Модуль 1 : Континентальная война. Правила игры. 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Модуль 1 : Континентальная война. Правила игры.



Правила игры.

  "Война - это великое дело для государства, это почва жизни и смерти, это путь существования и гибели. Это нужно понять. Поэтому в ее основу кладут пять явлений. Первое - Путь, второе - Небо, третье - Земля, четвертое - Полководец, пятое - закон. Путь - это когда достигают того, что мысли народа одинаковы с мыслями правителя, когда народ готов вместе с ним умереть, готов вместе с ним жить, когда он не знает ни страха, ни сомнений. Небо - это свет и мрак, холод и жар, это порядок времени. Земля - это далекое и близкое, неровное и ровное, широкое и узкое, смерть и жизнь. Полководец - это ум, беспристрастность, гуманность, мужество, строгость. Закон - это воинский строй, командование, снабжение. Нет полководца, который не слыхал бы об этих пяти явлениях, но побеждает тот, кто усвоил их, тот же, кто не усвоил, не побеждает." Сунь-цзы.

"Стратегия", игра, предложенная Вашему вниманию, учит рациональности в определении целей, гибкости в выборе средств, последовательности при проведении в жизнь своего плана, беспощадной точности оценки и самооценки. Последнее подразумевает умение не предаваться иллюзиям и подчинять свои действия диктату реальности.

Для искусного полководца силовое решение конфликта (бой) - последнее средство, к которому прибегают когда и если исчерпаны иные средства достижения цели. В этом случае задача стратегии - минимизировать потери, как свои, так и потери противника. Ни на мгновение стратег не забывает, что сегодняшний неприятель завтра станет твоим покупателем, а после завтра - союзником. Сунь-цзы сказал: "Хорошо разбить армию противника, но лучше сохранить ее в целости".

Как и политика, стратегия - это прежде всего искусство возможного. Овладение им с неизбежностью приведет Вас к полной реализации Вашего творческого потенциала.

Структура игры

0.1 В ПЕРВОМ МОДУЛЕ "Стратегии" боевые действия происходят только на суше, численность войск, их организация и количество боевой техники задано заранее.

ВТОРОЙ МОДУЛЬ - "Fleet in the being" ("Флот существующий") дополняет первый действиями на море и в воздухе, борьбой за колонии.

ТРЕТИЙ МОДУЛЬ - "Транспорт и связь" позволяет воздействовать на инфраструктуру театра военных действий.

ЧЕТВЕРТЫЙ МОДУЛЬ - "Империя" включает предвоенные годы: играющие определяют экономическую и военную политику своего государства, организуют производство вооружений, формируют структуру армии, создают коалиции.

"Континентальная война" входит составной частью во все модули "Стратегии".

0.2 Все правила имеют заданый уровень сложности: 1, 2 или 3. При игре на 1-м уровне учитываются только правила 1 уровня, на 2-м играют роль правила 1 и 2 уровня, а на 3-м используется весь набор правил. Правила, в которых не указан уровень сложности -- первого уровня.

0.3 До начала игры, по взаимному согласованию, ряд правил игры может быть изменен. Согласованные правила должны быть записаны и розданы всем участникам игры.

МОДУЛЬ 1: Континентальная война. Правила игры.

Общие сведения об игре.

1.1 Целью игры является изменение баланса сил между противоборствующими государствами, при благоприятных условиях - разгром вооруженных сил противника и захват его территории. В данном модуле победа может быть достигнута лишь военными средствами.

1.2 В игре участвуют от двух до десяти человек. Игроки образуют команды из одного-трех человек, число команд 2-4. Каждая команда представляет собой страну (другую военную силу по замыслу игры) и в обязательном порядке получает некоторый цвет. Предпочтительный порядок цветов: красный, синий, зеленый и черный.

1.3 Игра может вестись: без посредника, с посредником-человеком, с посредником-компьютером. В случае игры без посредника необходимо либо полное доверие играющих друг к другу, либо - скрупулезная запись всех подробностей игры в журнал боевых действий.

