Выбор технологии исполнения дипломного проекта 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Выбор технологии исполнения дипломного проекта



Содержание проекта

Введение  
1.1. Актуальность разработки дипломной работы  
1.2. Цель и задачи проекта  
1.3. Объект работы  
2. Теоретическая часть  
2.1. Краткая историческая справка о выбранной технике  
2.2. Краткая историческая справка по выбранной тематике  
3. Технологическая часть  
3.1. Описание идеи разработки проекта анимационного фильма.  
3.2. Работа с литературным сценарием.  
3.3. Разработка изобразительного решения: работа с типажами и фонами.  
3.4. Выбор технологии исполнения дипломного проекта.  
3.5. Обработка и монтаж снятого материала.  
4. Экономическая часть  
4.1. Научная организация труда.  
4.2. Экономическое обоснование затрат.  
4.3. Расчет себестоимости проекта.  
5. Графическая часть  
5.1. Режиссерская раскадровка.  
5.2. Разработка типажей.  
5.3. Дополнительные материалы для работы над фильмом.  
6. Изобразительная часть фильма  
6.1. Эскизы рабочие и не рабочие.  
6.2. Цветная раскадровка.  
6.3. Рабочие фоны  
7. Заключение  
7.1. Краткие выводы о проделанной работе.  
7.2. Перспективы дипломного проекта.  
Список используемой литературы  
Приложения  
Практическая часть(на USB-флеш-накопителе) Дата выдачи задания – 25 февраля 2016 г. Дата сдачи законченного проекта – 08 июня 2016 г. Руководитель дипломного проекта___________________________  

 

ВВЕДЕНИЕ

1.1. Актуальность разработки дипломной работы

В настоящее время классическая анимация переживает достаточно тяжелые времена: мультфильмы выполненные в 3D-графике занимают лидирующие места не только в прокате, но и в сердцах зрителей. Анимация, где в трехмерном пространстве по заданной аниматором траектории двигаются объемные 3D-модели имеет высокий спрос во многих сферах, связанных с потребительской деятельностью: это и компьютерные игры, и спецэффекты, и рекламные ролики. Возможности подобной анимации достаточно обширны и гораздо менее затратные, чтобы предпочитать ее куда более трудоемкому созданию 2D-анимации.

Однако, благодаря вышесказанному в том числе, выражается ценность классической 2D-анимации, как таковой. Труд 2D-мультипликатора – кропотливый, подразумевающий изучение большого объема материала для достоверного изображения того или иного движения. Благодаря именно этому труду 2D-анимация относится к художественному искусству.

Под классическим стилем не следует воспринимать исключительно анимацию на кальке, по опыту крупных киностудий известную значительными производственными затратами и многочисленными убытками при возможной не окупаемости созданного мультфильма в широком прокате. Технологический прогресс позволяет использовать компьютер для всех этапов производства, начиная от схематичных зарисовок и заканчивая основательным пост-продакшном. Современные художники используют графические планшеты и анимационные программы для реализации своих проектов, тем самым избегая лишней траты природных ресурсов, которые были использованы для создания карандашей, бумаги и других художественных материалов.

Однако в России наблюдается приверженность традициям и рисованная анимация продолжает выпускаться в достаточно больших объемах и пользоваться популярностью.

В дипломной работе «Сновидение» использована и классическая анимация, созданная при помощи обыкновенного простого карандаша и кальки, и современная 2D-анимация созданная на компьютере. Классическая анимация позволяет насладиться свободной, «дышащей» линией, большим рабочим пространством. А компьютерная анимация – прелестями технологического прогресса и меньшими затратами на ресурсы.

Идея дипломной работы заключается в простом афоризме «скажи мне, кто твой друг, и я скажу тебе кто ты». Впервые эта мысль встречается у древнегреческого драматурга и поэта Еврипида, и продолжает быть актуальной до сих пор: по тем, кого мы выбираем для общения, по тому, чем себя окружаем, можно очень многое сказать о нас самих.


1.2. Цели и задачи проекта


Целью данной дипломной работы является создание сцен короткометражного мультфильма. Для этого автору потребовалось применить свои навыки в рисовании, создании анимации, использовании компьютерных программ. По авторскому замыслу проект не должен превышать 2-3 минут, чтобы повествование не стало слишком растянутым и перегруженным.

