Мастера вправе проверить вас на владение вашим оружием. 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Мастера вправе проверить вас на владение вашим оружием.



Из холодного оружия на игре будет приветствоваться наиболее эстетично выполненное и соответствующее эпохе: абордажная сабля, кинжал, дага, тесак, шпага, рапира, одноручный топор, испанская пика, испанская алебарда и т.п. Данные типы оружия снимают 2-3 хита, не пробивают стальную кирасу.

Кулуарный нож/кинжал, если используется как холодное оружие, снимает 1 хит.

Материалы для клинка – тексталит, дюраль, титан. Возможно использование деревянных кулуарных ножей и заантураженных «колд стил»(или адекватных аналогов).

Вес холодного клинкового оружия (сабли/палаши/шпаги/мечи/тесаки и.т.д.) не должен превышать 1300 грамм, баланс должен находиться около эфеса (т.е. утяжелённые клинки а-ля фальшион не пропускаются).

Испанские пики и алебарды допускаются длиной до 2.5м (учитывая лезвие) и общим весом не более 2.5 кг.

Запрещены древки толщиной более 4см и имеющие металлическое крепление с травмоопасной необработанной кромкой и/или торчащими болтами.

Современное спортивное оружие (сабли, рапиры, шпаги) не допускается. Из оружия не приветствуется оружие восточного типа (катаны, нагинаты), двуручные мечи и двуручные топоры, а также любое другое оружие, не эстетично выполненное или травмоопасное. Могут быть исключения на некоторое европейское оружие.

Мастерская группа оставляет за собой право не допустить любое поданное на рассмотрение оружие без объяснения причин.

 

ЗОНА ПОРАЖЕНИЯ ХОЛОДНЫМ ОРУЖИЕМ

Зона поражения полная, за исключением головы, шеи, паха, кистей и ступней.

Безамплитудные удары типа “швейная машинка” засчитываются как одно попадание.

Намеренный захват/отвод кистью боевой части оружия противника равен поражению руки (несмотря на то, что кисти - не поражаемая зона).

 

РУЧНОЕ ОГНЕСТРЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ

Пистолетом или ружьем (мушкетом, фузеей и т.п.) на игре считается качественно выполненная имитация (макет) соответствующего оружия 17 – 18 вв.

Ручное стрелковое оружие действует только в ближнем (сухопутном) бою – абордаж, десант, сухопутная баталия и штурм форта. Ружья и пистолеты неотчуждаемы от владельцев. Ибо дороги и не только как память.

Калибр не должен быть меньше 18.5 мм

 

Заряды:

Максимум "Корсар-3".

Капсюль жевело.

Модели, работающие на других зарядах, допускаются только индивидуально. Изготовители должны иметь в виду, что слишком мощный заряд не увеличит скорость игровой пули, зато при использовании произведёт серьёзную нагрузку на модель пистолета и может вывести её из строя.

Пуля игровая – мягкий материал - войлочные и тканевые скрутки (из мягкой ткани).Пуля должна быть мягкой. Пули будут проверяться. Вес пули должен находиться в пределах 5г, мочить пули для увеличения веса запрещается.

 

При стрельбе стрелкам рекомендуется защищать глаза от пороховых газов и остатков петард, а так же следить, чтобы эти остатки не попали в рядом стоящего игрока.

Настоятельно рекомендуется использование защитных очков стрелками.

Запрещается стрельба в голову. Следите за тем, куда целитесь, проблемы не нужны никому (постарайтесь в особо уязвимые места не стрелять, помните, что точно так же могут стрелять и в вас).

Все ручное огнестрельное оружие при попадании в любую точку поражаемой зоны снимает 2 хита с одного человека и пробивает любой доспех.

ПУШКИ

Пушки нужны для салютов, подачи сигналов, стрельбы по кораблям и фортам.

Пушка на игре отыгрывается качественно выполненной имитацией корабельного или полевого орудия 17-18 века способная выполнить безопасный выстрел, с длиной ствола не менее 35см. Наличие лафета обязательно, кроме специально оговоренных случаев.

Чип "пушки" является предметом торговли, приобрести оные можно в метрополии и у представителей торговых компаний, а так же у любого игрока, у которого они есть.

 

Неисторичные и неэстетичные имитации к игре не принимаются.

Для подачи салютов (приветствий) и сигналов выстрелы из пушек холостые, производятся при помощи петард.

Заряд – не мощнее корсара-4, модели на большей мощности корсаров допускаются индивидуально.

Снаряд – только промышленно изготовленный мяч для большого тенниса.

При стрельбе из пушки в сторону массового скопления людей запрещается наводить её выше уровня груди человека.

