Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: АрхеологияБиология Генетика География Информатика История Логика Маркетинг Математика Менеджмент Механика Педагогика Религия Социология Технологии Физика Философия Финансы Химия Экология ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Встроенные операторы и их приоритетСодержание книги Поиск на нашем сайте
Язык UnrealScript предоставляет широкий спектр операторов в стиле C, C++ и Java для таких операций, как сложение чисел, сравнение значений, и инкремент переменных. Полный набор операторов определен в пакете Object.u. Ниже описаны стандартные операторы, в порядке убывания приоритета. Обратите внимание, что все операторы в стиле С имеют тот же приоритет, что и в языке C.
В таблице, приведенной выше, перечислены операторы в порядке убывания их приоритета (для каждой группы операторов). При вводе сложного выражения, например: "1 * 2 + 3 * 4", UnrealScript автоматически группирует операторы по их приоритету. Так как умножение имеет более высокий приоритет, чем сложение, выражение рассматривается компилятором как "(1 * 2) + (3 * 4)".
Операторы "&&" (логическое И) и "||" (логическое ИЛИ) являются замкнутыми: если результат выражения может быть определен только из первого выражения (например, если первый аргумент операции && имеет значение false), то второе выражение не вычисляется. Что касается операций прямого и обратного преобразования векторов, оператор >> переводит вектор из локального пространства в пространство мира, а оператор << производит обратное преобразование, то есть переводит вектор из пространства мира в локальное пространство. Например, если у вас есть вектор перед, находящийся в 64 единицах перед игроком, vect(64,0,0) - это вектор локального пространства игрока. Если вы хотите перевести его в мировое пространство, то вы должны преобразовать его с использованием вектора ориентации игрока, вычислив вектор в пространстве мира следующим образом: myWorldSpaceVect = my64Vect >> playerPawn.rotation; Прямое преобразование вам нужно использовать в тех случаях, когда у вас есть вектор пространства мира, а вам необходимо преобразовать его в локальное пространство игрока. Например, вы можете преобразовать скорость актора автомобиля из пространства мира в локальное пространство автомобиля, таким образом вы можете получить вектор с компонентом x, равным скорости автомобиля, чтобы затем отобразить его скорость на HUD. В дополнение к стандартным операторам язык UnrealScript поддерживает следующие унарные операторы:
Время от времени в движок будут добавляться новые операторы. Полный список операторов вы найдете в исходном коде класса Object. Функции общего назначения Создание объектов Для того чтобы создать новый экземпляр объекта в UnrealScript, вы будете использовать одну из двух функций в зависимости от того, наследует ли класс объекта класс Actor. Для акторов вы должны использовать функцию Spawn, которая объявлена в файле сценария Actor.uc. Для остальных классов вы должны использовать оператор new. Синтаксис оператора new в отличается от любой другой функции. В дополнение к необязательному списку параметров вы должны указать класс нового объекта и необязательный шаблон объекта. В сценариях UnrealScript нет объявления для оператора new, но если бы было, то выглядело примерно так new:
native final operator function coerce Object new ( object InOuter, name InName, int InFlags, class InClass, object InTemplate ); InOuter (необязательный) Пакет, который необходимо назначить как "внешний" (Outer) для вновь созданного объекта. Если этот параметр не указан, "внешним" для объекта будет установлен специальный пакет, который существует только во время игры, называемый "переходным пакетом" (transient package). InName (необязательный) Имя для нового объекта. Если параметр на указан, объекту будет дано уникальное имя в формате ClassName_##, где ## - уникальный номер, увеличивающийся при создании каждого нового экземпляра этого класса. InFlags (необязательный, в настоящее время значение ограничивается 64 битными флагами) Флаги, уточняющие особенности применения объекта после его создания: · 0x0000000100000000: Редактором поддерживается отмена/повтор операций с данным объектом. (RF_Transactional) · 0x0000000400000000: Может ссылаться на внешние файлы. (RF_Public) · 0x0000400000000000: Не может быть сохранен на диск. (RF_Transient) · 0x0010000000000000: Не загружать объект на игровой клиент. (RF_NotForClient) · 0x0020000000000000: Не загружать объект на игровой сервер. (RF_NotForServer) · 0x0040000000000000: Не загружать объект в редактор. (RF_NotForEdit) · 0x0008000000000000: Держать объект для редактирования, даже если он не на что не ссылается. (RF_Standalone) InClass класса, экземпляр которого создается InTemplate Объект, используемый для инициализации значений свойств нового объекта Синтаксис применения оператора new выглядит следующим образом: ObjectVar = new[(InOuter, InName, InFlags)] <class'InClass'>[(InTemplate)]; Создать объект класса LightFunction: function CreateALight() { local LightFunction NewObj;
NewObj = new class'Engine.LightFunction'; } Создаем новый объект класса LightFunction с именем "NewLight", указываем этот объект как внешний пакет. function CreateALight() { local LightFunction NewObj;
NewObj = new(Self,'NewLight') class'Engine.LightFunction'; } Создаем новый объект класса LightFunction с именем "NewLight" в переходный пакет, инициализируем значения свойств нового объекта, используя переменную LightFunctionTemplate:
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Последнее изменение этой страницы: 2016-08-25; просмотров: 211; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 13.58.32.115 (0.008 с.) |