Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Перелік засобів, що використовуються для спрощення процесу навчання користувачів ПП

Поиск

 

Є непорушний закон природи: люди роблять щось тільки при наявності стимулу. В комп'ютерних системах цей закон діє без будь-яких виключень. Навчання є дія: якщо користувачеві навчатися роботі із програмним продуктом легко (тобто йому не складно побудувати концептуальну модель для роботи із програмним продуктом), то користувачеві слабкого стимулу буде достатньо, якщо важко, стимул прийде збільшувати.

Таким чином, щоб користувач почав навчатися, йому важливо розповісти про функціональність системи, причому не просто повідомляти про наявність тої або іншої функції, але й розповісти, яку перевагу він отримає, навчившись цієї функції, тобто пояснити " що зроблено, що це дає ". А далі користувач сам буде вчитися, якщо, звичайно, стимул достатній.

Якщо для користувачів процес навчання є важким, то це призводить до наступних результатів:

- по-перше, користувачі працюють із системою не досить ефективно, оскільки замість методів адекватних вони використовують методи знайомі;

- по-друге, часто трапляється, що користувачі, не знаючи, що наявний продукт робить те, що їм потрібно, шукають (і знаходять) продукт конкурента;

- по-третє, при такому положенні речей важко продавати нові версії продукту: якщо користувач не вміє користуватися тим, що є, переконувати його зробити покупку заради нової функціональності прийдеться на достатньо хибкому фундаменті.

Все це робить проблему навчання користувачів роботі з комп'ютерною системою надзвичайно важливої.

 

Тому необхідно пам'ятати мінімальний список засобів спрощення процесу навчання:

- загальна "зрозумілість" системи; (метафори, афорданс, візуальні засоби)

- навчальні матеріали. (електронна підтримка)

Розглянемо ці складові окремо.

 

3.2.1.1 Метафора

Метафори допомагають користувачам освоїти нові для них області діяльності, осмислюючи їх в термінах області, яка їм вже знайома. Метафори допомагають проектувальникам структурувати елементи інтерфейсу по аналогії з відомими користувачеві областями.

 

3.2.1.2 Афорданс

Термін афорданс означає ситуацію, при якій об'єкт показує суб'єктові спосіб свого використання своїми невід'ємними властивостями; тобто, коли предмет своїм виглядом та діями підказує як його використати.

Наприклад, напис "На себе" на двері не є афордансом, а вигляд дверей, що підказує людині, що вона відкривається на себе, несе в собі афорданс.

 

Рисунок 3.1 – Приклад афордансу

 

Користь афорданса полягає у тім, що він дозволяє людині при знайомстві з чимось новим обходитися без будь-якого попереднього навчання й підготовки. Завдяки цьому, афорданс є найефективнішим і надійним засобом забезпечення зрозумілості.

Проблема полягає в тому, що відобразити афорданс на екрані складніше, ніж у предметах реального світу, оскільки єдиним способом його передачі є візуальність, а такі способи, як пристосованість до людської анатомії (пістолет або пакет з ручкою, наприклад, важко тримати неправильно) виявляються за бортом.

Це обмеження призводить до того, що доступними виявляються всього кілька способів передачі афорданса, з яких самими значними є наступні чотири:

- маппинг, або повторення конфігурації об'єктів конфігурацією елементів керування;

- видима приналежність керуючих елементів об'єкту;

- візуальний збіг афордансів екранних об'єктів з такими ж афордансами об'єктів реального світі (кнопка в реальному світі пропонує користувачеві нажати на неї, псевдотривимірна кнопка пропонує нажати на неї за аналогією, або ж призначення "кошика" в ОС Mіcrosoft Wіndows);

- зміна властивостей об'єкта при підведенні до нього курсору (блідий аналог тактильного дослідження).

У цілому, створення афордансів є одним із найбільш складних завдань, що ставиться перед проектувальником інтерфейсів.

Афорданс важливо використовувати при створенні піктограм

 

3.2.1.3 Піктограми

 

Піктограми – це зрозумілі аудиторії потенційних користувачів картинки, які служать для позначення кнопок та інших об’єктів, що являються необхідною ознакою сучасних інтерфейсів. Піктограми можуть значним чином вплинути на ясність та посилити привабливість додатка. Крім цього, використання піктограм дозволяє набагато спростити процес інтернаціоналізації ПП. Також піктограми дуже доречні при нестачі площі, де можна виводити інформацію (пояснюючі слова замість них забирають багато місця) або коли треба скрити якусь інформацію. Але треба пам’ятати, що вони мають також і недоліки: їх треба створювати та тестувати з урахуванням фокусної групи з цільової аудиторії користувачів (різні культури, звичаї та особливості сприйняття). Піктограми мають добре відображати відповідне поняття, при можливості мають дублюватися віконцем, що випливає, з підказкою (hint).

 

3.2.1.4 Правило «золотого перерізу»

 

Важливо проектувати інтерфейс максимально насиченим візуальними закономірностями. Універсальне правило - чим більше закономірностей, тим більше гармонії. Одне з основних правил - правило «золотого перерізу».

"Золотий переріз" - це такий пропорційний розподіл відрізка на нерівні частини, при якому весь відрізок так відноситься до більшої частини, як сама більша частина до меншої. Або, інакше кажучи, менша відноситься так до більшої, як більша до всього відрізку.