1.4 В случае игры без посредника рекомендован 1 уровень игры. Игра на 3-м уровне игры без посредника невозможна (в силу необходимости сокрытия ряда информации от играющих).

1.5 Игра состоит из следующих этапов:

  • планирование операций
  • развертывание войск
  • боевые действия

· мирные переговоры

1.6 Военные действия планируются с помощью карт командира, разыгрываются на игровой карте (карте посредника).

1.7 (1 и 2 уровень). Играющие совершают ходы по-очереди. За один ход может быть отдано любое количество распоряжений войскам (в том числе - и ни одного).

(3 уровень) Играющие отдают приказы по очереди, ведущий записывает их, и после этого совершает необходимые перемещения и действия для всех сторон одновременно.

1.8 Право первого хода принадлежит "красной" стороне.

1.9 (2 уровень). Можно вести игру с часами. В этом случае время на один ход ограничивается тремя-пятью минутами (без накопления).

(3 уровень). Рекомендуется по 10 минут на ход и 10 минут для посредника на проведение расчетов. Также возможно использование двух посредников, что позволит сократить время хода до с 30 до 25 минут.

Местность.

2.1 Масштаб: в 1 сантиметре 10 километров.

Для удобства играющих и упорядочивания записи введена МЕТРИКА. Метрика ортогональна, фишки дивизий помещаются внутри квадратов, образованных координатными линиями (но не их пересечении). При записи сначала указывается долгота - затем - широта. Таким образом, 1 клетка -- квадрат 10*10

(Например, текст: "17 с.д. - 45,22."- обозначает, что семнадцатая стрелковая дивизия находится в квадрате с долготой 45 и широтой 22 - то есть, в южной крепости "красных".)

(2 уровень) фишки размера более 1 клетки располагаются по линиям сетки.

(3 уровень, опционально) метрика не вводится, фишки прикрепляются к карте при помощи специальных булавок. Запись расположения ведется по принципу называния ближайших особенностей местности (поселений, высот).

Инфраструктура.

(1 уровень)

  • береговая линия,
  • река,
  • дорога
  • государственная граница,
  • столица,

· город,

(2 уровень)

  • крепость,
  • железная дорога
  • просека, тропа, переправа (в том числе: эстакады, длинные мосты),

· перевалы, мосты через реки или ущелья.

Рельеф местности.

(1 уровень)

  • Открытая равнинная местность (не обозначается),
  • горы,

(2 уровень) добавляются

  • лес,
  • болота,

· закрытая холмистая местность,

Таблица 1. Стоимости объединений, соединений, подразделений.

 

Наименование состав цена
армейское управление* 1 адн. крупного калибра, армейские службы  
корпусное управление* 1 сп, 1 ап, корпусные службы  
стрелковая дивизия 3 с.п., 1 ап  
кавалерийская дивизия 3 к.п., 1.5
танковая дивизия 2 т.п., 1 мп., 1 ап (мот.)  
моторизованная дивизия 3 мот. п., 1 ап (мот.)  
артиллерийская дивизия 3 арт. п., 1 адн. крупного калибра, саперный полк  
противотанковая дивизия 4 прт. п., саперный полк  
дивизия самоходной артиллерии 1 мот.п, 3 полка сау  
крепость 2 арт. п, 1 саперный полк, 1 с.п.  
стрелковый полк Примерно 2000 бойцов, 8-12 орудий (50-80-мм)  
кавалерийский полк Около 800 сабель, 4 орудия (23-50-мм) 0.5
моторизованный стрелковый полк то же, что и с.п., но со средствами моторизации, разведывательным взводол на мотоциклах и легким броневзводом  
артиллерийский полк 48 орудий (102-130-мм)  
адн крупного калибра 12-24 орудий большого калибра на мех. тяге (152-234-мм)  
моторизованный арт. полк 36 орудий на механической тяге  
полк самоходных орудий 48-72 самоходных орудий  
танковый полк 72-100 танков  
саперный полк*** около 1000 саперов  
противотанковый полк 48-72 противотанковых орудий (23-51-мм)  

 

 

* Данные структуры на 1 и 2 уровне являются номинальными объединениями нулевой стоимости.

