лише прописати відносну адресу.

Білет

Білет

1) Функції призначені для полегшення роботи програміста, наприклад якщо нам необхідно використовувати один і той-же код багато разів, то для зручності ми «запихаємо» його в функцію. Функції є двох типів: користувацькі (ті що ми пишемо), та стандартні функції ядра C# (різні математичні,для виведення повідомлень, для конвертації даних і багато інших). Приклад користувацької функції, яка виведе ім`я та кількість років:

public void func_hello(string a, double b) //оголошення функції

{

label3.Text = " Hello " + a +"!! " + " you " + b; //тіло функції

}

 

func_hello("Ruslan",19); // виклик функції, тобто ми передаємо параметри функції, цей код ми можемо використовувати безліч разів змінюючи параметри..

2) <table width="200" border="1" cellspacing="0">

<tr>

<td rowspan="2">&nbsp;</td><td>&nbsp;</td><td>&nbsp;</td>

</tr>

<tr>

<td>&nbsp;</td><td>&nbsp;</td>

</tr>

<tr>

<td>&nbsp;</td><td colspan="2">&nbsp;</td>

</tr>

</table>

Білет

1) Масив - це структура даних, що містить кілька змінних одного типу. Масив оголошується наступним чином: type[] arrayName;У наступному прикладі показано створення одновимірних, багатовимірних масивів і масивів масивів.

2) // Declare a single-dimensional array

3) int[] array1 = new int[5];

4)

5) // Declare and set array element values

6) int[] array2 = new int[] { 1, 3, 5, 7, 9 };

7)

8) // Alternative syntax

9) int[] array3 = { 1, 2, 3, 4, 5, 6 };

10)

11) // Declare a two dimensional array

12) int[,] multiDimensionalArray1 = new int[2, 3];

13)

14) // Declare and set array element values

15) int[,] multiDimensionalArray2 = { { 1, 2, 3 }, { 4, 5, 6 } };

16)

17) // Declare a jagged array

18) int[][] jaggedArray = new int[6][];

19)

20) // Set the values of the first array in the jagged array structure

21) jaggedArray[0] = new int[4] { 1, 2, 3, 4 };

Якщо кінцеве значення задано константним виразом, то число елементів масиву відомо в момент його оголошення і йому може бути виділена пам'ять ще на етапі трансляції. Такі масиви називаються статичними. Якщо ж кінцеве значення залежать від змінної, то такий масив називають динамічним, оскільки пам'ять йому може бути відведена лише динамічно в процесі виконання програми, коли стають відомими значення відповідних змінних. Масиву, як правило, виділяється безперервна область пам'яті.

2. <table height="200" width="200" border="3" cellpadding="3" cellspacing="1">

<tr>

<td bgcolor="#0000FF" align="center" rowspan="2">Hello!</td><td>World</td><td>PHP!</td>

</tr>

<tr>

<td>Ruslan</td><td>Java</td>

</tr>

<tr>

<td>CSS</td><td colspan="2">HTML</td>

</tr>

</table>

 

Білет

1) Принтер призначений для створення твердих копій документів. Як правило, дані виводяться на паперовий носій.
Принтери прийнято класифікувати по п’яти основних позиціях: принципу роботи друкуючого механізму, максимальному формату паперу, використанню кольорового друку, наявності чи відсутності апаратної підтримки PostScript-шрифтів, а також рекомендованого місячного навантаження, яке залежить від швидкості друку. По принципу друку принтери поділяються на матричні струменеві та лазерні.

До найкращих виробників принтерів відносяться: Epson, Hewlett Packard, Canon, Lexmark, Oki Data, Xerox, Citizen, Panasonic, Samsung та Apple. Продукцією яких є безліч моделей принтерів: Canon i-SENSYS MF4410, HP LaserJet Pro P1102w, HP LaserJet P1102, Canon i-SENSYS MF3010, Samsung ML-2165, Xerox WorkCentre 3045NI та багато інших.

