Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Сцена, шаг четвертый: Раскройте Мысли

Поиск

Каждый игрок рассказывает одну мысль, имеющуюся у его персонажа относительно грядущей Сцены. Начинает игрок справа от создателя Сцены и далее против часовой стрелки (®, в том же порядке, как и выбор персонажей).

Рассказанная вами мысль может помочь в понимании того, что ваш персонаж собирается делать или чего ожидает. Раскрытые мысли – мощный инструмент влияния на Сцену. Они подсказывают другим игрокам, в каком направлении вы хотели бы видеть развитие Сцены.

Не следует раскрывать мысли, которые ответят на Вопрос прежде, чем начнется Сцена. Можно намекнуть или подтолкнуть к ответу, но не давать готового.

 

Навигатору интересно, почему их послали на Корвис 4. Он не верит, что целый корабль отправили только для того, чтобы снять спектрографические показатели.

Ваши мысли могут касаться персонажей других игроков, но рассказываете вы лишь то, о чем действительно думает или во что верит ваш персонаж. Только игрок, который играет персонажа, определяет, что тот в самом деле сделал или делает.

 

«Навигатор считает, что лейтенант продал их Гегемонии.» Прав он или обвинил не того? Решать игроку, который играет лейтенанта. Мы узнаем это, играя Сцену, или, может быть, когда игрок-лейтенант раскроет свои мысли.

Теперь вы готовы разыграть Сцену. Создатель Сцены может выбирать персонажей, присутствующих в начале Сцены. Игроки могут ввести своих персонажей в Сцену, когда пожелают.
Опция: Оставаться на заднем плане

 

Некоторые Сцены получаются лучше с меньшим количеством персонажей. Создатель Сцены не может потребовать меньше персонажей, но любой игрок может выбрать второстепенного персонажа и просто держаться на заднем плане во время Сцены, оставляя значимые действия важным персонажам. Не забудьте сказать другим игрокам о своем выборе.

 

Опция: Играть Время, как персонажа

Вместо того, чтобы играть обычного персонажа, один игрок в Сцене может выбрать Время, особый тип персонажа. Время представляет собой силы или группы людей, подталкивающих ситуацию к определенной развязке, хорошей или плохой.

Варвары у ворот, кавалерия, как всегда вовремя подоспевшая на подмогу, разгневанная толпа, Черная Смерть, рушащаяся экономика – все это может быть Временем.

 

Один из участников решает играть придворную знать как Время. Они требуют от короля принять решение. Если он не прекратит увиливать, придворные могут взять ход вещей в свои руки.

Время может быть затребованным персонажем, но текущий игрок должен обозначить Время как что-то конкретное (гневные сенаторы, варвары и тд.) вместо того, чтобы просто потребовать «Время». Когда Время раскрывает мысли, они должны касаться того, как или почему оно собирается подгонять события.

В некоторых Сценах Время важнее, чем в других. Одна из обязанностей Времени – вносить в Сцену напряжение. Если Сцена развивается медленно, Время должно выступить вперед и подтолкнуть события к развязке, чтобы заставить других игроков поторопиться и ответить на Вопрос. Это немного похоже на работу ведущего в обычной игре: можно подгонять других, если они никуда не двигаются, но если они активно действуют – следует расслабиться и дать событиям идти своим чередом. Кроме того, играть Время полезно в случае, когда за столом много игроков, но множество персонажей в Сцене ее не улучшит.

ПРИМЕР: СОЗДАНИЕ РАЗЫГРАННОЙ СЦЕНЫ

Есть четыре игрока: Алина, Борис, Вероника и Геннадий. Они весьма удачно расселись за игровым столом в алфавитном порядке, по часовой стрелке, в порядке обычного хода игры (А-Б-В-Г).

Игроки разыгрывают историю, в которой мастера боевых единоборств передают свое искусство из поколения в поколение. Только что походил Борис, так что сейчас ход Вероники. Она говорит: «Давайте разыграем сцену. Вопросом будет «Почему мастер не стал доверять секреты храма именно этому послушнику?». Сцена находится в Событии «Имперские войска уничтожили храм на горе Семи Орлов» в Периоде «Гнет императоров». Я размещу ее перед Сценой, в которой имперский генерал приказал своим войскам пленных не брать.»