Игроку, непосредственно поджигающему петарду, желательно озаботиться защитой рук и глаз.

При попадании в человека человек переходит в состояние «-2 хита» (состояние смерти).

 

ЗАПРЕЩЕНА прицельная стрельба из пушек зарядами по людям.

Исключение: попадание в человека на корабле, засчитывается как снятие единицы прочности корабля (с корабля на корабль, с форта на корабль).

Одна пушка переносится не менее чем 2-мя людьми. Игрок, пытающийся в одиночку переносить пушку, «надрывается», уходит в состояние «тяжелого ранения» и лечится, как тяжело раненый.

Господа! Помните о правилах пожарной безопасности при использовании пиротехники! Озаботьтесь проверкой окружающей местности, палаток, лодок, на предмет ликвидации нежелательных возгораний.

 

КОРАБЛИ

Корабли необходимы для перевозки людей и грузов, конвоирования других кораблей, патрулирования своих берегов и вод, обстрела (при наличии корабельной артиллерии) вражеских кораблей и фортов, высадки десанта на вражеский берег и абордажа вражеского корабля.

Корабль отыгрывается любым безопасным плавательным средством, которое:• движется благодаря веслам (мускульной силе), парусам (силе ветра) а так же моторами.• несёт не менее двух человек.• обозначено флагом, названием на борту и постоянной мачтой (имитацией мачты).

Перед вступлением в игру корабль маркируется сертификатом допуска плавсредства (допущено, класс, мачты, пушки, владелец) и сертификатом персонификации корабля (имя, класс, порт приписки, мачты, пушки), которые крепятся на корпусе с внутренней стороны и на мачте корабля соответственно. Сертификат допуска - неснимаем до конца игры!!!

 

Для приближения к историческим реалиям корабли подразделяются на четыре ранга:

• Галеон, Линейный корабль. Самодельное плавательное средство размером более «пеллы» с двумя мачтами, фальшбортами, рулем и палубой, весом с полной загрузкой не менее полутора тонн. На таких кораблях допускается использование моторов, мощностью не превышающих 3,5 лошадиных силы. Использование моторов большей мощности - по согласованию с мастерами.

· Фрегат – самодельные и промышленного производства плавательные средства, размеров “пеллы” и более, с одной или двумя мачтами и КАЧЕСТВЕННО выполненными фальшбортами.

· Бриг, бригантина, шхуна – “пеллы”, “пеллы-фиорд”, большие катамараны, с одной настоящей или “бутафорской” мачтой.

· Шлюп, барк – байдарки, катамараны, надувные лодки.

·

Галеон, линкор (самодельное плавательное средство)- 8-15 хитов прочности, время дрейфа 10 минут.

Фрегат - 6 хитов, время дрейфа 10 мин.

Бриг, бригантина, шхуна - 4 хита; время дрейфа 15 мин.

Шлюп, барк - 2 хита; время дрейфа 20 мин.

Классификация, в том числе и особые случаи, проводится мастерами и обсуждению не подлежит.

За качественно оформленный судовой журнал, на усмотрение мастеров, возможно добавление +1 хита к общей расхитовке корабля.

ЭКИПАЖ

Численность экипажа не должна превышать штатную вместимость плавательного средства.

В любом случае на корабле должен быть капитан (мужчина или леди-флибустьер), а при наличии пушек – канонир. Члены экипажа возможны и желательны: плотник (починка корабля вне порта); корабельный лекарь (лечение вне госпиталя); штурман (навигация и картография); боцман (помощь капитану в управлении матросами). На пиратских кораблях функции штурмана и боцмана может совмещать квартирмейстер.

МОРСКИЕ БОИ И АБОРДАЖ

Исторически, морское сражение XVII века – прежде всего взаимный пушечный обстрел, с возможным логичным переходом к абордажу.

Нападение на береговое поселение: высадке десанта предшествует серьезная перестрелка атакующих кораблей с береговой артиллерией. Когда с корабля сняты все единицы «прочности», его пушки замолкают, а сам он ложится в вынужденный дрейф на определенное время (соответствующее его рангу, смотрите выше).

Корабль, подвергнутый абордажу, также останавливается и не может вести огонь, пока абордаж не будет отбит.

Можно обойтись и без абордажа - если команда атакуемого судна готова сдаться добровольно. Или возможно договориться о добровольной сдаче.

 

Корабль можно брать на абордаж двумя способами:

1. При устойчивом (более пяти секунд) касании бортами, носом, кормой.

2. При забросе на борт атакуемого корабля верёвки с теннисным мячом на конце (модель абордажного крюка).