В ходе работы над фильмом были поставлены следующие задачи:

· поиск и разработка идеи;

· написание литературного сценария;

· поиск художественных образов;

· выбор цветовой палитры мультфильма;

· создание черновой раскадровки;

· аниматик раскадровки с подбором музыки и фоновых шумов;

· расчет тайминга;

· написание режиссерского сценария;

· создание фонов в графическом редакторе;

· создание черновой анимации;

· организация разделения рабочих сцен мультфильма;

· промежуточный монтаж для общего просмотра сцен в программе Adobe Premiere Pro;

· прорисовка/фазовка в программе SAI;

· цветовая заливка в программе SAI;

· финальный монтаж в программе Adobe Premiere Pro (cклейка сцен формата avi, редактирование переходов, добавление музыки и шумов, добавление титров).


1.3. Объект работы

Анимационный фильм «Сновидение»

Жанр: короткометражный мультфильм.

Техника исполнения:

¾ классическая рисованная анимация;

¾ компьютерная 2D-анимация.

Год выпуска: 2016.

Продолжительность: 1,5 минут.

Синопсис мультфильма:
В большом и красивом доме живет девочка, которая любит рисовать. Рисует она в основном всяких чудовищ, и украшает ими стены своей комнаты, до тех пор пока однажды она не засыпает за своим очередным рисунком. Среди ночи девочка просыпается, но она больше не девочка: у нее когтистые лапы, и ее покрывает шерсть. В панике она убегает на крышу, где встречает дракона, который под личиной нарисованного друга скрывает страшное чудовище. Пугаясь его, она бежит обратно и старается все исправить с помощью привычных и доступных ей средств – карандаша и листа бумаги.

 

 

2. ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ
2.1. Краткая историческая справка по выбранной технике


Анимация (производное от латинского «anima», что значит «душа») получила толчок к своему стремительному развитию на заре кинематографа, когда поразительное изобретение братьев Люмьер в 1895-ом году позволило отснять и спроектировать движущиеся фотографии.

До этого анимация представляла собой многочисленные рисунки в движении (наскальная живопись с поразительно точно переданными объемами животных, изображения времен древнего Египта в гробницах и храмах, росписи ваз древней Греции), средневековые оптические иллюзии (театры теней и чередующиеся нарисованные картинки в «волшебном фонаре») и «Оптический театр» Эмиля Рейно, который усовершенствовал технологию праксиноскопа и перенес рисунки на целлулоидную ленту, шириной 35 мм.

Эмиль Рейно – французский изобретатель конца 19-го и начала 20-го века – по праву считается отцом анимации. Его короткометражный мультфильм «Вокруг кабинки», исполненный из 636 вручную нарисованных пластинок для зоотропа, стал первым в своем роде. Рейно нашел способ отделения рисунков движения своих героев от декораций на фоне которых эти движения воспроизводились. Изготовление рисунков для его пантомим производилось им на прозрачных желатиновых, пластинках, каждая из них вверху и внизу имела по два отверстия, что позволяло Эмилю Рейно, как и в современной мультипликации, точно корректировать местоположение рисунков.

Однако более дешевый в производстве кинематограф мгновенно вытеснил труды художника вместе с анимацией, как таковой. Но про анимацию забыли ненадолго, так как параллельно с кинематографом в американской и французской печати стали развиваться жанры сатирической иллюстрации и комикса, которые впоследствии стали вдохновением для художников – со стороны сюжетной идеи и со стороны пластичности, которой можно добиться только в анимации.

Следом за первыми кукольными и предметными мультфильмами в начале 20‑го века американец Стюарт Блэктон открывает секрет покадровой мультипликационной съемки: «оne turn, one picture» – один поворот, одна картина (когда один поворот ручки киносъемочного аппарат фиксировал на пленке один кадр изображения). В первом фильме Блэктона «Отель с привидениями» 1906-го года все вещи без посторонней помощи сами передвигались по комнате. После чего Стюарт Блэктон в дуэте с Альбертом Смитом создает серию анимационных фильмов под названием «Нumorous Phases of Funny Faces». Затем Стюарт Блэктон снял мультипликационный фильм «Волшебная автоматическая ручка» (в России он демонстрировался под названием «Мечта курильщика»).