** При добавлении флота и авиации необходимо также учитывать зенитные дивизионы, воздушно-десантные дивизии и морскую пехоту.

*** В первом модуле саперы не несут никакой нагрузки. Из функции объясняются в третьем модуле.

(3 уровень) стороны создают штаты и штабы своих сил исходя из приведенной выше таблицы. Количество средств определяется довоенным экономическим развитием.

3.6 Вооруженные силы нейтральных "зеленых" государств насчитывают по 6 стрелковых дивизий. На втором и третьем уровнях добавляются м.д., пт.д. и начинают функционировать нанесенные на карту крепости (с гарнизоном и стационарной артиллерией).

(3 уровень) применяется правило о "покупке" дивизий. Подробнее будет расписано в четвертом модуле правил.

Таблица 2. Таблица дальностей

 

 

x, y                                    
                                     
  -- --                                
  -- -- -- -- -- 6.5                        
  -- -- -- -- -- -- -- -- 9.5 10.5 11.5              
  -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 12.5 13.5 14.5 15.5 16.5    
  -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --     17.5 18.5
  -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 19.5

 

(2 уровень) При расположении дивизии под уголом 45 градусов дальности расчитываются исходя из следующей таблицы:

Таблица 3. Дистанции при ориентации на 45 градусов

X,Y                      
    -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
  -- 1.5 2.25 -- -- -- -- -- -- -- --
  -- 2.25 2.75 3.5 4.5 -- -- -- -- -- --
  -- -- 3.5 4.25   5.75 6.75 -- -- -- --
  -- -- 4.5   5.75 6.5 7.25     -- --
  -- -- -- 5.75 6.5   7.75 8.5 9.5 10.25 --
  -- -- -- 6.75 7.25 7.75 8.5 9.25   10.75 --
  -- -- -- --   8.5 9.25   10.75 11.5 12.25
  -- -- -- --   9.5   10.75 11.25   12.75
  -- -- -- -- -- 10.25 10.75 11.5   12.75 13.5
  -- -- -- -- -- -- -- 12.25 12.75 13.5 14.25

4.3 Максимально возможная скорость движения, при котором в полной мере сохраняется боеспособность соединения, в зависимости от рода войск и типа местности дается таблицей 4.

Таблица 4. Поступательное движение.

 

Род войск тип местности с.д. кав. д т.д. м.д сау.д. пт.д а.д
Равнина              
Лес             по тропам
Горы     по тропам непроходимы
Болота     по тропам   непроходимы
Холмы              
Реки 1 ход 1 ход 2 хода 0 ходов 2 хода 1 ход непроходимы
Дороги              
Тропы в горах             непроходимы
Тропы в болотах             непроходимы
Тропы в лесу              

Указана максимальная скорость в километрах либо время, необходимое для переправы в ходах.

К дорогам относятся также мосты и перевалы. При движении по дорогам повороты частей происходят автоматически с поворотом дороги и затраты времени не требует.

(Уровень сложности учитывается правилом 2.2.)

4.3 Поворотом называется изменение ориентации дивизии на 180 градусов. Занимает один ход независимо рода войск. Поворот в холмах занимает полтора хода, в болотах два. Поворот невозможен на реке, на тропах, в иных узостях. Поворот на дороге "снимает" с дивизии статус двигающейся по дороге, таким образом, применяется правило для того типа местности, по которому дивизия двигалась.

Поворот на 90 градусов осуществляется за полхода (в болотах ход): то есть, выполнив этот маневр, соединение имеет возможность еще и переместиться наступательно на половину расстояния, указанного в таблице.

(2 уровень) Поворот не более чем на 45 градусов выполяется при помощи перестроения полков дивизии. Занимает четверть хода.