(известные факты) «Мы уже знаем, что храм скоро уничтожат, но в Периоде «Войны Тихих Рек» мы видели, что боевой стиль Семи Орлов выжил, хотя целые поколения считали его утраченным.»

(что, где, когда) «Сцена происходит на одной из тренировочных площадок храма, окруженной высокими стенами. Мастер оставил послушника «после занятий», заставляя его выполнять изнуряющие упражнения, возможно, в наказание за какие-то ошибки. Сейчас полдень, беспощадно жарит солнце, но на фоне возвышается укрытая снегом вершина, холодная и бесстрастная.»

«О, и еще мы знаем, что позже в Событии произойдет нападение на храм, но эта Сцена разворачивается еще прежде, чем монахи узнали о приближающихся войсках. Есть некая напряженность из-за проблем в стране, но не считая этого, для большинства людей сейчас просто обычный день в храме. Правда, мастера видят зловещие предзнаменования. Они обсуждали возможность отослать перспективных учеников с тем, чтобы гарантировать выживание их учения, но никому из послушников пока не говорили.»

(требования и запреты) «Из персонажей я требую послушника и его учителя из Вопроса. Если это не очевидно, они и есть персонажи из описания Сцены. Хмм, я подумывала запретить императорских солдат, но наверное не стану. Я запрещу брата послушника, что говорит о том, да, что у него есть брат, но он не будет присутствовать в Сцене. Не знаю, будет ли это иметь значение, но кажется интересным. Теперь выберем персонажей.»

Выбор игрока происходит в противоположном ходу остальной игры направлении, поэтому ходит Борис, ведь перед Вероникой был его ход. Очередь Вероники наступит последней, потому что она создала Сцену.

Борис: «Я буду мастером. Наверное, за ним окажется последнее слово в ответе на Вопрос. Он относительно молод, может, лет пятьдесят.»

Алина: «Я буду играть лучшего друга послушника, разгильдяя. Его отстранили от тренировок, так что сейчас он прислуживает и выполняет черную работу в храме.» Она выбрала такого персонажа, чтобы появились сомнения, насколько хорошим учеником является послушник.

Геннадий: «Я буду послушником.»

Вероника: «Всех затребованных персонажей уже разобрали, поэтому я буду еще одним мастером храма. Я старый, слепой, мудрый-но-говорящий-загадками парень, таскающийся вокруг с тростью.»

Борис просит Геннадия выбрать имя послушнику, поскольку от него многое будет зависеть. Геннадий спрашивает совета, и обменявшись мнениями, игроки называют монаха Веном.

Игроки раскрывают мысли в том же порядке, в каком выбирали персонажей.

Борис: «Наставник Вена не уверен, что тот в достаточной мере дисциплинирован. Он постоянно витает в облаках.» Другие игроки уточняют, не ответил ли Борис сейчас на Вопрос, что до начала Сцены запрещено. «Хм, может быть. Ладно, забудьте. Мастер опасается за школу, потому что в сердце своем знает – в этом мире выживает только сильный.»

Алина: «Друг-разгильдяй считает, что Вен зря тратит время, изображая прилежность. Лучше бы, как сам друг, не относился к занятиям так серьезно.» Это мнение друга, а не настоящее положение дел.

Геннадий: «Хорошо, Вен втайне стыдится того, что нарушил обет целомудрия. Красавчик!»

Вероника: «Ого! Неплохо. У меня появилась куча идей благодаря этому, но думаю, сейчас я побуду честным человеком. Слепому наставнику интересно, почему учитель Вена задерживает его отбытие в глушь. Выбор был сделан. Время действовать. Он боится, что время уходит. Ну, давайте играть.»

Вероника записывает Вопрос вверху карты, кладет ее вертикально, в средней части записывает Декорации. Сейчас карточка лежит там, где всем хорошо ее видно, но когда Сцена закончится, Варвара запишет ответ в нижней части и положит карточку Сцены под карточку События, над Сценой, которая следует за этой.


