Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Организация работы с файлами

Поиск

В языке С++ для организации работы с файлами используются классы потоков ifstream (ввод), ofstream (вывод) и fstream (ввод и вывод) (рис. 7). Перечисленные классы являются производными от istream, ostream и iostream соответственно. Операции ввода-вывода выполняются так же, как и для других потоков, то есть компоненты-функции, операции и манипуляторы могут быть применены и к потокам файлов. Различие состоит в том, как создаются объекты и как они привязываются к требуемым файлам.

Рассмотрим организацию связывания потока с некоторым файлом. Для этого используются конструкторы классов ifstream и ofsream:

ofstream(const char* Name, int nMode= ios::out, int nPot= filebuf::openprot);

ifstream(const char* Name, int nMode= ios::in, int nPot= filebuf::openprot);

55 Организация связи с программами на других языках.

 

56 Использование функций библиотеки при программировании применений.

Библиотека (от англ. library) в программировании — сборник подпрограмм или объектов, используемых для разработки программного обеспечения (ПО).

В некоторых языках программирования (например, в Python) то же, что модуль, в некоторых — несколько модулей. С точки зрения операционной системы (ОС) и прикладного ПО библиотеки разделяются на динамические и статические.

Термин «библиотека подпрограмм» по всей видимости одними из первых упомянули Уилкс М., Уиллер Д., Гилл С. в качестве одной из форм организации вычислений на компьютере[1][2]. Исходя из изложенного в их книге под библиотекой понимался набор «коротких, заранее заготовленных программ для отдельных, часто встречающихся (стандартных) вычислительных операций»[3].

Динамические библиотеки

 

Часть основной программы, которая загружается в ОС по запросу работающей программы в ходе её выполнения (Run-time), то есть динамически (Dynamic Link Library,DLL в Windows, SO в Linux). Один и тот же набор функций (подпрограмм) может быть использован сразу в нескольких работающих программах, из-за чего они имеют ещё одно название — библиотеки общего пользования (Shared Library). Если динамическая библиотека загружена в адресное пространство самой ОС (System Library), то единственная копия может быть использована множеством работающих с нею программ, что положительно сказывается на степени использовании ресурса ОЗУ.

 

Статические библиотеки

Могут быть в виде исходного текста, подключаемого программистом к своей программе на этапе написания (например, для языка Fortran существует огромное количество библиотек для решения разных задач именно в исходных текстах), либо в виде объектных файлов, присоединяемых (линкуемых) к исполняемой программе на этапе компиляции (в Microsoft Windows такие файлы имеют расширение.lib, в UNIX‐подобных ОС — обычно.a). В результате программа включает в себя все необходимые функции, что делает её автономной, но увеличивает размер. Без статических библиотек объектных модулей (файлов) невозможно использование большинства современных компилирующих языков и систем программирования: Fortran, Pascal, C, C++ и других.

 

 

57 Работа с окнами.

 

Функция FindWindow
Синтаксис function FindWindow(className,WindowName: PChar): HWND;
Функция возвращает дескриптор окна, удовлетворяющий запросу (0 - если такого окна не найдено).
ClassName - Имя класса, по которому призводится поиск среди ВСЕХ окон системы.
WindowName - Заголовок окна
Один из параметров может быть равен nil, тогда поиск ведется по другому параметру.

Функция GetWindow
Синтаксис function GetWindow(Wnd: HWND; Param): HWND
Функция возвращает дескриптор окна удовлетворяющий запросу.
Wnd - Дескриптор какого-либо начального окна
Param - Принимает одно из следующих значений-констант:
gw_Owner - Возвращается дескриптор окна-предка (0 - если нет предка).
gwHWNDFirst - Возвращает дескриптор первого окна (относительно Wnd).
gw_HWNDNext - Возвращает дескриптор следующего окна (окна перебираются без повторений, т.е. если вы не меняли параметр Wnd функции, повторно дескрипторы не возвращаются)
gw_Child - Возвращает дескриптор первого дочернего окна.

Функция GetWindowText
Синтаксис function GetWindowText(hWnd: HWND; lpString: PChar; nMaxCount: Integer): Integer;
Функция возвращает текст окна. Для формы это будет заголовок, для кнопки - надпись на кнопке.
hWnd - Дескриптор того окна, текст которого нужно получить.
lpString - Переменная, в которую будет помещен результат
nMaxCount - Максимальная длина текста, если текст длиннее, то он обрезается.

Функция SetWindowText
Синтаксис function SetWindowText(hWnd: HWND; lpString: PChar): BOOL;
Устанавливает текст окна.
hWnd - дескриптор того окна, текст которого нужно установить
lpString - Строка, содержащая устанавливаемый текст.

