Графическая среда разработки Delphi 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Графическая среда разработки Delphi



Delphi – графическая среда разработки приложений, в которой в качестве языка программирования используется язык Object Pascal.

Приложение – это прикладная программа.

Запускается Delphi так: Пуск –> Программы -> Borland Delphi 7-> Delphi 7.

Вид экрана после запуска Delphi несколько необычен. Вместо одного окна на экране появляются пять:

- главное окно — Delphi 7;

- окно стартовой формы — Form 1;

- окно редактора свойств объектов (инспектора объектов) — Object Inspector;

- окно просмотра списка объектов — Object TreeView;

- окно редактора кода — Unit1.pas.

. Главное окно (рис. 1.2) состоит из трех частей:

- меню;

- панель инструментов;

- палитра компонентов.

 

 

Рис. 1.2. Главное окно.

 

Главное окно осуществляет основные функции управления проектом создаваемой программы, всегда присутствует на экране.

Палитра компонентов занимает правую часть главного окна. В ней отображаются компоненты, с помощью которых пользователь создает свои приложения. Стандартные компоненты разделены на группы, каждая группа расположена на отдельной странице.

Окно стартовой формы (Form1) представляет собой заготовку главного окна разрабатываемого приложения. Форма отображается как визуальный объект. Здесь определяется вид Вашего приложения с точки зрения пользователя и создается графический интерфейс пользователя. Компоненты выбираются из палитры компонентов и перетаскиваются на форму с помощью мыши. Вы можете управлять внешним видом и поведением компонента с помощью Object Inspector и Code Editor (редактора кода). Это собственно и есть визуальное программирование.

С помощью окна Инспектора объектов Object Inspector (рис. 1.3) можно изменять свойства компонентов формы и определять события, на которые должна реагировать форма или ее компоненты. Это окно имеет две вкладки: Properties – свойства и Events – события. Совокупность свойств отображает видимую сторону компонента. Страница Events позволяет определить реакцию компонентов на те или иные события.

 

 

Рис. 1.3. Инспектор объектов.

 

Окно просмотра списка объектов предназначено для наглядного отображения связей между отдельными компонентами, размещенными на активной форме или в активном модуле.

В окне Редактора кода (рис. 1.4) можно вводить разработанный код или редактировать сгенерированный Delphi код для компонентов разработанной формы. Code Editor использует технологию вкладок, каждая вкладка соответствует своему модулю или файлу.

 

 

Рис. 1.4. Окно редактора кода.

 

Форма

Стартовая форма создается путем изменения значений свойств формы Form1 и добавления к форме необходимых компонентов (полей ввода и вывода текста, командных кнопок). Свойства формы (табл. 1.1) определяют ее внешний вид: размер, положение на экране, текст заголовка, вид рамки.

 

Таблица 1.1. Свойства формы

 

Свойство Описание
Name   Имя формы. В программе имя формы используется для управления формой и доступа к компонентам формы
Caption Текст заголовка
Width Ширина формы
Height Высота формы
Top Расстояние от верхней границы формы до верхней границы экрана
Left Расстояние от левой границы формы до левой границы экрана
BorderStyle Вид границы. Граница может быть обычной (bsSizeable), тонкой (bs Single) или отсутствовать (bsNone). Если у окна обычная граница, то во время работы программы пользователь может при помощи мыши изменить размер окна. Изменить размер окна с тонкой границей нельзя. Если граница отсутствует, то на экран во время работы программы будет выведено окно без заголовка. Положение и размер такого окна во время работы программы изменить нельзя
Color Цвет фона.
Font Шрифт, используемый "по умолчанию" компонентами, находящимися на поверхности формы.

 

При создании формы в первую очередь следует изменить значение свойства Caption (Заголовок). Чтобы это сделать, нужно в окне Object Inspector щелкнуть мышью на строке Caption, в результате чего будет выделено текущее значение свойства, в строке появится курсор, и можно будет ввести текст. Аналогичным образом можно установить значения свойств height и width, которые определяют высоту и ширину формы. Размер формы и ее положение на экране, а также размер других элементов управления и их положение на поверхности формы задают в пикселах, т. е. точках экрана.

Форма — это обычное окно. Поэтому его размер можно изменить точно так же, как размер любого другого окна, т. е. захватом и перемещением (с помощью мыши) границы. По окончании перемещения границ автоматически изменятся значения свойств Height и width. Они будут соответствовать установленному размеру формы.