Под руководством Блэктона мультипликатор Уинзор Мак-Кей, работавший для газеты «Нью-Йорк Геральд», использовал свой опыт рисовальщика комиксов и достиг высокого уровня в технике анимации. Он создал мультфильм «Little Nemo» по газетному комиксу. Этот фильм, для которого было сделано 4000 рисунков и для большего эффекта раскрашены от руки 35-миллиметровые кадры, наследовал знаковую систему комикса - персонажи кричали в традиционных для комикса «пузырях»: «Смотри, мы двигаемся!».

Другой его фильм «Gertiе the Dinosaur» 1914-го года был показан в чикагском «Палас-театре» для огромной аудитории.

Технический прием Блэктона разгадал и использовал французский художник-карикатурист Эмиль Коль, вскоре показав свой фильм «Fantasmagorie». Его работы, выделяющиеся простотой графики и пародийным сюжетом, имели огромный успех. Будучи режиссером, художником, сценаристом и оператором, он доказал возможность осуществить создание рисованных мультипликаций самостоятельно, не прибегая к организации больших коллективов и сложного технического оборудования.

Поскольку создание анимационного кино было достаточно дорого, разрабатывались технические изобретения, которые бы позволили анимации обрести коммерческий успех. Например, в 1913-м году Э. Херд и Дж. Р. Брэй разработали принципы рисования на целлулоидной пленке, а в 1914-м году Р. Барр усовершенствовал систему точного позиционирования рисунков перед камерой при помощи крючков (шпилек). Потом и американец Джон Рэндольф Брэй в фильме «Тhe Artist's Dream» впервые применил упрощенную анимационную технологию: на статичный, неизменный рисунок накладывались клише с меняющимися, подвижными элементами. В 1914-м году Брэй начал серию «Сolonel Heeza Liar», в которой впервые появился постоянный персонаж с определенными внешними особенностями и чертами характера. Это были первые шаги для упрощения труда аниматоров.
Впоследствии Джон Р. Брэй запатентовал все известные к тому времени виды анимационной техники, подписал контракт с фирмами «Парамаунт» и «Голдин». создал студийную систему производства анимационных фильмов.

С 1915-го года объединение «Вray-Наrd Рrocess Соmpany» выпустило знаменитые серии «Сrazy Cat» и «Jerry on the Job», основанные на опубликованных в прессе рисунках. В это же время были начаты серии с постоянными персонажами: «Felix the Cat» Отто Месмера и «Коко the Clown», которая в 1921 году превратилась в серию «Оut of the Inkwell» Макса и Дэйва Флейшер. Братья Флейшер, будучи блестящими карикатуристами, создали двух невероятно популярных персонажей: пучеглазого морячка Попая и девочку-вамп Бетти Буп.

С начала 20-х годов анимация продолжает развиваться во странах мира. Это короткометражные рекламные, просветительские или юмористические ролики. Однако вскоре в Аргентине проходит премьера первого полнометражного мультфильма «Еl Apostol». В России на этот момент начинает свой путь кукольная анимация.

Тем временем, Уолт Дисней дебютирует в качестве автора анимационных фильмов совместно с Юбом Айверксом и группой начинающих аниматоров. Они делают на заказ короткие фильмы, так называемые «Laughgrams», которые демонстрируются перед игровыми картинами.

На студии Уолта Диснея, которую он открывает вместе со своим братом в Лос-Анжелесе, создаются первые фильмы с кроликом Освальдом. После чего труды студии будут иметь огромную роль в развитии рисованной анимации. Они станут на пути решения таких проблем, как: разработка характера героя анимационного фильма, организация производства, многочисленные технические нововведения, дистрибуция анимационных фильмов, их реклама и рыночное использование популярности фильмов посредством торговли сопутствующим товаром (сувенирами, журналами, книжками и музыкальными записями).

1928-й год является рождением мышонка Микки Мауса, впоследствии ставшего самым популярным персонажем в истории анимационного кино. Фильм «Steamboat Willie» с его участием - первая сохранившаяся звуковая лента. Через год Уолт Дисней снял «Skeleton Dancе», первый мультфильм из серии «Забавные симфонии», где задуманный синтез музыки и изображения, разработанный Чарлзом Столлингом, приобрел реальные черты.

В конце 20-х годов американские мультипликаторы заменили метод перекладки рисунками фаз, исполненных на прозрачных листах целлулоида и накладываемых на непрозрачный фон. С этого времени «целлулоидная» технология стала преобладать в мировой мультипликации.

