Тренировать внимание на компьютере. 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Тренировать внимание на компьютере.



 

«Допустим, это верно в отношении телевидения. Но ведь есть исследования, которые показывают, что внимание можно даже тренировать на компьютере!» — возразят мне в этом месте те, кто охотно сидит перед компьютером и расстреливает агрессоров из чуждых миров. И они могут процитировать работу, напечатанную в научном журнале Nature, согласно которой занятие видеоиграми по типу боевиков может улучшать внимание. Это — одна из причин, по которым данное исследование вызвало интерес у СМИ. Было установлено, что любители видеоигр могут лучше реагировать на отвлекающие раздражители, чем неиграющие люди (эксперимент 1). При очень быстрой смене раздражителей игроки также могут точнее назвать их количество (эксперимент 2). К тому же они лучше реагируют на раздражители, которые находятся на краю поля зрения (эксперимент 3), и проявляют меньший Attentional Blink Effect, что можно лишь очень приблизительно перевести как эффект мигания внимания (эксперимент 4). Речь идет о кратковременном ухудшении обнаружения или опознания зрительного раздражителя, наступающее на интервале от 200 до 500 мс после обнаружения или опознания предшествующего раздражителя в ситуации их последовательного предъявления испытуемому со скоростью 9–11 раздражителей в секунду (это могут быть буквы, цифры, геометрические фигуры). Это ухудшение у игроков в видеоигры меньше. Эксперименты 1, 3 и 4 проводились с восемью игроками и восемью неигроками. В эксперименте 2 участвовали две группы по 13 человек каждая.

Однако результаты этих экспериментов не позволили доказать то, ради чего они затевались. Ведь тот, кто лучше перерабатывает отвлекающие раздражители, не способен эффективно исключать из сознания неважные содержания и гораздо сильнее отвлекается (эксперимент 1). То же самое относится и к тому, кто особенно быстро реагирует на большое количество раздражителей, так как он при этом хуже концентрируется на одном (эксперимент 2). Тот, кто ловко расстреливает монстров из космоса и постоянно держит в поле зрения весь экран, учится распределять внимание, а не фокусировать его (эксперимент 3).

Для того чтобы верно проанализировать результат эксперимента 4, я должен дать дополнительные пояснения: переработка раздражителя в нашей зрительной системе требует времени, даже если она сначала происходит автоматически и очень быстро. Так, при рассматривании картины уже через 180 мс мы можем сказать, изображено ли на ней животное или нет, то есть мы можем сделать высказывание задолго до того, как действительно осознанно рассмотрели картину. Для того чтобы мы вообще были способны так быстро воспринимать какой-либо объект, наша зрительная система должна быть защищена от перегрузки. Для этого и существует эффект мигания внимания — автоматические процессы переработки информации в нашей зрительной системе останавливают переработку последующих раздражителей до тех пор, пока не появится возможность воспринять и переработать следующий раздражитель. Этот процесс длится добрую четверть секунды и представляет собой не ошибку системы, а важный механизм защиты от перегрузки. Эксперимент 4 показывает, что можно (по крайней мере, частично) сознательно снизить действие этого механизма, если часто играть в видеоигры.

В заключение в эксперименте 5 девять неигроков в течение 10 дней по 1 часу в день играли в игру Medal of Honor (шутер от первого лица). Контрольная группа тренировалась на безобидной игре «Тетрис». «Видеоигры по типу боевиков требуют непрерывного распределения внимания и частой смены объекта внимания. В игре «Тетрис» всё наоборот: несмотря на то что эта игра включает сложную зрительно-моторную составляющую, играющему нужно максимально сконцентрироваться на одной задаче», — писали авторы исследования. В результате эксперимента 5 выяснилось, что шутеры от первого лица действительно изменяют внимание: эти игры вырабатывают стойкое нарушение внимания! «Несмотря на то что видеоигры кажутся нам довольно бессмысленной формой досуга, они могут привести к радикальным изменениям зрительного внимания», — так оценивают авторы описанных выше экспериментов Шоун Грин и Дафна Бавелье полученные результаты. Это мнение средства массовой информации разнесли по всему свету. Фактом же является другое: исследование ясно показало, что благодаря видеоиграм игрок пренебрегает сложными функциями головного мозга — способностью осуществлять самоконтроль и концентрироваться, отказывается от них и опускается на уровень рефлекторного автоматизма.