4.4 Отходом называется движение дивизии назад. На первом и втором уровнях сложности отход происходит с той же скоростью, что и поступательное движение. На третьем уровне скорость отхода не превосходит половины скорости поступательного движения.)

4.5 Между городами может быть организована переброска войск. Независимо от расстояния и количества войск она занимает два хода плюс ход на каждый транспортный узел. (Транспортным узлом называется точка, в которой сходится более трех дорог.)

При совершении транспортировки, транспротируемые войска перемещаются по завершению хода к следующему узлу. Первым ходом дивизия собирается в пункте отправки. Последний ход дивизия находится в пункте назначения.

Перемещаемые войска не боеспособны (правило 9.17). Для восстановления боеспособности требуется 1 ход. В случае, если войска были атакованы на переброске (например, в случае, если велся артиллерийский огонь на отсечение), переброска завершается в пункте атаки.

(2 уровень) Предыдущее правило действует лишь для железнодорожного сообщения. Для автомобильных дорог действует правило 4.8 (марш).

(Комментарий) При расчете переброски желательно применять правило 200-800: максимальное расстояние, на которое может совершаться дневной перегон 800 км, минимальное -- 200 км.В случае если в промежутке 200-800 км нет ни одного узла следует выбрать любой населенный пункт в качестве "квазиузла".

4.6 (2 уровень) Изменение ширины фронта происходит со скоростью 10 километров за ход, независимо от рода войск и типа местности (при условии проходимости местности). Изменение ширины фронта обозначается заменой карточки дивизии с размера 1*1 на карточку размера 1*2.

4.7 (2 уровень) При пересечении узости (мосты, тропы в горах, болотах, лесу и при движении по одной дороге) дивизия автоатически вытягивается вдоль линии движения. Она получает карточку размерот 1*2 поперек по линии своего движения, причем считается, что указанные скорости применяются к первому (по ходу движения) квадрату.

Для движения корпусов выполняется то же правило. Только корпус вытягивается в прямоугольник 1*2, 1*3 или 1*4 в зависимости от числа входящих дивизий (для 1 дивизии 1*2, двух -- 1*3, трех --1*4).

4.8 (2 уровень) При движении по дорогам в пространстве, свободном от противника, дивизия может совершать марш. Дивизия на марше получает бонус: +10 км. на каждые фактически пройденые 20 км (то есть скорость перемещения возрастает в 1.5 раза).

Приказ на марш записывается в журнал, при этом отмечается начальный и конечный пункт марша, дороги, по которым происходит марш, и места привалов (точки, в которых дивизия должна находится по завершению хода). Дальность марша исчисляется для всего протяжения марша, а не сумиируется для каждого хода.

Дивизия на марше растягивается в прямоугольник 1*2 с равномерным распределением полков вдоль дороги. На подготовку к маршу уходит 0.5 хода плюс время, необходимое для выхода на дорогу. Дивизия на марше не может атаковать, но может оборонятся с половинным рейтингом (рейтинг каждого полка умножается на 0.5). Для восстановления боеспособности дивизии требуется 0.5 дня.

4.9 (2 уровень) В случае если по каким-то причинам полки отдалены друг от друга более чем на 10 км (то есть не могут быть размещены на карточке дивизии размером 1*2), такая дивизия автоматически разделяется на полки. В случае если дивизии корпуса не могут быть расположены на какой-либо из карточек корпуса, такие дивизии автоматически теряют подчинение корпуса (становятся отдельными).

4.10 (2 уровень) За 2 хода полки, находящиеся в пределах прямоугольника 1*2, можно свести в дивизию. За 3 хода дивизии можно свести в корпус.

За 3 хода из двух (или большего числа) дивизий, расположенных внутри прямоугольника 1*2, суммарные потери которых таковы, что по численности составляют дивизию или больше, но не больше 1.5 дивизии, можно свести в 1 дивизию.