В сороковых годах Дисней в фильме «Тhe Old Mill» впервые применяет камеру, позволявшую получать глубинную перспективу. Затем выходит первый полнометражный мультфильм «Белоснежка и семь гномов», следом за ним «Фантазия», в которой впервые была использована звуковая аппаратура Fantasound, позволявшая получать стереофонический звук.

Начинается производство серии короткометражек «Том и Джерри» на студии «Метро-Голдвин-Майер». Попутно развивается абстрактная анимация, где акцент делается на музыке (творчество Мак-Ларена и братьев Уитни).

Советская графическая мультипликация возникла в 1924-1925 годах. Первые фильмы были сделаны художником А. Бушкиным, вначале под руководством известного режиссера и экспериментатора Дзиги Вертова, а затем уже самостоятельно. Художники-мультипликаторы А. Бушкин и А.Г. Иванов для создания некоторых фильмов пользовались весьма несложной, но выразительной техникой плоских марионеток. Такой метод освобождает художников от трудоемкой техники изготовления огромного количества фаз-рисунков. Из плотной бумаги или картона вырезали плоские марионетки. В местах, сочленений их скрепляли шарнирами. Марионетка накладывалась либо на стекло съемочного стола, за которым находился рисованный фон или панорама, либо непосредственно на рисованную декорацию - место действия для персонажей фильма.

За один 1924-й год на студии «Культкино» со своим маленьким коллективом художников выходит целый ряд мультипликационных картин: «Германские дела и делишки», «История одного разочарования» (Борис Савинков), «Советские игрушки» (реж. Д. Вертов, мультипликация А. Бушкина и А. Иванова), «Случай в Токио», «Юморески» (реж. Д. Вертов, мультипликация А. Бушкина и А. Белякова).

Первый период развития советской мультипликации носил экспериментальный характер. Сложность технического выполнения рисованных фильмов приводила художника к поискам таких технических методов, которые могли бы быть под силу малоопытным художникам. Одним из методов, укрепившимся на долгие годы н производстве мультфильмов, был так называемый «альбомный» метод. Все движения, необходимые для развития действия в сюжете, разбивались на цикличные движения, которые могли бы многократно повторяться. Например, походка людей или движения животных, полет птиц, проезд поезда, автомобиля и т.д. Каждый такой цикл движения и являлся «альбомом».

В 1936-м году в Москве по приказу правительства создается студия рисованных фильмов «Союзмультфильм». В этот период в своих работах художники-мультипликаторы начинают постепенно осваивать цвет. Это первые цветные детские фильмы «Сладкий пирог» (1937 г., реж. Д. Бабиченко), «Красная шапочка» (1937 г., реж. В. и 3. Брумберг), «Маленький Мук» (1938 г., реж. О. Ходатаева), «Дзябжа» (1939 г., реж, М. Пащенко), «Дед Иван» (1939 г., реж. А. Иванов), «Лимпопо» и «Бармалей» (1940-1941 гг., реж. Л. Амальрик и В. Полковников) и многие другие. Эти произведения интересны своим изобразительным решением, богатством творческих находок, значительным ростом режиссерского мастерства в области рисованного детского фильма.

С 1969 года на «Союзмультфильме» Котеночкин создает многосерийный фильм «Ну, погоди!».

В Японии первые эксперименты с анимацией начались в 1913-м году, а уже в 1917 году появились анимационные фильмы длинной от 1 до 5 минут. Фильмы эти были выполнены художниками-одиночками, которые пытались обобщить и переиначить опыт американских и европейских мультипликаторов. Таким образом, зарождался японский стиль анимации, названный «аниме». В 20-е годы аниме представляло собой экранизацию классических китайских и японских сказок, нарисованных в стиле традиционной японской графики. В 1932-м году была создана первая японская анимационная студия, а в 1933-м году – снят первый звуковой анимационный фильм. В 1943 году по решению правительства был снят первый японский полнометражный анимационный фильм «Момотаро, морской орел».

Японскую анимацию 60-70-х годов связывают с именем Тудзуки Осаму, который оказал значительное влияние на формирование принципов построения японской анимации и сильно раздвинул границы допустимых тем и состав зрительской аудитории. Таким образом в 70-ые годы аниме вступило уже сформировавшимся коммерческим искусством, гораздо более популярным в Японии, чем какая-нибудь другая национальная анимация у себя на Родине. В то же время почти все основные крупные аниме-проекты были телевизионными сериалами. В России по ТВ в разное время показывались японские фильмы «Ведьма Салли», «Кот в сапогах», «Корабль-призрак», «Кенди», «Приключении пчелки Майи», «Конан – мальчик из будущего» и др.