Использовать для модели другие утяжелители верёвки нельзя. Длина верёвки не может быть больше 10 метров.

Отбивать летящую кошку оружием и руками, а также выбрасывать из корабля уже прилетевшую кошку нельзя.

Осуществив любое из этих двух действий, атакующие объявляют "На абордаж!", после чего команды могут использовать ручное оружие "малой боёвки".

 

ВНИМАНИЕ! При несогласии хотя бы одной из команд осуществить схватку на воде, корабли направляются к ближайшему берегу, чтобы выяснить отношения там, боем «команда на команду» в условиях суши. Считается, что бой происходит на палубе того корабля, который взяли на абордаж.

 

Брать на абордаж любым количеством кораблей одновременно можно только судно, лежащее в дрейфе.

 

Если на атакуемом корабле остались хиты, в абордажном бою на суше участвует только команда, забросившая первый абордажный крюк. При успешном отражении абордажа возобновляется "большая боёвка".

 

При абордаже на воде (рекомендуем проводить на мелководье), корабли сходятся борт к борту, атакующий корабль может зацепить другой кошками, крюками или баграми. Весла в таком случае складываются по борту.

 

Если вы желаете утопить корабль-жертву добровольной сдачи или удачного абордажа, то просто снимите с борта плавательного средства сертификат на корабль и публично его уничтожьте (красиво порвите или сожгите с соответствующим выражением лица).

При гибели корабля пушки тонут вместе с кораблём.

 

ЗАХВАТ КОРАБЛЕЙ

Захватив корабль путем абордажа, вы снимаете с корпуса сертификат и кладете в карман, поближе к сердцу.

Если на взятом корабле остались живые люди, вы можете отпустить их с богом на спасательных шлюпках (лодка без сертификата), или оттранспортировать пленных туда, куда вам надо (на их лодке без сертификата), или уничтожить команду, которая потом отправляется в странствие «Летучего голландца» (на своей лодке без сертификата, под белым флагом (см. раздел «Тот Свет»).

 

Без сертификата ваш корабль это не корабль, а так, шлюпка. А вот СЕРТИФИКАТ без корабля - это вполне себе товар. Использование или реализация этого товара - игровое решение персонажа.

Сертификат на корабль нежелательно таскать по колонии дальше порта и более 1 сертификата на 1 игрока.

 

За отчуждение арендованных плавательных средств (лодок, взятых в аренду под залог паспорта кем-то из игроков за немалые кровные деньги) - штрафные мастерские санкции, вплоть до дисквалификации игроков.

 

СПАСАТЕЛЬНЫЕ ШЛЮПКИ

При морском бою, если с корабля сняты все хиты, то он ложится на дрейф, а при следующем попадании превращается в шлюпку, у которой ровно 1 хит.

Когда этот хит снимается пушечным огнём, то шлюпка идёт на дно. Все, кто в шлюпке, тонут и плавательное средство под флагом «Летучего Голландца» следует на мастерку.

Большие корабли снаряжены большим количеством спасательных шлюпок (2-3), поэтому и попасть в корабль, их изображающий, надо 2-3 раза.

 

РЕМОНТ КОРАБЛЕЙ

Повреждения корабля в бою могут быть лёгкими или тяжелыми.

После получения лёгких повреждений корабль чинится корабельным плотником "на месте", 1 хит за 1 минуту.

После получения тяжелых повреждений- в условиях вынужденного дрейфа за время остановки корабельный плотник восстанавливает ходовые качества корабля (восстанавливаются мачты, латаются пробоины корпуса). После такого ремонта корабль способен самостоятельно дойти до порта для дальнейшего восстановления, лишенный возможности стрелять.

Полный ремонт корабля в порту или на верфи производится после извлечения плавательного средства на берег или неотлучным пребыванием корабля на якоре на рейде в порту в течение 2-х часов, а при наличии в порту оборудованной верфи время ремонта составляет 1 час.

Для полного ремонта требуется: поврежденный корабль, 1 единица такелажа на каждый потерянный хит прочности, и 1 - 2 часа времени.

Работа плотника оплачивается по договорённости.

Пушки корабля при этом не восстанавливаются, их надо покупать.

 

ФОРТЫ

Форт либо есть, либо нет. Возводится из природных (бревна, камни) или привезенных с собой материалов и, как минимум, представляет собой стену или бруствер высотой от 1,5 м и выше и длинной не менее 2,5 м. Над фортом гордо реет государственный флаг. Ваша фантазия и умение будут вознаграждены мастерскими бонусами.