Положение диалогового окна на экране после запуска программы соответствует положению формы во время ее разработки, которое определяется значением свойств тор (отступ от верхней границы экрана) и Left (отступ от левой границы экрана). Значения этих свойств также можно задать путем перемещения окна формы при помощи мыши.

При выборе некоторых свойств, например, Borderstyle, справа от текущего значения свойства появляется значок раскрывающегося списка. Очевидно, что значение таких свойств можно задать путем выбора из списка (рис. 1.5).

 

 

Рис. 1.5. Установка значения свойства путем выбора из списка

Рядом со значениями некоторых свойств отображается командная кнопка с тремя точками. Это значит, что для задания значения свойства можно воспользоваться дополнительным диалоговым окном. Например, значение сложного свойства Font можно задать путем непосредственного ввода значений уточняющих свойств, а можно воспользоваться стандартным диалоговым окном выбора шрифта.

 

Компоненты

Под компонентом понимается некий функциональный элемент, размещаемый в окне формы и обладающий определенными свойствами.

Наиболее часто используемые компоненты находятся на вкладке Standard палитры компонентов.

Для того чтобы добавить в форму компонент, необходимо в палитре компонентов выбрать этот компонент, щелкнув левой кнопкой мыши на его пиктограмме, далее установить курсор в ту точку формы, в которой должен быть левый верхний угол компонента, и еще раз щелкнуть левой кнопкой мыши. В результате в форме появляется компонент стандартного размера.

Размер компонента можно задать в процессе его добавления к форме. Для этого надо после выбора компонента из палитры поместить курсор мыши в ту точку формы, где должен находиться левый верхний угол компонента, нажать левую кнопку мыши и, удерживая ее нажатой, переместить курсор в точку, где должен находиться правый нижний угол компонента, затем отпустить кнопку мыши. В форме появится компонент нужного размера.

Delphi позволяет изменить размер и положение компонента при помощи мыши.

Для того чтобы изменить положение компонента, необходимо установить курсор мыши на его изображение, нажать левую кнопку мыши и, удерживая ее нажатой, переместить контур компонента в нужную точку формы, затем отпустить кнопку мыши.

Для того чтобы изменить размер компонента, необходимо его выделить, установить указатель мыши на один из маркеров, помечающих границу компонента, нажать левую кнопку мыши и, удерживая ее нажатой, изменить положение границы компонента. Затем отпустить кнопку мыши.

Каждому компоненту Delphi присваивает имя, которое состоит из названия компонента и его порядкового номера. Например, если к форме добавить два компонента Edit, то их имена будут Edit1 и Edit2. Программист путем изменения значения свойства Name может изменить имя компонента. В простых программах имена компонентов, как правило, не изменяют.

Свойства компонента так же, как и свойства формы, можно изменить при помощи Object Inspector. Для того чтобы свойства требуемого компонента были выведены в окне Object Inspector, нужно выделить этот компонент (щелкнуть мышью на его изображении).

 

Многие программы должны получить от пользователя исходные данные и вывести полученные результаты. Для ввода исходных данных чаще всего используют компонент Edit – поле редактирования. Компонент Edit находится на вкладке Standard и выглядит так: .

В табл. 1.2 перечислены основные свойства компонента Edit.

 

Таблица 1.2. Свойства компонента Edit

 

Свойство Описание
Name Имя компонента. Используется в программе для доступа к компоненту и его свойствам, в частности — для доступа к тексту, введенному в поле редактирования
Text Текст, находящийся в поле ввода и редактирования
Left Расстояние от левой границы компонента до левой границы формы
Top Расстояние от верхней границы компонента до верхней границы формы
Height Высота поля
Width Ширина поля
Font Шрифт, используемый для отображения вводимого текста

 

Помимо полей редактирования в окне программы должна находиться краткая информация о программе и назначении полей ввода. Для вывода текста в форму используют поля вывода текста. Поле вывода текста (поле статического текста) — это компонент Label. Значок компонента Label находится на вкладке Standard и выглядит так: . Добавляется компонент Label в форму точно так же, как и поле редактирования.

