Глава 11.Стандартный модуль работы с текстовым экраном Crt 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Глава 11.Стандартный модуль работы с текстовым экраном Crt



Использование экрана дисплея в модуле Crt

Назначение модуля

Модуль Crt предназначен для работы со стандартными устройствами ввода и вывода в нестандартных режимах. Пояснения: стандартный режим системных устройств ввода/вывода выполняется через процедуры и функции операционной системы, нестандартный режим - через функции, записанные в ПЗУ BIOS и прямо через видеопамять.

В этом модуле есть процедуры работы с экраном (в текстовом режиме), с клавиатурой, со звуком и отдельная процедура задержки.

Координаты экрана

При работе с экраном, как и в стандартном режиме, экран разбивается на строки, каждая строка - на одинаковые прямоугольные позиции (знакоместа). В каждую позицию можно поместить один символ. Знакоместа задаются двумя координатами: номером строки и номером столбца (номером символа в строке). Строки нумеруются сверху экрана вниз, начиная с 1, столбцы - слева направо, также начиная с 1.

Модуль Crt позволяет работать с любым прямоугольным окном экрана. Окна задаются координатами двух углов

Работа с текстом

Работа с цветом

При выводе символа прямоугольник знакоместа можно

закрасить цветом фона, а сам символ изображать цветом переднего плана.

Работа со звуком

Пример программы


Глава 12.Стандартный модуль работы с графическим экраном Graph

Назначение модуля

Чтобы использовать графику в программах на Турбо-Паскале необходимо научиться планировать размещение на экране выводимой информации (т.е. разобраться в алгоритме вывода графических объектов на экран) и уметь подключать и использовать стандартные графические процедуры и функции Турбо-Паскаля. Рассмотрим последовательно обе эти проблемы.

Для начала следует твердо усвоить, что экран дисплея может использоваться или в текстовом или в графическом режиме, но только не в обоих одновременно. Стандартное состояние экрана при работе в Турбо-Паскале (рассчитанном на операционную систему DOS) – в текстовый режим. При этом никакой графический вывод на экран невозможен, попытки вызова процедур графики приведут к ошибке и останову программы. После инициализации графики, бесполезными будут обращения к процедурам вывода на экран текстовой информации (с помощью Write и WriteLn), правда, без всяких сообщений и прерываний выполнения программы.

Перевод дисплея в графический режим (инициализация графики) позволяет получить доступ к любой точке экрана. При этом система координат экрана начинается в левом верхнем углу с точки, имеющей координаты 0,0. Ось Х направлена слева направо, ось У – сверху вниз. Каждая точка экрана имеет две координаты Х и У и какой-то цвет из допустимой палитры. Такая точка называется пикселем. В зависимости от состава аппаратных средств ПЭВМ, на экране максимально может помещаться или 350 (для EGA-адаптера), или 480 (для VGA-адаптера) строк по 640 пикселей в каждой строке. Палитра обычно содержит 16 цветов.

Подключаются процедуры и функции по работе с экраном в графическом режиме, т.е. когда доступной становится любая точка (пиксель) экрана. Для их использования необходимо:

· подключить раздел графических подпрограмм Турбо-Паскаля, что выполняется в самом начале раздела описаний оператором USES Graph;

· инициализировать графику в выполняемом блоке, для чего загрузить в память драйвер управления монитором в графическом режиме. Это делается процедурой InitGraph(...). Далее выполняется выбор цветов и характеристик графических примитивов (точек, линий, стандартных фигур и полигонов, символов текста) и изображаются нужные объекты, с помощью стандартных процедур и функций. По окончании работы графический режим монитора выключается (закрытием графики процедурой CloseGraph).

 

 

Координаты экрана

Определяются возможностями видеосистемы ПЭВМ. Обычно стараются использовать наилучший возможный режим экрана

{ *** функции, связанные с координатами *** }

function GetX: integer; – получить текущую координату X;

function GetY: integer; – получить текущую координату Y;

function GetMaxX: integer; – получить максимально возможную координату экрана по X;

function GetMaxY: integer; – получить максимально возможную координату экрана по Y;

 

Управление графическим режимом

 

{ *** определение, инициализация и восстановление текстового режима *** }

procedure DetectGraph (var GraphDriver, GraphMode: integer); – получение возможного типа драйвера и графического режима по установленным аппаратным средствам;

procedure InitGraph (var GraphDriver: integer;

var GraphMode: integer;

PathToDriver: String); – инициализировать графический режим экрана;

procedure CloseGraph; – закрытие графического режима.

 

{ Коды завершений графических операций: }

grOk = 0; – без ошибок.

grNoInitGraph = -1; – не загружен драйвер графического режима.

grNotDetected = -2; – не определен тип видеокарты.

grFileNotFound = -3; – не найден файл с драйвером.

grInvalidDriver = -4; – ошибка работы драйвера.

grNoLoadMem = -5; – не хватает места в ОП для загрузки драйвера.

grNoScanMem = -6; – выход за пределы памяти при сканирующем заполнении

grNoFloodMem = -7; – выход за пределы памяти при заливке.

grFontNotFound = -8; – не найден заказанный шрифт.

grNoFontMem = -9; – не хватает места в ОП для загрузки шрифта.

grInvalidMode = -10; – неверный режим графики.

grError = -11; – ошибка графической операции.

grIOerror = -12; – ошибка графического ввода/вывода

grInvalidFont = -13; – ошибка в файле шрифта.

grInvalidFontNum = -14; – недопустимый номер шрифта.