2) Каскадні таблиці стилів (css) призначені для задання візуального оформлення веб-сторінки. При користуванні даними таблицями стилів слід також звертати увагу на кросбраузерність відображення, тому, що кожен браузер інтерпретує код по-своєму. Маємо три варіанти задання css-стилів для html-документу:

Найбільший пріоритет має задання стилів напряму в html-тегах - <p style=”clolr:red; background-color:green;”>Довільний текст</p>. На другому місці по пріоритетності є прописування стилів в контейнері заголовків <head>: <style type=”text/css”> Перелік css-параметрів <style>. На третьому місці по пріоритетності є спосіб задання стилів через підключення як окремий документ з розширенням.css. Для цього необхідно прописати в контейнері заголовків рядок: <link rel=”stylesheet” type=”text/css” href=”../css/style.css”>.

 

Білет

1) Монітор - це пристрій, який перетворює електричні сигнали комп’ютера у візуальне зображення.
Дані, відображувані на екрані монітора, зберігаються у визначеному блоці пам'яті комп'ютера (відеопам'ять). Керує роботою монітора пристрій, розміщений у системному блоці і називається відеокартою чи відеоадаптером.
Відеокарта разом з монітором і утворять відеосистему. Процесор поміщає у відеопам'ять дані, а відеокарта монітора приблизно 60 разів у секунду переглядає дані і малює відповідне їхньому змісту зображення на екрані.

Основні параметри моніторів: розмір екрана,розмір видимої області,роздільна здатність,крок точки,частота.

На сьогоднішній день існує дуже багато виробників моніторів: Dell, Asus, Sony, Acer, Samsung та багато інших. Їх продукція: Dell UltraSharp, Asus VS229HR, LG Electronics та безліч інших.

2) Перевизначення html-тегів може відбуватись безпосередньо в самих тегах та селекторах вибору. Для того щоб створити новий клас необхідно в тезі html прописати ключове слово class=”ім`я класу”, після чого в css визначаємо стилі для даного класу наприклад: <p class=”content”>Hello,world!</p> <style type=”text/css”>.content{color:red;font-size:12px;}</style>

Білет

1) Системна або материнська плата призначена для об`єднання всіх важливих компонентів системного блоку, материнські плати також класифікують по форм-фактору. Основні компоненти материнської плати:

1. Сокет - роз'єм, в який при складанні комп'ютера монтується (вставляється) центральний процесор, після чого на останній кріпиться спеціальний «холодильник» і вентилятор (кулер).

2. Північний міст (северный)- одна зі складових чіпсета, який серйозно впливає на розширення systemboard, та й на продуктивність комп'ютера взагалі.

3. Південний міст (южный) - на системних платах від Intel південний міст називається ICH (I / O Controller Hub). На південний міст кладеться відповідальність за передачу даних між такими портами як USB, оптичними приводами і жорстким диском, крім того, південний міст відповідає за пристрої введення: клавіатуру, мишу.

4. Слот для оперативної пам'яті - як Ви вже зрозуміли, безпосередньо в даний роз'єм встановлюються модулі з оперативною пам'яттю (RAM). Зараз все більшу популярність набирає пам'ять DDR3, але при цьому DDR2 ще використовується, що називається «щосили».

5. Слот PCI-Express - призначений для установки відеокарти. Якщо Ваша відеокарта обладнана двома такими портами, і Ви жити не можете без захоплюючих 3D-ігор, то можете задуматися про технології SLI або Crossfire, це говорить про те, що Ви можете встановити собі на комп'ютер відразу декілька відеокарт, після чого робота з графікою стане для Вас найбільш спокійним і невимушеним заняттям.

6. Слот PCI (Peripheral Component Interconnect) - якщо перекласти назву даного слота, то ми отримаємо «роз'єм для підключення (встановлення) периферійних пристроїв». Даний роз'єм призначений для підключення різних карт розширення: мережеві та звукові карти, модеми і так далі. Це вже застарілий компонент, який витісняється слотами PCI-Express, однак на материнських картах зазвичай присутні і той і інший.