Свойства компонента Label перечислены в табл. 1.3

 

. Таблица 1.3. Свойства компонента Label (поле вывода текста)

 

Свойство Описание
Name Имя компонента. Используется в программе для доступа к компоненту и его свойствам
Caption Отображаемый текст
Font Шрифт, используемый для отображения текста
AutoSize Признак того, что размер поля определяется его содержимым
Left Расстояние от левой границы поля вывода до левой границы формы
Top Расстояние от верхней границы поля вывода до верхней границы формы
Height Высота поля вывода
Width Ширина поля вывода
Wordwrap Признак того, что слова, которые не помещаются в текущей строке, автоматически переносятся на следующую строку

Следует обратить внимание на свойства Autosize и Wordwrap. Эти свойства нужно использовать, если поле вывода должно содержать несколько строк текста. После добавления к форме компонента Label значение свойства Autosize равно True, т. е. размер поля определяется автоматически в процессе изменения значения свойства caption. Если вы хотите, чтобы находящийся в поле вывода текст занимал несколько строк, то надо сразу после добавления к форме компонента Label присвоить свойству Autosize значение False, свойству wordwrap — значение True. Только после этого можно ввести в свойство caption текст, который должен быть выведен в поле. Обратите внимание, что значение свойства Сaption вводится как одна строка. Расположение текста внутри поля вывода определяется размером поля, значением свойств Autosize и wordwrap, а также зависит от характеристик используемого для вывода текста шрифта.

Обработка событий

Событие – факт совершения элементарного действия, от которого может зависеть ход выполнения программы.

В Delphi каждому событию присвоено имя. Например, щелчок кнопкой мыши, двойной щелчок мышью, нажатие кнопки. Реакцией на событие должно быть какое-либо действие. В Delphi реакция на событие реализуется как процедура обработки события.

Все события в Delphi принято именовать с ” On ”. Страница Events Инспектора объектов дает возможность получить в программе заготовку метода – обработчика нужного события. Обработчик выполняет определенные действия при возникновении события. При этом его имя будет состоять из имени текущего компонента и имени события (без “ On ”), а относиться он будет к текущей форме.

Например, если на форме размещена кнопка (компонент TButton с именем Button1), то заготовка обработчика события OnClick (щелчок по кнопке) будет иметь вид:

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

begin

end;

Заготовку обработчика события OnClick также можно получить, дважды щелкнув по размещенной на форме кнопке.

Delphi присваивает обработчику события имя, которое состоит из двух частей. Первая часть имени идентифицирует форму, содержащую объект (компонент), для которого создана процедура обработки события. Вторая часть имени идентифицирует сам объект и событие. В нашем примере имя формы — Form1, имя командной кнопки — Button1, а имя события - Click.

В окне редактора кода между словами begin и end можно печатать инструкции, реализующие обработчик события.

В табл. 1.4. приведены некоторые события Windows.

 

Таблица 1.4. События.

 

Событие Происходит
OnClick При щелчке кнопкой мыши
OnDblClick При двойном щелчке кнопкой мыши
OnMouseDown При нажатии кнопки мыши
OnMouseUp При отпускании кнопки мыши
OnMouseMove При перемещении мыши
OnKeyPress При нажатии клавиши клавиатуры
OnKeyDown При нажатии клавиши клавиатуры. События OnKeyDown и OnKeyPress — это чередующиеся, повторяющиеся события, которые происходят до тех пор, пока не будет отпущена удерживаемая клавиша (в этот момент происходит событие OnKeyUp)
OnKeyUp При отпускании нажатой клавиши клавиатуры
OnCreate При создании объекта (формы, элемента управления). Процедура обработки этого события обычно используется для инициализации переменных, выполнения подготовительных действий
OnPaint При появлении окна на экране в начале работы программы, после появления части окна, которая, например, была закрыта другим окном, и в других случаях
OnEnter При получении элементом управления фокуса
OnExit При потере элементом управления фокуса

 

 

Редактор кода

 

Редактор кода выделяет ключевые слова языка программирования (procedure, var, begin, end, if и др.) полужирным шрифтом, что делает текст программы более выразительным и облегчает восприятие структуры программы. Помимо ключевых слов редактор кода выделяет курсивом комментарии.

В процессе разработки программы часто возникает необходимость переключения между окном редактора кода и окном формы. Сделать это можно, нажав клавишу <F12>.

 

Компиляция

 

Программа, представленная в виде инструкций языка программирования, называется исходной программой. Она состоит из инструкций, понятных человеку, но не понятных процессору компьютера. Чтобы процессор смог выполнить работу в соответствии с инструкциями исходной программы, исходная программа должна быть переведена на машинный язык — язык команд процессора. Задачу преобразования исходной программы в машинный код выполняет специальная программа — компилятор.

Компилятор, схема работы которого приведена на рис. 1.6, выполняет последовательно две задачи:

1. Проверяет текст исходной программы на отсутствие синтаксических ошибок.