 

Тёмный или Светлый? Вот вам небольшой секрет: Свет или Тьма абсолютно субъективны. Выбор зависит от того, за кого вы болеете. Налетчики разграбили процветавший портовый город. Вам кажется, что люди в городе были в большинстве своем хорошими? Если да, то вероятно вы посчитаете Тёмным то, что их стерли с лица земли. Но что, если эти люди были подлыми угнетателями, державшими в повиновении своих соседей с помощью страха и военной мощи? Тогда налетчики покажутся карающей дланью правосудия, явившейся наказать зло, и вы можете решить, что это Свет. Верных или неверных ответов нет. Главное – объяснить другим игрокам, почему вы считаете какой-то элемент Светлым или Тёмным. В процессе создания истории вы описываете то, что произошло физически, то, что мы увидели бы с высоты птичьего полета («налетчики разграбили город», «президент призывает к реформам»). Выбирая Тон, вы определяете, какое это имело значение, по вашему мнению. Вы судите историю, руководствуясь собственным чувством правильного и неправильного, и разъясняете свои суждения другим игрокам. Когда вы выбираете Тон после завершения Сцены, есть незначительная возможность, что все игроки станут обсуждать только что случившееся, и решать, какое, по их мнению, все это имело значение. Вы не согласитесь. Вы станете спорить. Вы посчитаете, что Сцена Темная, но другой игрок выскажет аргумент, который заставит вас изменить мнение. И это хорошо. Вы приходите к общему мнению о произошедшем, о смысле всей истории. СОМНЕВАЯСЬ Слушайте свою интуицию. Если вы способны объяснить свою позицию, ошибиться в выборе Тона невозможно. Если Сцена не кажется безусловно Светлой или наоборот, Темной, выберите Тон, противоположный Тону Периода.  

 


 

Отыгрыш Сцен

Каждый игрок контролирует в Сцене какого-то персонажа и использует этого персонажа, чтобы попытаться ответить на Вопрос. Ведущего нет. В ходе Сцены вы можете:

 

  • Отыгрывать роль, описывая то, что ваш персонаж говорит и думает. Если кто-то пытается что-то сделать с вашим персонажем, вы описываете последствия.
  • Формировать мир, описывая то, что видит ваш персонаж и его реакции.
  • Вводить и играть статистов, если необходимо.

 

В ходе Сцены каждый должен пытаться ответить на Вопрос. Посматривайте на записанный Вопрос, пока играете. Сцена заканчивается тогда, когда игроки узнают ответ. После окончания Сцены вы оглянетесь на произошедшее и решите, Темная Сцена или Светлая.

Если другой игрок описывает, как происходит что-то, напрямую его персонажа не касающееся, а у вас другое представление о том, куда должна двигаться Сцена или каким должен быть мир, вы можете сделать Замену, чтобы попытаться это изменить: вы предлагаете альтернативу, и игроки голосуют, чтобы определить, чей вариант произойдет.

Вот и все правила отыгрыша Сцены. Ниже каждая часть расписана подробнее.

 

Ответ на Вопрос

Сцена заканчивается, когда игроки узнают ответ на Вопрос. Неважно, знают ли ответ персонажи. Если вам кажется, что на Вопрос уже ответили, просто скажите «Эй, по-моему это и есть ответ на Вопрос». Если остальные согласятся, вы закончили Сцену.

Игрок может ответить на Вопрос, если его персонаж что-нибудь услышит или увидит, сделает или скажет, или даже просто о чем-то подумает – все зависит от Вопроса. Вы знаете ответ, но не знаете, как заставить персонажа его раскрыть? Просто опишите то, о чем ваш персонаж думает. Внутренний монолог, который раскроет ответ другим игрокам, достаточно неплохой вариант.

 

Нельзя изменить будущее

Игра в Микроскоп отличается от многих других игр, поскольку здесь игроки зачастую знают, что произойдет в будущем: знают, что королевство проиграет войну, знают, что колония подвергнется вторжению. Даже формулировка Вопроса может объявлять о вещпх, которые должны будут произойти в будущем. Развернувшееся в Сцене действие не способно изменить установленные факты, зато может изменить представления игроков о том, как или почему случились те или иные происшествия. Исследование того, как именно разворачивались события – довольно интересная часть истории.

 

Формируя мир: что видишь, то и получишь*

Если в ходе Сцены вы хотите описать какую-то часть мира, не касающуюся непосредственно вашего персонажа, просто опишите, как ваш персонаж ее видит. Этим способом вы способны создать все, что пожелаете – до тех пор, пока будете следовать обычным правилам создания истории (не противоречить уже известному, не использовать ничего из запрещенного в Палитре). Можно описывать неизвестные происшествия или факты о мире или об окружении.