Для упрощения отрисовки различных персонажей объектов наброски с натуры приобретают вид «эклерной» анимации, то есть, полностью скопированные с игровых сцен с реальными актерами кадры. Подобная технология успешно практиковалась Диснеем, Союзмультфильмом и другими студиями, которые активно перенимали новаторство Диснея и создавали свои киноленты.

В Загребе создается студия анимационных фильмов. Первым фильмом «Загребской школы» стал короткометражный «Веселый робот» (1956). Затем выходят «Ковбой Джимми» Вукотича и Мимицы (1957) и «Суррогат» Вукотича (1961). Они несут в себе черты стиля «упрощенной анимации», авангардности в технике рисунка и графики, а в содержании - едкой иронии и экзистенциального отчаяния.

Выходят мультфильм «101 далматинец» Диснея, где для тиражирования рисунков использовали ксерографию, и многосерийный проект «Флинстоуны», ставший первым сериалом для взрослых.

Также на экраны выходит первый игровой фильм из серии «Розовая пантера» режиссера Блейка Эдвардса. Автором анимационной заставки в этой ленте был Фриц Фриленг. Успех заставки оказался настолько громким, что «розовая пантера» начала жить своей собственной жизнью и стала героиней целой серии анимационных фильмов.

Проходит премьера «Желтой подводной лодки» – сюрреалистического рассказа о группе «Битлз», иллюстрированного их музыкой. А Освальдо Кавандоли приступает к серии «La Lineа».

Электроника играет все большую роль в создании анимации. Появляются новые возможности для спецэффектов, обработки звуков, кадров и сцен. Рисованная анимация совмещается с другими техниками и даже игровым кино («Кто подставил кролика Роджера» реж. Р. Земекис).

Анимация начинает принимать штампованный вид, теряя художественную ценность сюжета и исполнения, но при этом обретая огромную популярность в качестве мультсериалов и разного рода заставок. Быстрый подъем берет трехмерная графика, сначала через эффекты, а затем в качестве короткометражного кино.

На заре нового тысячелетия анимация не может существовать в том же виде, в каком она была в середине века, потому для нее находятся новые решения, вплоть до отрисовки сложных объектов рисованной анимации (кораблей, декораций) в 3D-графике.

После этого производство полнометражной классической анимации стремительно падает, все больше уступая место компьютерным инновациям в оживлении трехмерных моделей. Однако методы классической анимации остаются основой, без которой невозможно создать по-настоящему хороший мультфильм.

 

При создании «Tangled» на студии Уолта Диснея было сделано множество рукотворных набросков, кадр за кадром изображающих мимику главных персонажей, что последствии было перенесено в трехмерное пространство. Другой мультфильм Диснея «Princess and the Frog» был отрисован полностью на компьютере, поэтому мы можем лицезреть чистейшую прорисовку и грамотное использование визуальных эффектов (тени, цветокоррекция и прочие).

Выпускники анимационных школ России, Франции, Канады и других стран ежегодно создают множество короткометражек, использующих смешанные техники и современное оборудование, что также публикуется в интернете и находится в открытом доступе для просмотра и изучения.

Помимо короткометражных и полнометражных картин, современная анимация активно используется в рекламе, в оформлении веб-сайтов и в качестве музыкальных клипов и заставок.

Развитие социальных сетей в интернете, ориентированных на разные группы пользователей, позволяет запускать собственные проекты без привлечения киностудий, показывая еще одну возможность развития рисованной анимации (публикации происходят на бесплатных видеохостингах, например, vimeo и youtube), когда эти самые киностудии уделяют все больше времени 3D-проектам («Frozen», «The Book of Life», «How to Train Your Dragon», «Big Hero 6» и др).

Авторы и зрители в соцсети тесно взаимодействуют друг с другом, что в том же масштабе невозможно на телевидении. Популярный анимационный проект может быть размещен на краундфандинговом сайте (с англ. от англ. сrowd funding, сrowd — «толпа», funding — «финансирование») с целью привлечения финансовой поддержки от своих зрителей. Успешным примером являются создатели короткометражки «The Reward», которые запустили компанию по сбору средств для запуска мультсериала «Tales of Alethrion», основанного на вселенной упомянутого мультфильма. У подобного способа есть свои недостатки, ведь проект делается малой группой людей и у него отсутствует государственная поддержка, однако это уникальный способ рассказать о своей истории миру, находясь бок о бок со своей аудиторией.