2. Если ошибки отсутствуют, создает (генерирует) исполняемую программу — машинный код. Имя исполняемого файла такое же, как и у файла проекта, а расширение — exe. Delphi помещает исполняемый файл в тот же каталог, где находится файл проекта.

 

Рис. 1.6. Схема работы компилятора

 

Генерация машинного кода компилятором свидетельствует лишь о том, что в тексте программы нет синтаксических ошибок. Убедиться, что программа работает правильно можно только в процессе ее тестирования — пробных запусках программы и анализе полученных результатов.

Для осуществления компиляции необходимо выбрать из меню Project команду Compile. Процесс и результат компиляции отражаются в диалоговом окне Compiling (рис. 1.7). В это окно компилятор выводит ошибки (Errors), предупреждений (Warnings) и подсказок (Hints). Сами сообщения об ошибках, предупреждения и подсказки отображаются в нижней части окна редактора кода.

Рис. 1.7. Результат компиляции

Если во время компиляции окна Compiling на экране нет, то выберите из меню Tools команду Environment options и на вкладке Preferences установите во включенное состояние переключатель Show compiler progress.

 

Отладка

Отладка — это процесс поиска и устранения ошибок. Ошибки в программе разделяют на две группы: синтаксические (ошибки в тексте) и алгоритмические. Синтаксические ошибки — наиболее легко устраняемые. Алгоритмические ошибки обнаружить труднее.

 

Методы отладки

 

1. Выполнение по шагам и трассировка. Команды выполнения по шагам Step Over и трассировки Trace Into меню выполнения Run дают вам возможность построчного выполнения программы. Единственное отличие выполнения по шагам и трассировки состоит в том, как они работают с вызовами процедур и функций. Выполнение по шагам вызова процедуры или функции интерпретирует вызов как простой оператор и после завершения подпрограммы возвращает управление на следующую строку. Трассировка подпрограммы загружает код этой подпрограммы и продолжает ее построчное выполнение. Выполнение по шагам можно делать с помощью клавиши F8, а трассировку с помощью F7.

2. Остановка выполнения. Существует два способа сообщить IDE, что программу нужно выполнить до определенной точки, а затем остановить. Первый и простейший способ состоит в том, чтобы найти позицию в программе, где вы хотите остановиться, затем выбрать в меню Run команду Run to Cursor (Выполнение до позиции курсора) или нажать клавишу F4. Ваша программа выполняется как обычно, пока не достигнет оператора, где она должна остановиться. В этой точке вы можете проверить значения и продолжать выполнение непрерывно или по шагам. Второй способ состоит в том, чтобы остановить в определенной заданной точке вашу программу. Эта точка называется точкой останова. Когда вы выполняете программу, она останавливается перед выполнением оператора в точке останова. Точки останова – это более гибкий механизм, чем использование метода выполнения до позиции курсора (Go to Cursor), поскольку в программе вы можете установить несколько точек останова. Для установки точки останова необходимо в меню Run выбрать команду Add breakpoint.

 

Структура проекта

Разработка нового приложения начинается с создания проекта. Для этого в меню File выберите команду New Application.

Проект — это набор файлов, используя которые компилятор создает исполняемый файл программы (ЕХЕ-файл). В простейшем случае проект состоит из файла проекта (главного модуля), файла ресурсов, файла описания формы, файла модуля формы, в котором находятся основной код приложения, в том числе функции обработки событий на компонентах формы.

Файл проекта будет выглядеть следующим образом:

Program Project1;

Uses

Forms,

Unit ‘in Unit1.pas’{Form1};

{$R*.RES}

begin

Application.Initialize;

Application.CreateForm(TForm1,Form1);

Application.Run;

end.

Для того чтобы увидеть файл проекта, нужно из меню Project выбрать команду View Source.

Начинается файл проекта словом program, за которым следует имя программы, совпадающее с именем проекта. Имя проекта задается в момент сохранения проекта, и оно определяет имя создаваемого компилятором исполняемого файла программы (файла с расширением exe).. Далее за словом uses следуют имена используемых модулей: библиотечного модуля Forms и модуля формы.

Строка {$R *.RES} — это директива компилятору подключить файл ресурсов. Файл ресурсов содержит ресурсы приложения: пиктограммы, курсоры и др. Звездочка показывает, что имя файла ресурсов такое же, как и у файла проекта, но с расширением res.

Исполняемая часть главного модуля находится между инструкциями begin и end. Инструкции исполняемой части обеспечивают инициализацию приложения и вывод на экран стартового окна.