Игры-«стрелялки» ничему не могут научить, кроме как стрелять в виртуальном пространстве — такой вывод сделали авторы масштабного исследования, проведенного в Англии. Они обратились к зрителям английского научно-популярного телесериала «Сенсационное опровержение» (Bang Goes The Theory) с просьбой принять участие в шестинедельном исследовании на базе Интернета. На обращение откликнулись 52 617 человек в возрасте от 18 до 60 лет, которых сначала подвергли четырем нейропсихологическим тестам, выявляющим способности к логическому мышлению, особенности вербальной кратковременной памяти, пространственной рабочей памяти и научения путем парных словесных ассоциаций. Эти тесты хорошо известны в кругу специалистов-нейропсихологов, их часто используют в клинических условиях для выявления патологических нарушений умственной работоспособности. Однако они четко показывают и улучшение способностей, если таковое имеет место.

Сразу после тестирования всех его участников на основе случайного выбора разбили на две экспериментальные группы и одну контрольную. Участники должны были не менее трех раз в неделю выполнять шесть тренировочных заданий, по 10 минут каждое. В экспериментальной группе I это были преимущественно задания на логическое мышление, планирование и решение проблем. В экспериментальной группе II тренировали широкий спектр умственных способностей: кратковременную память, внимание, пространственное мышление и математические способности. Степень трудности заданий была адаптирована к уровню конкретного испытуемого. Контрольная группа не получала никаких тренировочных заданий — в то время, как участники других групп занимались решением поставленных задач, они должны были отвечать на вопросы специального теста, не предусматривавшего тренировки умственной работоспособности.

После шести недель тренировок повторили тесты, проделанные в начале эксперимента, и сравнили результаты. 11 430 участников продержались до конца; они выполнили начальные и заключительные тесты и проделали в среднем по 25 тренировочных занятий. Было отмечено и измерено улучшение при выполнении четырех нейрофизиологических тестов (конечный результат минус первоначальный результат), а также улучшение при выполнении шести заданий, непосредственно отработанных на тренировках (также конечный результат минус начальный результат). Такой подход позволил отличать улучшения, обусловленные тренировкой, от общих улучшений умственной работоспособности. Другими словами: можно было определить, могли ли участники перенести навыки, полученные в ходе тренировок, на решение других задач в иных ситуациях.

Результаты исследования оказались обескураживающими: никакие тренировки ничего не изменили в умственной работоспособности участников. Во всех группах были очень небольшие улучшения во втором тесте, которые, однако, следует отнести не на счет тренинга, а на счет эффекта упражнения при выполнении теста (в течение шести недель выполняли один и тот же тест). С точки зрения логического мышления, вербальной кратковременной памяти, пространственной рабочей памяти и научения путем парных словесных ассоциаций видимых улучшений не было.

Напротив, все участники экспериментальных групп I и II отчетливо и статистически значимо показали себя лучше в решении тренировочных заданий. Даже участники из контрольной группы стали несколько лучше (хотя это не получило статистического подтверждения) в ответах на вопросы своего теста. Это означает, что тренинг, бесспорно, имеет обучающий эффект, однако этот эффект не помогает при решении других заданий, даже если они сходны с тренировочными.

Авторы трактуют полученные данные однозначно: «По нашему мнению, полученные результаты не дают никаких доказательств того, что цифровые тренажеры головного мозга улучшают у здоровых людей общую умственную работоспособность».

 

Выводы

 

Цифровые средства массовой информации и коммуникации противодействуют способности к самоконтролю и потому вызывают стресс. Тот, кто поддерживает тотальное введение СМИиК в детских садах или в начальной школе, должен посмотреть этому факту в лицо. Прежде всего эти люди должны доказать обществу, что предполагаемые преимущества введения СМИиК в детских учебных учреждениях перевешивают недостатки, наличие которых бесспорно. Однако таких доказательств пропагандисты использования цифровых технологий в обучении детей до сих пор не предоставили.

Есть еще одно соображение, которое до сих пор широко не обсуждалось, но которое имеет значение, когда речь идет о самоконтроле и стрессе. Речь идет о том, что крупные интернет-компании собирают гигантские массивы данных о пользователях. Если вы что-то искали в поисковике, то не стоит удивляться, что на ваш адрес постоянно будет приходить реклама аналогичной продукции. В конце 2009 г. поисковые машины Google и Yahoo персонализировали результаты поисков; наши интересы при информационном поиске регистрируются. В перспективе за счет персонализации результатов поисков эти фирмы будут все больше доминировать над нами, мы будем окружены так называемым пузырем фильтров[32]. Если Google, Facebook или Yahoo вдруг сочли, что определенная информация нас не интересует, то мы ее больше не увидим — нам просто перестанут ее показывать. Такая сдача позиций в самоопределении на информационном поле может в перспективе вызывать еще больший стресс у всех нас, потому что, как показала эта глава, утрата самоконтроля — важный пусковой механизм стресса.

 

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-12-27; просмотров: 122; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 35.171.159.141 (0.073 с.)