 

{ *** Функции, возвращающие сведения об ошибках *** }

function GraphErrorMsg (ErrorCode: integer): String; – название ошибки по коду;

function GraphResult: integer; – код ошибки последней графической операции.

 

 

Управление экраном и окном

 

{ *** экран, окна, сохранение и восстановление окон *** }

procedure ClearDevice; – очиска грфического экрана цветом фона. Текущий указатель в левом верхнем углу;

procedure SetViewPort (x1, y1, x2, y2: integer; Clip: boolean); – задание границ окна и типа отсечения;

procedure ClearViewPort; – очистить окно цветом фона;

 

{ *** сохранение/восстановление части экрана *** }

function ImageSize (x1, y1, x2, y2: integer): word; – определить размер ОП для прямоугольника;

procedure GetImage (x1, y1, x2, y2: integer; var BitMap); – сохранить в ОП образ прямоугольника;

procedure PutImage (X, Y: integer; var BitMap; BitBlt: word); – восстановить прямоугольник из ОП.

 

 

Управление цветом

 

{ константы изображения цветов: }

 

Таблица 1. Кодировка цветов

Код Имя константы Цвет
  Black Черный (прозрачный)
  Blue синий
  Green зеленый
  Cyan голубой
  Red красный
  Magenta фиолетовый
  Brown коричневый
  LightGray светло-серый
  DarkGray темно-серый
  LightBlue светло-голубой
  LightGreen светло-зеленый
  LightCyan светло-синий
  LightRed светло-красный
  LightMagenta светло-фиолетовый (розовый)
  Yellow светло-коричневый(желтый)
  White белый

 

{ *** процедуры работы с цветом *** }

procedure SetBkColor (ColorNum: word); – установить цвет фона;

procedure SetColor(Color: word); – установить цвет рисования

function GetBkColor: word; – получить цвет фона;

function GetColor: word; – получить текущий цвет рисования;

 

Вывод точек

 

{ *** процедуры работы с точкой *** }

procedure PutPixel (X, Y: integer; Pixel: word); – поставить на экране точку (X,Y) заданным цветом (pixel);

function GetPixel (X, Y: integer): word; – получить цвет точки с координатами (Х,Y).

 

Вывод линий

 

{ типы и толщины линий для процедур Get/SetLineStyle: }

SolidLn = 0; { сплошная };

DottedLn = 1; { пунктирная };

CenterLn = 2; { штрих-пунктирная (осевая) };

DashedLn = 3; { штриховая };

UserBitLn = 4; { задаваемая пользователем };

NormWidth = 1; { нормальная (тонкая) };

ThickWidth = 3; { толстая }.

 

{ *** процедуры перемещений и проведения отрезков линий *** }

procedure LineTo (X, Y: integer); – линия из текущей точки в (X, Y);

procedure LineRel (Dx, Dy: integer); – линия из текущей точки в точку, смещенную на (Dx, Dy);

procedure MoveTo (X, Y: integer); – переход в точку (X, Y);

procedure MoveRel (Dx, Dy: integer); – переход из текущей точки в точку, смещенную на (Dx,Dy);

procedure Line (x1, y1, x2, y2: integer); – линия из точки (x1,y1) в точку (x2,y2);

procedure SetLineStyle (LineStyle: word;

Pattern: word;

Thickness: word); – задать текущие настройки рисования линий.

 

Вывод и закраска контуров

 

{ *** многоугольники, их закраска и текстуры *** }

procedure Rectangle (x1, y1, x2, y2: integer); – построить незакрашенный прямоугольник;

procedure Bar (x1, y1, x2, y2: integer); – построить закрашенный прямоугольник;

procedure DrawPoly (NumPoints: word; var PolyPoints); – построить контур многоугольника из NumPoints точек;

procedure FillPoly (NumPoints: word; var PolyPoints); – построить закрашенный многоугольник из NumPoints точек;

procedure SetFillStyle (Pattern: word; Color: word); – задать характеристики закраски;

procedure FloodFill (X, Y: integer; Border: word); – залить область текущей закраской от заданной точки (X,Y) до границы, заданной цветом (Border).

 

Окружности, эллипсы, дуги

 

{ *** построение окружностей, эллипсов и их частей *** }

procedure Circle (X, Y: integer; Radius: word); – построение окружности заданного радиуса и центра;

Вывод текста

 

{ константы для процедур Set/GetTextStyle }

DefaultFont = 0; { шрифт по-умолчанию };

HorizDir = 0; { текст слева–направо };

VertDir = 1; { текст снизу–вверх };

 

{ размещение текста относительно заданной точки }

LeftText = 0; { текст влево от точки };

CenterText = 1; { точка в центре текста };

RightText = 2; { текст вправо от точки };

BottomText = 0; { текст под точкой };

 

{ CenterText = 1; уже определено выше }

TopText = 2; { текст над точкой };

UserCharSize = 0; { размер шрифта задается программистом }.

 

{ *** процедуры вывода текста *** }

procedure OutText (TextString: string); – вывести текст относительно текущей точки;

procedure OutTextXY (X, Y: integer; TextString: string); – вывести текст относительно точки (X,Y);

procedure SetTextJustify (Horiz, Vert: word); – установить параметры центровки (размещения) текста;

procedure SetTextStyle (Font, Direction: word; CharSize: word); – выбрать шрифт, его размер и направление вывода текста;

 

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-08-12; просмотров: 136; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.135.205.146 (0.026 с.)