4.11 (3 уровень) Дивизия (корпус) может передать полк (дивизию) в другую дивизию (корпус). При этом 1 ход тратится на выведение полка (дивизии) из прежнего подчинения, затем (в случае необходимости) совершается марш (см. 4.8), и еще один ход тратится на включение полка (дивизии) в новое подчинение.

4.12 При передвижении войск следует исходить из правила "непересекаемости" дивизий. Фишки дивизий не могут пересекаться. В случае если какие-либо дивизии оказались на одной клетке, они теряют весь следующий ход на перестроение. При этом такие дивизии не боеспособны (см. 9.17)

(2 уровень) Максимальное количество полков на 1 клетке: 5. При переброке войск по правилу 4.5 допускается одновременное нахождение 2-х дивизий в узле перемещения.

Планирование.

5.1 Планирование осуществляется в журнале боевых действий и на карте командира.

5.2 При игре с часами время планирования ограничено 30 минутами.

5.3 В первую очередь играющий выбирает тактическую форму организации войск (армейскую и корпусную) и подбирает необходимый комплект фишек и карточек.

5.4 Планирование включает:

  • аналитическую работу по определению своих и чужих сильных и слабых пунктов, активных и пассивных участков будущего фронта;
  • оперативную работу по уяснению последовательности боевых действий, направленных на достижение победы в войне;
  • определение целей первой операции и средств, необходимых для их достижения;

· создание группировки войск, пригодной для выполнения плана войны.

5.5 Планирование заканчивается распределением комплекта фишек и карточек на карте командира.

5.6 В ходе планирования играющие обязаны определить оперативные полосы и составы армий. Армия является оперативным войсковым соединением переменного состава, насчитывающим от 4 до 10 дивизий. В процессе боевых действий структура и численность армии может меняться.

5.7 Удобно, хотя и не обязательно, группировать армии в армейские группы (фронты). При большом числе играющих это - наиболее естественная форма распределения обязанностей.

5.8 Рекомендуется заполнить границу войсками прикрытия с плотностью не менее 1\3 дивизии на 10 километров. Неприкрытые участки свободны для наблюдения. (Смотри главу 8).

5.9 Играющий имеет право создавать уставы движения соединения войск, записывая их в журнал или сообщая посреднику. В дальнейшей игре уставной порядок движения считается принятым по умолчанию.

Например: "При наступлении корпус разделяется на три эшелона, расстояние между которыми составляет 5 км. В первом и третьем эшелоне находится по одному полку, во втором остальные силы.")

Развертывание.

6.1 На первом и втором уровне сложности все войсковые соединения находятся в день мобилизации (первый ход игры) в тех районах, где они должны быть согласно картам командиров. На третьем уровне уровне это утверждение верно лишь для так называемой армии мирного времени.

6.2 Играющие сообщают посреднику итоги планирования. (Игра без посредника - смотри правило 6.3.)

Посредник расставляет оба комплекта карточек на боевой карте вне поля зрения играющих. Затем он сообщает противникам:

  1. группировку войск прикрытия неприятеля,
  2. полосы развертывания армий первого эшелона (то есть, находящихся не далее 60 км. от границы, не прикрытых лесом, горами или другими армиями),
  3. число корпусов, входящих в каждую из армий первого эшелона, но не состав этих корпусов, род войск, группировку,

4. нумерацию армий (фронтов) второго эшелона и резерва (без полос развертывания и состава).

6.3 При отсутствии посредника играющие размещают на боевой карте войска прикрытия. Далее они сообщают друг другу ту же нформацию, которую предоставляет посредник, согласно правилу 6.2.

Расположение и ориентация всех войск фиксируется в журнале боевых действий. Ориентация, параллельная линии границы, специально не оговаривается.

(Например: 14 с.д. - 13-17 фронтом на север, 2 т.к. расположен между 13-18 и 13-21, 101 а.д. - 20-21.)

6.4 (2 уровень, игра с заданными силами) мобилизация войск определяется таблицей 2. Резервные дивизии появляются в установленные сроки в любом из городов по желанию играющего, оговоренному ко дню мобилизации (но не более двух дивизий в одном пункте одновременно).