7. Аудіоконтролер - компонент, «за умовчанням» встановлений на системну плату її виробником. Для того, щоб просто послухати ввечері в будинку музику даного компонента цілком достатньо, проте, для професійної обробки музики її не вистачить і потрібно установка додаткової звукової карти і ще низки спеціальних компонентів.

На сьогоднішній день існує багато виробників системних плат:ASRock, Asus, Biostar, Intel, MSI та інші. (Asus P8B75-V, Asus P8Z77-V LX, MSI Z77A-G43, Gigabyte GA-F2A85XM-D3H, Gigabyte GA-B75-D3V, ASRock 970DE3/U3S3).

2) Форматування посилань в css моде відбуватись безпосередньо в тезі посилання <a href=”vk.com” style=”color:blue; text-decoration:none;”>Вконтакте</a>, а також за допомогою селекторів вибору:

body a{color:red;}// задання кольору для всіх посилань в документі;

.ref a {color:red;}// задання посилань кольору в класі «ref»;

#reff a{color:red;}// задання посилань кольору в ідентифікаторі «reff»;

Також маємо змогу встановити параметри посилань при наведенні на них курсору:

a:hover{color:#ffffff;}// при наведенні;

a:visited{color:#cccccc;text-decoration:none;}// відвідані посилання;

a:active{color:#0000; text-decoration:underline;}// при натисненні;

Білет

1) Комп'ю́терна мере́жа — система зв'язку між двома чи більше комп'ютерами. У ширшому розумінні комп'ютерна мережа (КМ) — це система зв'язку через кабельне чи повітрянесередовище, самі комп'ютери різного функціонального призначення і мережеве обладнання. Для передачі інформації можуть бути використані різні фізичні явища, як правило — різні види електричних сигналів чи електромагнітного випромінювання. Середовищами передавання у комп'ютерних мережах можуть бути телефонні кабелі, та спеціальні мережеві кабелі:коаксіальні кабелі, виті пари, волоконно-оптичні кабелі, радіохвилі, світлові сигнали. Проміжне місце між централізованими і розподіленими мережами посідають мережі із серверами. Клієнт — це комп'ютер користувача, який здійснює запит, сервер - комп'ютер, що обробляє цей запит і відповідає на нього. У одноранговій мережі всі комп'ютери рівноправні: немає ієрархії серед комп'ютерів і немає виділеного (англ. dedicated) сервера. Звичайно, кожен комп'ютер функціонує і як клієнт, і як сервер — інакше кажучи, немає окремого комп'ютера, відповідального за всю мережу. Користувачі самі вирішують, які дані на своєму комп'ютері зробити доступними по мережі. Мережі з виділеним сервером або мережі типу «клієнт / сервер» спираються на спеціалізовані комп'ютери, звані серверами, що представляють собою централізовані сховища мережевих ресурсів і об'єднуючими централізоване забезпечення безпеки і управління доступом. Мереже́вий протоко́л в комп'ютерних мережах — заснований на стандартах набір правил, що визначає принципи взаємодії комп'ютерів в мережі. Ethernet - пакетна технологія передачі даних переважно локальних комп'ютерних мереж.

2) <style type="text/css">

body table{

font-family:Georgia, "Times New Roman", Times, serif;

font-size:24px;

color:#F00;

background-color:#0F0;

font-style:oblique;

font-weight:bold;

}

</style>

Білет

1) Всі комп'ютери однорангової мережі равноправні. Будь-який користувач мережі може дістати доступ до даних, що зберігаються на будь-якому комп'ютері.

Однорангові мережі можуть бути організовані за допомогою таких операційних систем, як Windows'3.11, Novell Netware Lite. Вказані програми працюють як з DOS, так і з Windows. Однорангові мережі можуть бути організовані також на базі всіх сучасних 32-розрядних операційних систем і деяких інших.

Переваги однорангових мереж:

1. найбільш прості в установці і експлуатації.

