Это — оператор описания целочисленной переменной a. 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Это — оператор описания целочисленной переменной a.



Идентификаторы

Имена, или идентификаторы, служат для того чтобы обращаться к программным объектам и различать их, то есть идентифицировать. В идентификаторе могут использоваться буквы, цифры и символ подчеркивания. Прописные и строчные буквы различаются,

Например, hacker, Hacker и hAcKeR — три разных имени.

Первым символом идентификатора может быть буква или знак подчеркивания, но не цифра. Длина идентификатора не ограничена. Пробелы внутри имен не допускаются.

 

В идентификаторах C# разрешается использовать, помимо латинских букв, буквы национальных алфавитов.

Например, правильными являются идентификаторы Фёкла и calc. Более того, можно применять даже так называемые escape-последовательности Unicode, то есть представлять символ с помощью его кода в шестнадцатеричном виде с префиксом \u, например, \u00F2.

 

Примечание

По современным правилам хорошего стиля программирования имя обязано быть ясным, легко воспринимаемым и при этом как можно более точно отражать смысл и назначение именуемой величины.

 

Имена даются элементам программы, к которым требуется обращаться: переменным, типам, константам, методам, меткам и т. д. Идентификатор создается на этапе объявления переменной (метода, типа и т. п.), после этого его можно использовать в последующих операторах программы. При выборе идентификатора необходимо следить, чтобы он не совпадал с ключевыми словами.

Ключевые слова

Ключевые слова — это зарезервированные идентификаторы, которые имеют специальное значение для компилятора. Их можно использовать только в том смысле, в котором они определены. Список ключевых слов C# приведен в таблице 2.1. Как видите, их не так уж и много!

Таблица 2.1. Ключевые слова C#

abstract as base bool break
byte case catch char checked
class const continue decimal default
delegate do double else enum
event explicit extern false finally
fixed float for foreach goto
if implicit in int interface
internal is lock long namespace
new null object operator out
override params private protected public
readonly ref return sbyte sealed
short sizeof stackalloc static string
struct switch this throw true
try typeof uint ulong unchecked
unsafe ushort using virtual void
volatile while      

 

Знаки операций и разделители

Знак операции — это один или более символов, определяющих действие над операндами. Внутри знака операции пробелы не допускаются. Например, в выражении a += b знак += является знаком операции, а a и b — операндами.

Символы, составляющие знак операций, могут быть специальными, например, +, &&, | и <, и буквенными, такими как as или new.

Операции делятся на унарные, бинарные и тернарную по количеству участвующих в них операндов (один, два и три операнда соответственно). Один и тот же знак может интерпретироваться по-разному в зависимости от контекста.

Разделители используются для разделения или, наоборот, группирования элементов. Примеры разделителей: скобки, точка, запятая.

Все знаки операций и разделители, использующиеся в C#:

{ } [ ] ().,:; + - * / % & | ^! ~ =

< >? ++ -- && || << >> ==!= <= >= += -= *= /= %=

&= |= ^= <<= >>= ->

Литералы (константы)

Литералами, или константами, называют неизменяемые величины. В C# есть логические, целые, вещественные, символьные и строковые константы, а также константа null.

Компилятор, выделив константу в качестве лексемы, относит ее к одному из типов данных по ее внешнему виду.

Программист может задать тип константы и самостоятельно.

Таблица 2.2. Константы в C#

Константа Описание Примеры
Логическая true (истина) или false (ложь) true false
Целая Десятичная: последовательность десятичных цифр (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9), за которой может следовать суффикс (U, u, L, l, UL, Ul, uL, ul, LU, Lu, lU, lu)   Шестнадцатеричная: символы 0х или 0Х, за которыми следуют шестнадцатеричные цифры (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F), а за цифрами, в свою очередь, может следовать суффикс (U, u, L, l, UL, Ul, uL, ul, LU, Lu, lU, lu) 8 0 199226 8u 0Lu 199226L     0xA 0x1B8 0X00FF 0xAU 0x1B8LU 0X00FFl
Вещественная С фиксированной точкой: [цифры][.][цифры][суффикс] Суффикс — один из символов F, f, D, d, M, m   С порядком: [цифры][.][цифры]{E|e}[+|–][цифры] [суффикс] Суффикс — один из символов F, f, D, d, M, m 5.7.001 35. 5.7F.001d 35. 5F.001f 35m   0.2E6.11e+3 5E-10 0.2E6D.11e–3 5E10
Символьная Символ, заключенный в апострофы 'A' 'ю' '*' '\0' '\n' '\xF' '\x74' '\uA81B'
Строковая Последовательность символов, заключенная в кавычки "Здесь был Vasia" "\tЗначение r = \xF5 \n" "Здесь был \u0056\u0061" "C:\\temp\\file1.txt" @"C:\temp\file1.txt"
Константа null Ссылка, которая не указывает ни на какой объект null