Помимо главного модуля, каждая программа включает в себя еще как минимум один модуль формы, который содержит описание стартовой формы приложения и поддерживающих ее работу процедур. В Delphi каждой форме соответствует свой модуль. Модули сохраняются с расширением pas.

Автоматически сгенерированный первоначально код модуля имеет вид:

unit Unit1;

interface

uses

Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs;

type

TForm1 = class (TForm)

private

{ Private declarations }

public

{ Public declarations }

end;

var

Form1: TForm1;

implementation

{$R *.DFM}

end.

Начинается модуль словом unit, за которым следует имя модуля. Именно это имя упоминается в списке используемых модулей в инструкции uses главного модуля приложения.

Модуль состоит из следующих разделов:

- интерфейса;

- реализации;

Раздел интерфейса начинается словом interface и продолжается до слова implementation. После слова implementation идет раздел реализации. Начинается раздел реализации директивой {$R *.DFM}, означающей использование описания формы. Описание формы находится в файле с расширением dfm, имя которого совпадает с именем модуля. Файл описания формы генерируется средой Delphi на основе внешнего вида формы.

За директивой ($R *.DFM} следуют процедуры обработки событий для формы и ее компонентов.

 

Сохранение проекта

Чтобы сохранить проект, нужно из меню File выбрать команду Save Project As. Рекомендуется для каждого проекта создавать отдельную папку Если проект еще ни разу не был сохранен, то Delphi сначала предложит сохранить модуль (содержимое окна редактора кода), поэтому на экране появится окно Save Unit1 As. В этом окне надо выбрать папку, предназначенную для файлов проекта, и ввести имя модуля. После нажатия кнопки Сохранить, появляется следующее окно, в котором необходимо ввести имя файла проекта. Обратите внимание на то, что имена файлов модуля (pas-файл) и проекта (dpr-файл) должны быть разными.

 

Идентификаторы, операторы

 

Программа на Delphi представляет собой последовательность инструкций, которые довольно часто называют операторами. Одна инструкция от другой отделяется точкой с запятой.

Каждая инструкция состоит из идентификаторов. Идентификатор может обозначать:

- Инструкцию языка (if, while, for);

- переменную;

- константу (целое или дробное число);

- арифметическую (+, -,*,/) или логическую (and, or, not) операцию;

- подпрограмму (процедуру или функцию);

- отмечать начало (procedure, function) или конец (end) подпрограммы ИЛИ блока (begin, end).

Использовать в качестве идентификаторов любые последовательности символов, которые удовлетворяют следующим ограничениям:

- идентификатор может состоять из букв латинского алфавита, цифр, знака подчеркивания; никакие другие символы в идентификаторе недопустимы;

- идентификатор не может начинаться с цифры; идентификатор не может совпадать ни с одним из зарезервированных слов;

- длина идентификатора может быть произвольной, но значащими считаются первые 63 символа.

Как и всюду в программе, в идентификаторах игнорируется разница в высоте букв, поэтому, например, идентификаторы Text, text и TEXT с точки зрения компилятора идентичны.

 

Типы данных

 

Программа может оперировать данными различных типов: целыми и дробными числами, символами, строками символов, логическими величинами. Тип определяет, во-первых, способ внутреннего для компьютера представления объекта и, во-вторых, действия, которые разрешается над ним выполнять.

 

Целые типы

 

Delphi поддерживает 7 целых типов данных: shortint, smailint, longint, int64, byte, word и longword, описание которых приведено в табл. 1.5.

 

Таблица 1.5. Целые типы

 

Тип Диапазон Формат
Shortint -128 – 127 8 битов
Smallint -32 768 - 32 767 16 битов
Longint -2 147 483 648 - 2 147 483 647 32 бита
Int64 -263 - 263 – 1 64 бита
Byte 0 – 255 8 битов, беззнаковый
Word 0 - 65 535 16 битов, беззнаковый
Longword 0 – 4 294 967 295 32 бита, беззнаковый

 

Object Pascal поддерживает и наиболее универсальный целый тип - Integer, который Эквивалентен Longint.

 

Вещественные типы

Delphi поддерживает 6 вещественных типов: reai48, single, double, extended, comp, currency. Типы различаются между собой диапазоном допустимых значений, количеством значащих цифр и количеством байтов, необходимых для хранения данных в памяти компьютера (табл. 1.6).

 

Таблица 1.6 Вещественные (дробные) типы

 

Тип Значащих цифр Байтов
Real48 11-12  
Single 7-8  
Double 15-16  
Extended 19-20  
Comp 19-20  
Currency 19-20  

 

Delphi поддерживает и наиболее универсальный вещественный тип - Real, который эквивалентен Double.