2. операційні системи DOS і Windows володіють всіма необхідними функціями, що дозволяють будувати однорангову мережу.

Недолік: в умовах однорангових мереж утруднено рішення питань захисту інформації. Тому такий спосіб організації мережі використовується для мереж з невеликою кількістю комп'ютерів.

2) background-image:url(../images/img1.jpg);

background-repeat:no-repeat;

background-position:center;

Білет

1) У мережах типу клієнт-сервер є один (або декілька) головних комп'ютерів - серверів. Сервери використовуються для зберігання всієї інформації в мережі, а також для її обробки. В якості достоїнств такої моделі слід виділити:

висока швидкодія мережі;

наявність єдиної інформаційної бази;

наявність єдиної системи безпеки.

Проте у даної моделі є й недоліки. Головний недолік полягає в тому, що вартість створення мережі типу клієнт-сервер значною вище, за рахунок необхідності купувати спеціальний сервер. Також до недоліків можна віднести і наявність додаткової потреби в обслуговуючому персоналі - адміністратора мережі.

2) text-align:center; //вирівнювання тексту – по-центру

text-decoration:line-through; //форматування тексту - закреслений

text-transform:lowercase; // трансформація тексту – усі букви маленькі (нижній регістр)

letter-spacing:5px; //відступ між буквами – 5 пікселів

word-spacing:10px; // відступ між словами - 10 пкс

line-height:30px; висота рядка – 30 пкс

 

 


Білет

1) Мова програмування — це штучна мова, створена для передачі команд машинам, зокрема комп'ютерам. Мови програмування використовуються для створення програм, котрі контролюють поведінку машин, та запису алгоритмів.

Перші комп'ютери доводилось програмувати двійковими машинними кодами. Проте програмувати таким чином — доволі трудомістка і важка задача. Для спрощення цієї задачі почали з'являтися мови програмування низького рівня, які дозволяли задавати машинні команди в зрозумілішому для людини вигляді. Для перетворення їх у двійковий код були створені спеціальні програми — транслятори. Транслятори поділяються на:

компілятори — перетворюють текст програми в машинний код, який можна зберегти і після цього використовувати уже без компілятора(прикладом є виконувальні файли з розширенням *.exe).

інтерпретатори — перетворюють частину програми в машинний код, виконують і після цього переходять до наступної частини. При цьому щоразу при виконанні програми використовується інтерпретатор.

 

Прикладом мови низького рівня є асемблер. Мови низького рівня орієнтовані на конкретний тип процесора і враховують його особливості, тому для перенесення програми на асемблері на іншу апаратну платформу її потрібно майже цілком переписати. Певні відмінності є і в синтаксисі програм під різні компілятори. Щоправда, центральні процесори для комп'ютерів фірм AMD та Intel практично сумісні і відрізняються лише деякими специфічними командами. А ось спеціалізовані процесори для інших пристроїв, наприклад, відеокарт, телефонів містять суттєві відмінності.

 

Можна сказати є зрозумілішими людині, ніж комп'ютеру. Особливості конкретних комп'ютерних архітектур в них не враховуються, тому створені програми легко переносяться з комп'ютера на комп'ютер. Здебільшого достатньо просто перекомпілювати програму під певну комп'ютерну архітектурну та операційну систему. Розробляти програми на таких мовах значно простіше і помилок допускається менше. Значно скорочується час розробки програми, що особливо важливо при роботі над великими програмними проектами.

 

Машинні мови являють собою фактично системи команд центрального процесора. Кожен МП (CPU) має певну систему (набір команд) - мова машинних команд. Команди машинного мови записуються в цифровому коді, що вимагає від програміста великих витрат часу на написання і налагодження програми, а також довершених знань з архітектури МП, тому він мало придатний для програмування.