Другими словами, не взирая на активное развитие 3D-графики в массовом производстве, классическая анимация переживает новый этап развития, где бумажный труд уверенно заменяется диджитал-рисунками. По мнению современных диджитал-художников, в будущем традиционное искусство будет непременно заменено компьютерным, но в подобный ход развития сложно поверить, ведь ничто не способно заменить рукотворный труд, уважение к которому с появлением графических планшетов только растет.

 

Техника рисованной анимации.

Благодаря революционным достижениям Уолта Диснея, рисованная анимация стала подробным искусством о передачи движения и воодушевлении нарисованных персонажей.

Для начала, анимационный метр представляет собой 25 кадров в секунду – ровно столько необходимо, чтобы заставить картинки на бумаге «ожить». На экспозиционных листах записывается время, необходимое для расчета движения, которое необходимо передать. Каждый кадр отвечает за свою фазу движения.

Кадры разделяются на ключевые и промежуточные фазы. Ключевые кадры (компоновки, номер которых для различия обводится в кружок) задают направление движения, по ним уже можно определить, как будет выглядеть конечный мультипликат. Промежуточные кадры отвечают за скорость и плавность движения.

«Компоновка – средняя фаза – компоновка» - вот так выглядит простейшая схема, по которой работают художники-аниматоры. Если нам необходимо замедлить действие перед ключевой компоновкой, мы добавляем промежуточные рисунки после средней фазы. Если ускорить, то перед средней фазой. Причем между компоновкой и средней фазой может быть еще одна средняя фаза и так далее.

Другим способом передать движение является последовательная анимация, когда кадр рисуется за кадром без строгого на фазы и компоновки. Это делает анимацию более живой и более трудоемкой. Без обозначений схем можно запутаться при исправлении определенного фрагмента сцены, что неприемлемо при работе на студии, где необходимо следовать дедлайну.

Однако искусство классической анимации заключается не только в тайминге кадров, но и в других 12 принципов анимации Диснея, ставших негласным законом для художников-мультипликаторов, работающих не только в технике рисованной анимации.

Это «Сжатие и растяжение» (squash & stretch), «Подготовительное действие» (аnticipation), упомянутые выше «Ключевые кадры» (pose to pose), «Сквозное движение и захлест» (follow through/overlapping actions), «Движения по дугам» (arcs), «Преувеличение» (exaggerrate and caricature), профессиональный рисунок и привлекательность (appeal).

Черновой мультипликат создается на тонкой бумаге или кальке, которая закрепляется специальными штифтами на столе-просвете, позволяющим аниматору просматривать предыдущие кадры.

После создания чернового мультипликата наступает этап прорисовки, где удаляется вся грязь с рисунка, чтобы впоследствии приступить к фазовке – созданию промежуточных кадров по схеме, составленной аниматором.

Сфазованный чистовой мультипликат переносится на прозрачный целлулоид специальной тушью, после чего с обратной стороны производится заливка цветом – закрашивание персонажа заранее подготовленными акриловыми красками, не выходя за контур рисунка.

Все персонажи и объекты, с которыми они взаимодействуют, отрисовываются на отдельных слоях, после чего закрепляются штифтами на съемочном столе в порядке, указанном в экспозиционных листах, и снимаются на кинокамеру/фотоаппарат.

Отснятый материал сводится между собой во время завершающего этапа – монтажа. Во время видеомонтажа также добавляются эффекты и звуки.

Современные технологии позволили упростить процесс производство рисованной анимации, используя специализированные программы для персонального компьютера и графические планшеты, которые позволяют рисовать на компьютере почти с той же чувствительностью и свободой, что и на бумаге.

Особое распространение в дижитал-сфере получила векторная программа Adobe Flash, в которой при использовании 12-ти принципов анимации Диснея можно создавать замечательные мультфильмы. Вместо экспозиционных листов – шкала тайминга, вместо стола-просвета – прозрачность кадров, вместо закрашивания акриловой краской обратной стороны целлулоида – заливка контуров. Преимущества подобной технологии очевидны.