Логических литералов всего два: true и false. Они широко используются в качестве признаков наличия или отсутствия чего-либо.

Целые литералы могут быть представлены либо в десятичной, либо в шестнадцатеричной системе счисления, а вещественные — только в десятичной системе, но в двух формах: с фиксированной точкой и с порядком.

Вещественная константа с порядком представляется в виде мантиссы и порядка. Мантисса записывается слева от знака экспоненты (E или e), порядок — справа от знака. Значение константы определяется как произведение мантиссы и возведенного в указанную в порядке степень числа 10

Например, 1.3e2 = 1,3 x 102 = 130

Пробелы внутри константы не допускаются.

Если требуется сформировать отрицательную целую или вещественную константу, то перед ней ставится знак унарной операции изменения знака (–), например, –218.

Символьная константа представляет собой любой символ в кодировке Unicode.

Символьные константы записываются в одной из четырех форм:

· "обычный" символ, имеющий графическое представление (кроме апострофа и символа перевода строки) — 'A', 'ю', '*';

· управляющая последовательность — '\0', '\n';

· символ в виде шестнадцатеричного кода — '\xF', '\x74';

· символ в виде escape-последовательности Unicode — '\uA81B'.

 

Управляющей последовательностью, или простой escape-последовательностью, называют определенный символ, предваряемый обратной косой чертой.

Управляющая последовательность интерпретируется как одиночный символ и используется для представления:

· кодов, не имеющих графического изображения (например, \n — переход в начало следующей строки);

· символов, имеющих специальное значение в строковых и символьных литералах, например, апострофа (').

Таблица 2.3. Управляющие последовательности в С#

Вид Наименование
\a Звуковой сигнал
\b Возврат на шаг
\f Перевод страницы (формата)
\n Перевод строки
\r Возврат каретки
\t Горизонтальная табуляция
\v Вертикальная табуляция
\\ Обратная косая черта
\' Апостроф
\" Кавычка
\0 Нуль-символ

Символ, представленный в виде шестнадцатеричного кода, начинается с префикса \x, за которым следует код символа. Числовое значение должно находиться в диапазоне от 0 до 216 – 1, иначе возникает ошибка компиляции.

Escape-последовательности Unicode служат для представления символа в кодировке Unicode с помощью его кода в шестнадцатеричном виде с префиксом \u или \U,

Например, \u00F2, \U00010011. Коды в диапазоне от \U10000 до \U10FFFF представляются в виде двух последовательных символов; коды, превышающие \U10FFFF, не поддерживаются.

Управляющие последовательности обоих видов могут использоваться и в строковых константах, называемых иначе строковыми литералами. Например, если требуется вывести несколько строк, можно объединить их в один литерал, отделив одну строку от другой символами \n:

"Никто не доволен своей\nвнешностью, но каждый доволен\nсвоим умом"

Этот литерал при выводе будет выглядеть так:

Никто не доволен своей

Внешностью, но каждый доволен

Своим умом

В C# есть и второй вид литералов — дословные (verbatim strings). Эти литералы предваряются символом @, который отключает обработку управляющих последовательностей и позволяет получать строки в том виде, в котором они записаны. Чаще всего дословные литералы применяются при задании полного пути файла.

Например:

"C:\\app\\bin\\debug\\a.exe"

@"C:\app\bin\debug\a.exe"

Строка может быть пустой

(записывается парой смежных двойных кавычек "").

Пустая символьная константа недопустима.

Константа null представляет собой значение, задаваемое по умолчанию для величин так называемых ссылочных типов.

Комментарии

Комментарии предназначены для записи пояснений к программе и формирования документации. Компилятор комментарии игнорирует. Внутри комментария можно использовать любые символы.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-08-01; просмотров: 180; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.145.156.250 (0.015 с.)