 

Символьные типы

 

Delphi поддерживает два символьных типа: ansichar и widechar:

· тип ansichar — это символы в кодировке ANSI, которым соответствуют числа в диапазоне от 0 до 255;

· тип widechar — это символы в кодировке Unicode, им соответствуют числа от 0 до 65 535.

Object Pascal поддерживает и наиболее универсальный символьный тип - char, который эквивалентен ansichar.

 

Строковые типы

 

Delphi поддерживает три строковых типа: shortstring, longstring,widestring:

· тип shortstring представляет собой статически размещаемые в памяти компьютера строки длиной от 0 до 255 символов;

· тип longstring представляет собой динамически размещаемые в памяти строки, длина которых ограничена только объемом свободной памяти;

· тип widestring представляет собой динамически размещаемые в памяти строки, длина которых ограничена только объемом свободной памяти. Каждый символ строки типа widestring является Unicode-символом.

Для обозначения строкового типа допускается использование идентификатора string. Тип string эквивалентен типу shortstring.

 

Логический тип

 

Логическая величина может принимать одно из двух значений True (истина) или False (ложь). В Delphi логические величины относят к типу Boolean.

 

Переменные

 

Переменная — это область памяти, в которой находятся данные, которыми оперирует программа. Когда программа манипулирует с данными, она, фактически, оперирует содержимым ячеек памяти, т. е. переменными.

Чтобы программа могла обратиться к переменной (области памяти), например, для того, чтобы получить исходные данные для расчета по формуле или сохранить результат, переменная должна иметь имя. Имя переменной придумывает программист.

В качестве имени переменной можно использовать последовательность из букв латинского алфавита, цифр и некоторых специальных символов. Первым символом в имени переменной должна быть буква. Пробел в имени переменной использовать нельзя.

Следует обратить внимание на то, что компилятор языка Delphi не различает прописные и строчные буквы в именах переменных, поэтому имена SUMMA, Summa и summa обозначают одну и ту же переменную.

Желательно, чтобы имя переменной было логически связано с ее назначением. Например, переменным, предназначенным для хранения коэффициентов и корней квадратного уравнения, которое в общем виде традиционно записывают

а2 + bх + с = 0

вполне логично присвоить имена а, b, с, x1 и х2. Другой пример. Если в программе есть переменные, предназначенные для хранения суммы покупки и величины скидки, то этим переменным можно присвоить имена

TotalSumm и Discount или ObSumma и Skidka.

В языке Delphi каждая переменная перед использованием должна быть объявлена. С помощью объявления устанавливается не только факт существования переменной, но и задается ее тип, чем указывается и диапазон допустимых значений. Переменные объявляются в разделе var.

В общем виде инструкция объявления переменной выглядит так:

Имя: тип;

где:

имя — имя переменной;

тип — тип данных, для хранения которых предназначена переменная.

Пример:

var

а: Real;

b: Real;

i: Integer;

В приведенных примерах объявлены две переменные типа real и одна переменная типа integer.

В тексте программы объявление каждой переменной, как правило, помещают на отдельной строке.

Если в программе имеется несколько переменных, относящихся к одному типу, то имена этих переменных можно перечислить в одной строке через запятую, а тип переменных указать после имени последней переменной через двоеточие, например:

var

a, b, c: real;

 

Константы

Константы – объекты программы, которые не могут изменять свое значение.

В языке Delphi существует два вида констант: обычные и именованные. Обычная константа — это целое или дробное число, строка символов или отдельный символ, логическое значение.

 

Числовые константы

 

В тексте программы числовые константы записываются обычным образом, т. е. так же, как числа, например, при решении математических задач. При записи дробных чисел для разделения целой и дробных частей используется точка. Если константа отрицательная, то непосредственно перед первой цифрой ставится знак "минус".

Ниже приведены примеры числовых констант:

123

0.01

-524.03

0

Дробные константы могут изображаться в виде числа с плавающей точкой. Представление в виде числа с плавающей точкой основано на том, что любое число может быть записано в алгебраической форме как произведение числа, меньшего 10, которое называется мантиссой, и степени десятки, именуемой порядком.

В табл. 1.7 приведены примеры чисел, записанных в обычной форме, в алгебраической форме и форме с плавающей точкой.

Таблица 1.7. Примеры записи дробных чисел



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2017-01-19; просмотров: 293; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.144.17.45 (0.195 с.)