Это далеко не единственное программное обеспечение, предназначенное для создания и монтажа анимации на персональном компьютере. Подобные программы позволяют делать всю работу вручную, при этом не затрагивая проблему финансирования проекта, где необходимо строго следить за количеством использованных материалов, где при малейшей неточности приходится переделывать кучу рисунков, не говоря уже про утомительный процесс съемки кадра за кадром, слой за слоем. С технической точки зрения это невероятный прогресс. С художественной нельзя судить однозначно, поскольку упрощенная технология позволяет людям без труда создавать бессмысленные, не несущие творческой ценности работы, которые заполоняют пространство сети подобно рекламным вывескам. Однако на каждый десяток таких «творений» приходится один, но стоящий внимания ролик.


2.2. Краткая историческая справка по выбранной тематике


Главная мысль дипломной работы заключается в изречении древнегреческого драматурга и поэта Еврипида: «скажи мне, кто твой друг, и я скажу тебе кто ты».
Еврипи́д (480-е — 406 до н. э.) — считается одним из первых трех профессиональных драматургов, сформировавших один из основополагающих жанров драматургии – трагедию. Главной новацией Еврипида, вызывавшей неприятие у большинства современников, было изображение человеческих характеров. Если у Эсхила в трагедиях действующими лицами выступали титаны, а у Софокла – идеальные герои, по собственному выражению драматурга, «люди, какими они должны быть»; то Еврипид, как отмечал в своей Поэтике уже Аристотель, вывел на сцену людей такими, какие они бывают в жизни. Герои и особенно героини Еврипида отнюдь не обладают цельностью, их характеры сложны и противоречивы, а высокие чувства, страсти, мысли тесно переплетаются с низменными. Это придавало трагическим характерам Еврипида многогранность, вызывая у зрителей сложную гамму чувств – от сопереживания до ужаса.
Однако, вернемся к вышенаписанной фразе, которая нашла свое отражение в данном дипломе: в настоящей, широко известной афористической форме она стала популярной благодаря испанскому писателю Мигелю Сервантесу де Сааведра (1547—1616), который использовал ее в своем романе «Дон Кихот» (полное авторское название романа «Славный рыцарь Дон-Кихот Ламанчский», 1615).
Смысл выражения: о человеке, его характере, устремлениях, моральных качествах, принципах и пр. можно многое сказать, если знать, с кем он дружит, с кем близок и т. д.

Во все времена эта мысль была справедлива, актуальна она и сейчас. Именно по тому, кто и что составляет наше окружение, можно сказать о нас очень и очень многое. Как говорится «бытие определяет сознание, а сознание определяет бытие». Всё наше окружение на нас очень сильно влияет, порой мы даже не осознаем этого, а влияние крайне велико.

Мысли, шаблоны поведения, реакции, знания, эмоции и т.д. во многом определяется тем окружением в котором мы живем. Если в нашем окружении много негативно настроенных персон, у которых всё плохо, жизни нет, любви нет и т.д. то примерно так же и мы будем думать, если мы с этим не согласны, то, скорее всего, мы сменим круг общения.

Подобное притягивает подобное.

«Поделись улыбкою своей, И она к тебе не раз еще вернется» – поется в песне из советского мультфильма «Крошка Енот». Притягивая в свою жизнь монстрические образы – сам становишься монстром.

ТЕХНОЛОГИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

3.1. Описание идеи разработки проекта анимационного фильма.

Предварительные наметки сюжета мультфильма «Сновидение» появились в лето 2015, когда автор пребывал в упадке: казалось, что неспособен придумать ни сюжета для дипломной работы, ни персонажей, ни реализовать задумку. Позднее это нашло отклик в реальном сновидении – автору снилось, что его руки стали кошачьими лапами, и теперь он не может работать уже физически.
Подобный конфликт показался автору интересным, и получил развитие в сюжете, но позднее стал второстепенным.

Изначально планировалось, что девочка, руки которой стали лапами, а сама она – котом, в панике бежит на крышу и находит утешение и поддержку в общении с Драконом, который показывает девочке-котику что и такими руками-лапами можно рисовать.

Однако позднее было выяснено что архетип Дракона, какую бы мудрость не нес – все-таки является негативным. Дракон – это тот, кто чувствует себя преданным, обманутым и прячет свои чувства от людей, уходит в себя, хотя его потребностью все равно остаётся желание показать свою силу. О Драконах можно сказать, что это разочарованные идеалисты, которые могут стать ужасными. Их негативная мощь проявляется с такой же силой, с какой был разрушен их идеал. Мир их предал, и они теперь видят его как нечто пугающее, таящее в себе опасность. Доминирующей эмоцией у «Дракона» является недоверие и страх, что кто-то их использует, а жизнь для них превращается лишь в существование. Так у нас получает развитие второй персонаж, который принес за собой другой, более яркий конфликт и соответственные поправки в сюжет.