Переброска резервных дивизий к линии границы (фронта) входит в задачу играющего. Обычно она осуществляется в условиях войны.

Таблица 5. Мобилизация войск.

Войска Время
Мирное M* M+5 M+10 M+15
"Красные" с.д.   +5 +2 +6 +2
т.д.   +2      
м.д.   +1 +1 +1 +1
сау.д.          
пт.д.       +1  
а.д.          
"Синие" с.д.   +6 +1 +6 +6
т.д.   +1      
м.д.   +2 +2    
сау.д.          
пт.д.          
а.д.          
"Зеленые" с.д.   +1 +1    
м.д.          
пт.д.          

*Здесь M - день мобилизации

(2 уровень, игра с незаданными силами)

Таблица 6. Мобилизация войск. Зависимость от стоимости.

Войска Время
Мирное M M+5 M+10 M+15
Красные          
Синие          
Зеленые          

 

Разведка.

8.1 В течение всей войны играющие сообщают друг другу (либо передают через посредника) информацию о расположении войск прикрытия, о нумерации и составе армий первого эшелона (без указания родов войск), о нумерации армий второго эшелона.

8.2 При отсутствии на каком-либо участке войск прикрытия зона глубиной 60 километров и шириной, равной ширине открытого участка + 1\4 этой ширины с каждого фланга, свободна для наблюденеия. В этом случае сообщается состав, род войск, построение и ориентация всех частей и соединений, находящихся в упомянутой зоне.

(Данное правило неприменимо, если войска второго эшелона образуют сплошной фронт. В этом случае они начинают играть роль прикрытия, закрывая находящуюся за ними местность для наблюдения.)

8.3 С момента начала войны играющие ведут разведку. В ходе игры они имеют право запрашивать: 1) наличие войск в тех или иных квадратах, 2) состав войск в тех или иных квадратах, 3) местонахождение определенного боевого соединения, 4) наличие войск в крепостях, городах, на мостах, дорогах и перевалах, 5) положение пунктов мобилизации. Все вопросы должны допускать краткий ответ ("Да", "Три дивизии", "В квадрате 40-21", "Артиллерийская дивизия" и т.д.).

Общее количество вопросов не должно превышать пятнадцати за каждые десять ходов игры (с накоплением). При этом: вопросы, допускающие ответы "да" или "нет", считаются за полвопроса; вопросы, допускающие числовой ответ - за один вопрос; вопросы, касающиеся рода войск, - за два.

Не более 20% ответов могут быть ложными.

(2 уровень) Каждый вопрос оценивается в 1 рессурсов.

(2 уровень) Авиационная разведка объясняется во 2-м модуле.

Боевые действия.

9.1 Началом войны считается пересечение любой границы, в том числе - границы нейтрального государства.

9.2 Все перемещения войск отмечаются на карте командира и сообщаются посреднику (либо записываются в журнале).

9.3 Получив распоряжение, противоречащее правилам игры, посредник выполняет его "в пределах возможного". При этом играющему НЕ сообщается, что приказ некорректен и выполнен приближенно.

(Например, получив распоряжение продвинуть т.д. на 30 км. по холмистой местности, посредник продвинет ее на 20 км.) Если игра велась без посредника, по окончании проверяется корректность распоряжений. Любая ошибка (неоднозначность информации, невыполнимый приказ и пр.) наказывается штрафом в 50 очков. (См.: 10. Определение результатов игры.) Игрок, позволивший себе заведомую ошибку (например, перемещение войск через море), наказывается штрафом в 500 очков.

9.4 Посредник имеет право влиять на ход операций, выборочным образом информируя противников, временно меняя проходимость дорог (погодный фактор), добавляя иные вводные. Разумеется, такое вмешательство не должно быть чрезмерным.

В случае, если игроки находят вмешательство посредника чрезмерным, они вправе потребовать исключить такое произвольное вмешательтсво 1 случаем на 7 ходов.