 

Асемблер (assembler) — система програмування, яка включає мову асемблера та транслятор з цієї мови. Є мовою програмування низького рівня. Чим нижчий рівень мови програмування, тим ближча специфіка роботи програми до самого процесора, для якого вона й була написана. Вважається, що мови низького рівня складніші й потребують більш вузької спеціалізації програміста, оскільки програма написана на асемблері для одного типу процесорів виявиться не завжди придатною для роботи з іншими процесорами. З іншого боку програми написані на асемблері компактні та швидкі, що теж є немаловажливим.

Першу мову програмування високого рівня — Планкалькюль (нім. Plankalkül) спроектував німець Конрад Цузе у 1945 році, але вона не мала комп'ютерної реалізації і не одержала уваги, хоча мала дуже потужні на той час можливості. Першою широковживаною компільованою мовою став розроблений групою Джона Бекуса Фортран, анонсований у 1954 році і випущений у 1957 для IBM 704. У 1964 році було створено спрощену мову BASIC (Beginners All-purpose Symbolic Instruction Code) для навчання програмуванню студентів, які переважно спеціалізувалися у вільних мистецтвах, а не технічних науках. На початку 1960-их було створено перші мови із динамічною типізацією — APL і SNOBOL. SIMULA 67 була першою об'єктно-орієнтованою мовою програмування. У 1972 році Деніс Річі розробив у Bell Labs мову C. У 1987 році створено Perl. У 1990 році опубліковано Standard ML і Haskell. У 1991 році створено Visual Basic і опубліковано Python. У 1996 році створено OCaml. У 1996 році створено OCaml. У 2001 році створено C#. У 2002 році створено F#. У 2003 році створено Scala.

Об'єктно-орієнтоване програмування (ООП) — одна з парадигм програмування, яка розглядає програму як множину «об'єктів», що взаємодіють між собою. Основу ООП складають три основні концепції: інкапсуляція, успадкування та поліморфізм. Одною з переваг ООП є краща модульність програмного забезпечення (тисячу функцій процедурної мови, в ООП можна замінити кількома десятками класів із своїми методами). Попри те, що ця парадигма з'явилась в 1960-тих роках, вона не мала широкого застосування до 1990-тих, коли розвиток комп'ютерів та комп'ютерних мереж дозволив писати надзвичайно об'ємне і складне програмне забезпечення, що змусило переглянути підходи до написання програм. Сьогодні багато мов програмування або підтримують ООП або ж є цілком об'єктно-орієнтованими (зокрема, Java, C#, C++, Python, PHP,Ruby та Objective-C, ActionScript 3).

HTML (англ. HyperText Markup Language — Мова розмітки гіпертексту) — стандартна мова розмітки веб-сторінок в Інтернеті. Більшістьвеб-сторінок створюються за допомогою мови HTML (або XHTML). Документ HTML оброблюється браузером та відтворюється на екрані у звичному для людини вигляді.

Браузер — програмне забезпечення для комп'ютера або іншого електронного пристрою, як правило, під'єднаного до Інтернету, що дає можливість користувачеві взаємодіяти з текстом, малюнками або іншою інформацією на гіпертекстовій веб-сторінці. Тексти та малюнки можуть містити посилання на інші веб-сторінки, розташовані на тому ж веб-сайті або на інших веб-сайтах. Веб-переглядач з допомогою посилань дозволяє користувачеві швидко та просто отримувати інформацію, розміщену на багатьох веб-сторінках.

Структура документу в html поділяється на контейнер тегів <head></head> та <body></body>, які містяться в тезі <html></html>. Title – призначений для заголовку сторінки (документу), Meta – призначений для відображення важливих описових даних для пошукових роботів, таких як: ключові слова, автор, опис. Link – призначений для під`єднання до документу інших документів, зазвичай це файл каскадних таблиць стилів. Тег <head></head> містить в собі параметри сторінки, <body></body> - тіло сторінки, тобто вся інформація, яка повинна відображатись (яку ми бачимо в браузері).

Білет

До основних структурних елементів відносяться в першу чергу це: розділ змінних, констант, умовні оператори, цикли, функції, оператори множинного вибору.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2017-01-24; просмотров: 256; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 35.175.232.163 (0.131 с.)