 

 

Рисунок 3.2 – Розподіл відрізка за правилом золотого перерізу

 

А= 0,382 см В= 0,618 см

 

С = А + В = 1 см

 

А / B = B / C або С / B = B / A

A / B = 0,618

 

Відрізки золотої пропорції виражаються нескінченним ірраціональним дробом 0,618..

Намагайтеся прив'язувати розміри й координати до золотого перерізу.

 

 

3.2.1.5 Колір

 

При людино-машинній взаємодії 90 відсотків інформації передається візуально, через дисплей, і сприймається людиною очима. Оскільки колір є сильним засобом залучення уваги, то при проектуванні ПІ необхідно правильно використовувати основи теорії кольору.

Кожний колір визначається 3 складовими: колір (hue), яскравість (brightness), насиченість (saturation). У комп’ютерних системах на ці складові вплив здійснюється змінами характеристик RGB.

У додатку Д на рис. Д.1 наведене тривимірне зображення всіх можливих кольорів, на рис. Д.2 - формула для визначення яскравості, на рис. Д.3 - шкала яскравості.

Теорія кольору - це набір принципів, що використовуються для створення гармонічних сполучень кольорів. Колірні співвідношення можуть бути візуально представлені спектральним колом - замкнутим колірним спектром.

Рисунок 3.3 – Спектральне коло (Колірне колесо, Color Wheel) RGB.

Спектральне коло є візуальним поданням колірної теорії.

У сприйнятті кольору були виділені наступні феномени:

- зв'язок кольору зі сприйняттям смаку, тактильними відчуттями, простору й руху;

- індукція кольором характерного психічного стану;

- можливість використання кольорів як засобів вираження відносин;

- вплив кольору на підсвідомість людини. Загальновідомо, що синій дає почуття прохолоди, і жовтий - нагріває. Існує поділ кольорів на дві групи - плюс (від червоного, жовтогарячого до жовтого) і мінус (від зеленого, фіолетового до синього). Кольори "+ сторони" збільшують емоційне схвилювання й життєрадісність. Кольори "- сторони" асоціюються зі слабістю й розстроєними почуттями.

Відповідно до колірної теорії, гармонічні колірні комбінації створюють:

- будь-які два кольори розташовані навпроти один одного на спектральному колі;

- будь-які три кольори, що формують рівносторонній трикутник;

- будь-які чотири кольори, що формують прямокутник (дві пари кольорів навпроти один одного).

Класичні колірні схеми мають наступні назви:

- Монохроматична;

- Суміжна;

- Комплементарна;

- Суміжно-комплементарна;

- Триадна;

- Тетриадна (дву-комплементарна).

 

 

 

Рисунок 3.4 – Принципи побудови гармонічних колірних схем

 

У Додатку Д на рис. Д. 4 наведені приклади таких схем.

 

Підбір комплементарного кольору або кольорів, що складають інші гармонічні поєднання (триадих, тетриадных) можливо по формулах або за допомогою онлайн ресурсів, наприклад: kuler.adobe.com.

 

 

3.2.1.6 Довідкова система

 

У відповідності з одним із принципів юзабіліті, програмні продукти мають пропонувати навчаючі допоміжні елементи: візуальний зворотній зв’язок, систему електронної допомоги, Мастерів (Wizards) тощо, для того, щоб спростити процес навчання користувача. Усі ці аспекти програмної системи підпадають під загальне поняття електронної підтримки.

Тож довідкова система є необхідним елементом програмних систем. Розглянемо основні етапи, що є необхідними для її створення. (Сам процес створення такої системи приведений у методичних вказівках для практичного заняття №3. Перед виконанням цієї лабораторної роботи обов’язково ознайомтесь з ним)

 

При створенні довідкової системи необхідно в першу чергу продумати систему в цілому. А саме вирішити наступні питання:

- про інформацію, що виноситься в основне, додаткове, спливаючі вікна;

- про включення розділів у предметний покажчик і вікно змісту;

- про подання інформації в основному вікні (наприклад, наявність початкової частини, що не прокручується);

- про загальний стиль довідки (наявність кнопок, піктограм, "гарячих" областей);

- про поділ функцій між основним і додатковим вікнами.

Теми довідкової системи мають містити графічні елементи (піктограми, малюнки) і гарячі області. У довідковій системі мають бути передбачені переходи від однієї теми до іншої. Крім того, необхідно забезпечити можливість пошуку по ключових словах.

В процесі створення довідки необхідно створити глосарій - перелік унікальних понять, що використовуються у додатку і його інтерфейсі. К якості приклада таких слів можуть виступати назви елементів меню, вікон, режимів, текст командних кнопок і тому подібне. Робота над створенням глосарію вимагає контакту із цільовою аудиторією. Це необхідно, щоб описи понять не містили багатозначності при їх сприйнятті потенційними користувачами.

До глосарію додають опис загальної концепції додатка, його функціональності в цілому, а також окремих функцій, що надаються користувачеві (оглядова довідка). На цьому кроці використовують результати, отримані на етапі попереднього проектування інтерфейсу - формулювання цілей і завдань користувачів, перелік функцій додатка.

Також у глосарію, за звичай, включають викладки алгоритмів виконання користувачем окремих функцій (процедурна довідка).

Потім розробляють структуру довідкової системи, що відбиває взаємозв'язок окремих елементів глосарія, визначають розділи, які повинні бути включені в зміст і предметний покажчик довідкової системи, вирішують такі питання проектування довідкової системи як: вигляд основного вікна, наявність зображень, гарячих областей (перехресних посилань), організація переходів тощо.

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-12-09; просмотров: 310; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.148.109.45 (0.008 с.)