9.5 При боевых действиях различают: правильный бой, фланговые и комбинированные удары, бой с перевернутым фронтом, бой в окружении, бой в крепости, бой в населенном пунктие, форсирование рек и горных перевалов.

9.6 Боевой потенциал части определяются ее рейтингом (боевым коэффициентом). Так как возможности войск зависят, вообще говоря, от привходящих условий - типа местности, группировки и т.д.- в игре используют эффективные рейтинги, пропорциональные обычным. Все изменения рейтингов отмечаются в журналах командиров.

В начале игры частям присваиваются следующие значения рейтинга: с.д. - 1, т.д. - 2, м.д. - 1,5, сау.д. - 3, пт.д. - 0.9, а.д. - 0,4.

(2 уровень)

Таблица 7. Рейтинги полков.

часть Рейтинг непосредственного столкновения рейтинг поддержки
стрелковый полк 0.2 0.1
танковый полк 0.65 0.3
мотострелковый полк 0.4 0.2
полк самоходных орудий 0.9 0.2
саперный полк 0.1  
артиллерийский полк 0.1 0.4
артиллерийский полк (мот). 0.1 0.3
артиллерийский полк. (крупн.)   0.8
противотанковый полк. 0.2  
кавалерийский полк 0.15  

Таблица 8. Рейтинги дивизий.

соединение Рейтинг непосредственного столкновения рейтинг поддержки
стрелковая дивизия 1 = (3*0.2+0.4) 0.4
танковая дивизия 2=(2*0.65+0.4+0.3) 0.3
мотострелковая дивизия 1.5=(3*0.4+0.3) 0.3
дивизия сау 3=(0.3+3*0.9) 0.6
артиллерийская дивизия 0.4=(0.1+3*0.1) 2=(3*0.4+1)
противотанковая дивизия 0.9=(0.1+4*0.2)  
кавалерийская дивизия 0.5=(3*0.15+0.05)  

Обратите внимание, что коэффициент дивизии равен сумме коэффициентов столкновения линейных частей и коэффициента поддержки артиллерии, а рейтинг поддержки складывается только из рейтинга поддержки артиллерии.

В случае если построение дивизии исключает непосредственное участие какого-либо из полков (к примеру, при построении 2 полка по фронту, 1 в тылу), такие полки считаются участвующими только своим рейтингом поддержки. Таким образом, рейтинг дивизии зависит от построения дивизии и от ориентации.

Приведем некоторые базовые построения:

a) Три полка по фронту.

Таблица 9-1. Рейтинги дивизий при линейном (атакующем) расположении

  фронт фланг 45 фланг 90 фланг 135 и тыл
ст.д.   0.9 0.5 0.4
т.д   1.65 1.25 0.9
м.д. 1.5 1.3 0.9 0.7
кав. д 0.5 0.25 0.15 0.05

Считается, что обороняющиеся полки развернуты фронтом к атакующему. А вот что получается, если полки обороняющегося ориентированы на противника. Иначе следует дополнительно учесть правило 9.10.

Таблица 9-2. Рейтинги дивизий при линейном (атакующем) расположении

  фланг 90 фланг 135 и тыл
ст.д. 0.25 0.2
т.д 0.75 0.4
м.д. 0.45 0.3
кав. д 0.25 0.1

 

б) Два полка по фронту и однин в тылу

Таблица 10. Рейтинги дивизий при опорном (оборонительном) расположении

  фронт фланг 45 и 90 фланг 135 и тыл Фланг 90* Фланг 135 и тыл*
ст.д. 0.9 0.8 0.8 0.6 0.4
т.д 1.8 1.65 1.3 0.9 0.6
м.д. 1.3 1.1 1.1 0.7 0.5

* Если полки ориентированы не к противнику, а к линии фронта.

9.7 Артиллерийская дивизия малобоеспособна при непосредственном боевом столкновении. Она участвует в сражении другим способом:

a) Артиллерийская дивизия имеет право нанести удар по любому квадрату, расположенному не далее 30 км. от своей позиции.