Девочка становится любительницей монстров и украшает рисунками с ними свое рабочее пространство, тем самым провоцируя свои волшебные сновиденческие метаморфозы. Она превращается в мягкого пушистого Кота, который очень сильно пугается своей внешности и выбегает на крышу дома. На крыше его находит такой же, совершенно кошачий, будто сошедший с рисунков девочки, Дракон. Кот легко узнается в Драконе, Дракон в Коте. Однако, как бы Дракон не пытался казаться дружелюбным – он хищен и опасен: он не соблюдает границы личного пространства, часто обнажает зубы и просто пугает Кота. Кот же, несколько наивен и не ждет подвоха, хотя от Дракона его отличает, по сути, только размер. В конце концов, он вырывает трубу из дома, тем самым ломая его (дом – внутреннее и внешнее «я», напрямую отождествляется с сновидцем). Дракон предстает настоящим чудовищем. Но, в это время Кот бежит обратно, ища в доме (своей маленькой комнатке) защиту от разбушевавшегося дракона. Кот видит, что сам нарисовал этого монстра, тем самым приманив его в свою, ничего не подозревающую, кошачью жизнь. Стараясь поправить ситуацию Кот перерисовывает Дракона в Кота, которым является сам, а сам снова становится Девочкой. Дракон побежден, страх преодолен, проблема решена.
При разработке сюжета была создана черновая раскадровка (см. «Приложение», «Черновая раскадровка»). В процессе доработки сюжета был изменен финал истории, и, следовательно, раскадровка, что можно увидеть в режиссёрской раскадровке мультфильма (см. «Графическая часть», «Режиссёрская раскадровка»).


3.2. Работа с литературным сценарием.

Панорама дома, закат, стрекочет сверчок, горящий свет в окнах дома гаснет. Остается только одно окошко со светом. Наезд на окошко, взору предоставляется комната: за столом, спиной к нам, сидит девочка, горит настольная лампа, освещая все теплым светом, вся видимая стена увешана рисунками с разными монстрами. Девочка рисует, достаточно возбужденно вникая в процесс: ее хвостики подрагивают, а зрачки неотрывно следят за рукой. Она рисует дракона. Дракон синий, ушастый и из его рта торчат острые клыки. Девочка засыпает.
Меняется освещение – лампа больше не горит. Вместо девочки просыпается Кот и ужасается своему нынешнему виду. Кот начинает метаться: смотреть из стороны в сторону, ища помощи и подтверждения что его нынешний облик правда. Кот всматривается в зеркало, тянет шею, и видит там только кота.
Кот выпрыгивает в окно, и убегает на крышу. Сидит, плачет. Из-за печной трубы выглядывает заинтересованный, улыбающийся Дракон. Дракон подлетает подкрадываясь, вытирает слезки Коту, обнимает его, целует и улетает вместе с ним. Они резко приземляются, Кот в шоке, сидит на Драконе. Дракон пересаживает Кота со своего пуза на крышу, и обвивает хвостом. Он тянется к трубе, и срывает ее. Из дыры начинает валить дым, а сам Дракон становится достаточно хищным – его зрачки все уже, кошачья мордашка становится похожа на клюв, сам рот – зубастым и с большим количеством зубов. Хвост его бушует. Он пытается нарисовать некое подобие улыбки дымящей трубой, но та превращается в оскал. Дым поглощает все. Кот, сначала заинтересовано следящий за тем, что делает Дракон, пугается и убегает. Он бежит домой, обратно, в свою комнату. Ему кажется, что Дракон преследует его, и он быстро пытается исправить рисунок. В это время лапы Кота меняются – это снова девичьи ручки. Теперь, на рисунке не Дракон, а Кот, и вместо Кота – Девочка.


3.3 Разработка изобразительного решения: работа с типажами и фонами

Для создания мультфильма потребовалось изучить близкие по художественному стилю работы различных художников, а так же лубочный стиль. Однако, в конечном итоге от лубочного стиля осталось немногое: стилистика травы, деревьев, а так же мягкие контуры, имитирующие карандаш.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-12-11; просмотров: 344; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.14.253.221 (0.072 с.)