 

Вы хотите появления флота пришельцев, и поэтому описываете, что ваш персонаж смотрит на сенсорный дисплей и видит появление мигающих точек. Это флот пришельцев!

Вы хотите, чтобы Президент (персонаж, которого никто не играет) оказался андроидом, и поэтому, сразу после того как другой игрок выстрелил в него, вы описываете осмотр тела и электрические цепи и искрящую проводку в ране. Бум! Он андроид.

Кроме того, вы должны описать реакцию вашего персонажа на увиденное или воспринятое. В такой момент вы играете роль, а не рассказываете историю.

 

«Мой секретный агент отрывает взгляд от тела Президента, не в силах поверить своим глазам. Он говорит: «Не понимаю… как такое может быть?»

Не следует описывать то, что видит персонаж другого игрока, если это не второстепенный персонаж (которого ввели во время Сцены, а не выбрали в ходе подготовки к Сцене). Эти решения остаются другим игрокам.

Когда кто-то описывает увиденное персонажем, не стоит пропускать это мимо ушей. Поработайте с этим. Стройте игру на том, что внесли в Сцену другие. Еще один вариант – намеренно описать что-то не до конца и отдать пас другому игроку, позволив ему описать подробности.

 

Вы описываете, как персонаж замечает на полу гробницы странные руны, и спрашивает другого персонажа: «Док, как думаешь, может эти письмена рассказывают о том, что здесь произошло? Ничего не разберу. Можешь прочесть?»

 

Правда и слухи

Иногда приходится заставлять своего персонажа произнести вслух подробности о мире, чтобы сделать их правдой. В общих чертах это похоже на описание увиденного персонажем: вы просто рассказываете то, что ваш персонаж уже знает, потому что видел это в прошлом.

 

Солдат говорит: «Никто не придет на помощь. Седьмой легион уничтожили в ущельях. Мы сами по себе.» Он выглядывает за ограждение в мрачной готовности к последнему бою.

Верным бывает и обратное: вам нужно не описать факты, а выразить личное мнение персонажа. Может даже оказаться, что ваш персонаж полностью ошибался. Персонаж может быть абсолютно убежден в своей правоте, и все равно оказаться неправым, построив выводы на слухах, предположениях и ложной информации. Очень важно дать понять другим, высказываете ли вы факты или только личное мнение персонажа.

Если вы не знаете, как объяснить, что персонаж увидел описанное вами, нельзя позиционировать это как истину. Это может оказаться всего лишь мнением.

 

«Мой персонаж-солдат говорит «Корсары никак не смогут пробить блокаду. Когда они получат наше сообщение, будет уже слишком поздно.» Но я не говорю, что это факт. Это просто пессимистичное мнение солдата. Он может ошибаться.»

«Пришельцы дружелюбны, говорю вам! Они опередили нас в развитии на тысячи лет!» Но Сцена происходит до того, как был установлен контакт, так что, несмотря на добрые намеренья, у игрока нет возможности доказать, что его персонаж-ученый действительно знает что-то о пришельцах. Это – мнение, которое не может быть фактом. В дальнейшей перспективе оно может оказаться истинным, а может – и ложным.

 

Размышления вслух

Если вы хотите установить что-то, как свершившийся факт, но не желаете, чтобы ваш персонаж произносил это вслух, просто расскажите, о чем он думает. Может быть, персонаж не видит смысла об этом говорить, или вы не знаете, зачем ему заговаривать об этом сейчас. Как и Раскрытие Мыслей в ходе подготовки к Сцене, описание мыслей персонажа во время игры – отличный способ продемонстрировать другим игрокам желаемое для вас направление развития Сцены, даже если от персонажей вы это скрываете. Если дать понять другим игрокам, куда вы хотите привести Сцену, они могут вам в этом помочь. Персонажи приходят и уходят, так что не стесняйтесь раскрывать их замыслы.

 

Десантник Кобб кричит «Мы не можем оставить Лански! Мне плевать, если никто из вас не пойдет. Я сделаю это сам!» Но на самом деле он просто блефует. Он притворяется отчаянным, чтобы скрыть тот факт, что эта неудача – в первую очередь, его вина.

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2017-01-19; просмотров: 113; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.222.167.85 (0.011 с.)