Удар уничтожает на открытой равнинной местности 0,5 всех войск, находящихся в данном квадрате (рейтинги дислоцированных там частей умножаются на 0,5). Потери от артиллерийского огня в лесу и холмистой местности составляют 40%, в болотистой местности и городе - 33%, в крепости - 25%, в горной местности - 20%. (Рейтинги умножаются соответственно на 0,6, 0,66, 0,75, 0,8.)

(Уровень 2) Учитывается также дальность ведения огня артиллерии по таблице 9.

Таблица 11. Эффективность огня артиллерии от дальности

  +0 км +10 км +20 км +30 км
+30 км 50% 40% 20% --
+20км 85% 80% 55% 20%
+10км 110% 100% 80% 40%
+0км 120% 110% 85% 50%

(Уровень 3) Реальная формула такова: -x*x/15-x/3+120, где x -- дистанция.

b) Артиллерия не ведет огонь по частям, находящимcя в боевом соприкосновении.

(Уровень 2) В случае получения приказа на ведение огня по частям, находящися в боевом соприкосновении, посредник переспрашивает полученный приказ и, в случае подтверждения, артиллерия уничтожает силы всех находящихся сторон.

c) Артиллерийский удар может быть нанесен по дороге. В этом случае она закрывается на пять ходов для переброски войск и на два хода - для их движения.

После артиллерийского удара мост (перевал) закрывается для всякого движения войск и грузов на 7 ходов.

d) Артиллерия может вести "огонь на отсечение". В этом случае уничтожаются не те войска, которые находятся в данном квадрате сейчас, а те, которые пройдут через него при ходе противника.

(Например: "Синие" наносят удар на поражение по квадрату 22-10 и удар на отсечение по квадрату 22-11. В квадрате 22-10 находятся две стрелковые дивизии "красных". Потери составят одну стрелковую дивизию. В квадрате 22-11 находится стрелковая дивизия, которая не пострадает. На следующем ходу через квадрат проходит танковый корпус "красных", направляющийся к линии фронта. Его потери составят одну танковую дивизию.)

9.8 Правильный бой.

При этой (основной) форме боевых действий соединение наносит удар фронтом по фронту неприятельских войск. Наступающий

объявляет: "Наношу удар по войскам, расположенным в квадрате x-y" и передает посреднику информацию о количестве войск и их группировке.

Артиллерия, в том числе и противотанковая, наносить удар не может.

При игре без посредника данная информация записывается на карточках-джокерах, причем войска каждого эшелона записываются на отдельной карточке.

a) Обороняющийся имеет право принять бой или объявить об отступлении, если последнее не противоречит правилу 9.19 a).

При отходе противника наступающая сторона имеет право продвинуться на том же ходу игры на расстояние, не превышающее 2\3 максимального перехода для данного рода войск в данной местности.

b) В зависимости от типа местности эффективный рейтинг ОБОРОНЯЮЩЕГОСЯ умножается: в лесу - на 1.1, в холмистой местности - на 1.2, в болотистой местности - на 1.5 Горы увеличивают рейтинг вдвое, река - в 1.7 раза.

При бое пт.д. с танковыми частями или самоходными орудиями рейтинг пт.д. умножается на три.

c) Если обороняющийся принимает бой, он передает посреднику (либо записывает на джокерах) информацию о количестве войск и их группировке.

(Например: в атаке участвуют двухдивизионный с.к. и т.д., построенные в один эшелон, т.д. - на правом фланге. В обороне участвует трехдивизионный с.к., построенный в два эшелона: в первом - 1\3 с.д., во втором 2,66 с.д.)

В боевом соприкосновении первоначально участвуют лишь первые эшелоны. Если при этом потери одной из сторон абсолютны, НА ТОМ ЖЕ ХОДУ вступает в бой второй эшелон этой стороны и т.д.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-09-05; просмотров: 147; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.220.140.5 (0.102 с.)