Форт устанавливается не далее 10 метров от берега и защищает прибрежные воды на расстоянии выстрела его пушек. Высадка десанта на защищаемый фортом берег возможна только после подавления артиллерии форта. У фортов, как и у кораблей, есть «прочность».

 

«Прочность» означает, сколько выстрелов надо сделать кораблю, чтобы форт был подавлен (разрушен) и перестал стрелять. Прочность зависит от размеров стены и качества постройки форта, максимум прочности- 30 хитов.

Крепостные пушки должны быть ориентированы в сторону моря и никак иначе. На форт могут временно устанавливаться орудия, снятые с кораблей, при этом они будут считаться крепостными. Пушки, стоящие на берегу вне стен форта так же способны причинить вред кораблю.

 

При «разрушении» форта, когда сняты все единицы прочности, пушки находящиеся в форте не уничтожаются (т.е. считается, что они сбиты с лафетов и при восстановлении форта заново устанавливаются на место).

При перестрелке корабль и форт взаимными попаданиями ядрами снимают друг с друга единицы прочности (хиты).

Огнем фортовых пушек атакующий вас корабль можно положить в дрейф, лишив возможности стрелять и маневрировать, принудив ремонтироваться. В этот момент делом не бесчестным и полезным будет направить к нему свои корабли и, взяв на абордаж, порезать этих наглецов на глазах восхищенной колонии.

 

Высадка десанта на защищаемый фортом берег возможна только после подавления артиллерии форта. Когда форт все-таки лежит в руинах, атакующий корабль прорвался в гавань, высаживается десант - и в ход идут правила сухопутного боевого взаимодействия.

Гарнизон форта, будучи на «родной» территории, в одинаковой униформе, под флагом державы, получает удвоение хитов. Если же гарнизон грузится в корабли и отправляется на чужую территорию, удвоение хитов НЕ ПРОИСХОДИТ.

Ремонт лёгких повреждений форта происходит за 30 минут и требует 1 единицу такелажа на каждые потерянные 1-10 хитов прочности.

 

Ремонт полностью разрушенного форта происходит за 2 часа времени и требует 1 единицу такелажа на каждые 4 хита прочности.

В условиях малочисленной колонии возможно использование народного ополчения.

 

ПЕРЕХОД ЧЕРЕЗ ДЖУНГЛИ

Возможно, вы не захотите вступить в открытое столкновение и пушечную перестрелку с фортом? Тогда вы можете применить хитрость, высадится вне видимости форта и пойти пешком, прорубаясь через джунгли, заходя на колонию с тыла. Дело это долгое и трудное, оттого моделируется так: группа героев, высадившись на берег, начинают отжиматься по 70 раз по счету присутствующего мастера. Кто не справился – погиб в переходе (допекли лихорадка, дикие звери, ядовитые гады, голод, плохая вода). Товарищи могут спасти его, «неся на руках», можно по очереди. Просто, кто-то из них, покрепче, может взять его на плечи и отжиматься вместе с ним кол-во раз, которое осталось. Тогда персонаж выживает. Закончили – и в бой, атакуем беззащитное поселение! Удача с вами!

Индейцы привычны к условиям джунглей, поэтому отжимаются 30 раз каждый. Белый человек, принятый в индейское племя, продолжает оставаться белым человеком.

 

КРУГОВЫЕ ФОРТЫ

Допускается постройка круговых фортов, попадание на территорию которых происходит через ворота.

Размеры кругового форта - не менее пяти шагов по самому узкому месту.

Высота стен и ворот - не менее 1,5 м, материал – любой допущенный мастерами, "правило пяти шагов" работает в полной мере.

Больше красоты и реализма = больше хитов.

Стены и ворота разрушаемы ТОЛЬКО пушечным огнём с моря/с суши, прочность стен/ворот = прочности крепости.

С земли пушки должны стрелять в ворота форта- попадания в стены игнорируются.

С воды пушки должны попасть в стену форта.

Попадания суммируются.

Форт может отстреливаться по кораблям до своего полного подавления.

Ворота запрещается "прятать", делая их в труднопроходимых и не простреливаемых местах.

Защищающиеся могут и должны отстреливаться из ручного огнестрельного оружия, совершать вылазки и всячески мешать нападающим. Нападающие могут наносить ущерб боевой силе форта из ручного огнестрельного оружия.

Фехтовать "со стены" нельзя.

При снятии всех хитов с крепости берётся минутный стоп- тайм и ворота открываются, после чего штурм продолжается в рамках сухопутного боевого взаимодействия.

Круговой форт с закрытыми воротами нельзя захватить, не разрушив ворота пушечным огнём.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-08-16; просмотров: 143; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.137.178.133 (0.068 с.)