Функция IsWindow
Синтаксис function IsWindow(hWnd: HWND): BOOL;
Возвращает True, если окно с заданным дескриптором существует и False в противном случае.
Hwnd - дескриптор нужного окна

Функция MoveWindow
Синтаксис MoveWindow(hWnd: HWND; X, Y, nWidth, nHeight: Integer; bRepaint: BOOL): BOOL;
Перемещает окно в новую позицию.
hWnd - дескриптор перемещаемого окна.
X, Y, nWidth, nHeight - Соответственно: новые координаты X,Y; новая ширина, высота.
bRepaint - Булево значение, показывающее будет ли окно перерисовано заново.

Функция IsWindowVisible
Синтаксис function IsWindowVisible(hWnd: HWND): BOOL;
Возвращает True если данное окно видимо.
hWnd - дескриптор окна.

Функция EnableWindow
Синтаксис function EnableWindow(hWnd: HWND; bEnable: BOOL): BOOL;
Устанавливает доступность окна(окно недоступно, если оно не отвечает на события мыши, клавиатуры и т.д.). Аналог в Delphi свойство Enabled компонентов. EnableWindow возвращает True, если всё прошло успешно и False в противном случае.
hWnd - дескриптор окна.
bEnable - Булево значение, определяющее доступность окна.

Функция IsWindowEnabled
Синтаксис function IsWindowEnabled(hWnd: HWND): BOOL;
Возвращает для заданного окна: True, если окно доступно и False в противном случае.
hWnd - дескриптор окна.

Функция WindowPoint
Синтаксис WindowPoint(Point: TPoint): HWND;
Возвращает дескриптор окна, находящегося в данной точке экрана.
Point - Координата точки экрана типа TPoint(определение типа смотри ниже)

Функция ShowWindow
Синтаксис function ShowWindow(hWnd: HWND; nShow: Integer): BOOL; Показывает или прячет окно.
hWnd - дескриптор нужного окна
nShow - Константа, определяющая, что будет сделано с окном:
SW_HIDE
SW_SHOWNORMALSW_NORMAL
SW_SHOWMINIMIZED
SW_SHOWMAXIMIZED
SW_MAXIMIZE
SW_SHOWNOACTIVATE
SW_SHOW
SW_MINIMIZE
SW_SHOWMINNOACTIVE
SW_SHOWNA
SW_RESTORE
SW_SHOWDEFAULT
SW_MAX

Функция CloseWindow
Синтаксис function CloseWindow(hWnd: HWND): BOOL; stdcall;
Закрывает окно.
hWnd дескриптор закрываемого окна.

 

 

58 Графика в СИ.

Компью́терная гра́фика (также маши́нная графика) — область деятельности, в которой компьютеры используются в качестве инструмента как для синтеза (создания)изображений, так и для обработки визуальной информации, полученной из реального мира.

 

Двухмерная графика

Двухмерная (2D — от англ. two dimensions — «два измерения») компьютерная графика классифицируется по типу представления графической информации, и следующими из него алгоритмами обработки изображений. Обычно компьютерную графику разделяют на векторную и растровую, хотя обособляют ещё и фрактальный тип представления изображений.

 

Векторная графика представляет изображение как набор геометрических примитивов. Обычно в качестве них выбираются точки, прямые, окружности, прямоугольники, а также как общий случай, кривые некоторого порядка. Объектам присваиваются некоторые атрибуты, например, толщина линий, цвет заполнения.

Растровая графика всегда оперирует двумерным массивом (матрицей) пикселей. Каждому пикселю сопоставляется значение — яркости, цвета, прозрачности — или комбинация этих значений. Растровый образ имеет некоторое число строк и столбцов.

Фрактал — объект, отдельные элементы которого наследуют свойства родительских структур. Поскольку более детальное описание элементов меньшего масштаба происходит по простому алгоритму, описать такой объект можно всего лишь несколькими математическими уравнениями.

Трёхмерная графика (3D — от англ. three dimensions — «три измерения») оперирует с объектами в трёхмерном пространстве. Обычно результаты представляют собой плоскую картинку, проекцию. Трёхмерная компьютерная графика широко используется в кино, компьютерных играх.

Любое изображение на мониторе, в силу его плоскости, становится растровым, так как монитор это матрица, он состоит из столбцов и строк. Трёхмерная графика существует лишь в нашем воображении, так как то, что мы видим на мониторе — это проекция трёхмерной фигуры, а уже создаём пространство мы сами.

 

Библиотека BGI (Borland Graphics Interface), которая поставляется с самим BC. Эта библиотека содержит набор стандартных функций для работы с графикой. Например: поставить точку, нарисовать окружность или линию и многое, многое другое. Разговор о этой библиоеке можно продолжать вечно, однако сейчас она немножко:) устарела. Так что, думаю за 2 урока мы пройдём всё, что нам надо.

Но сначала пара слов о железе. У видео адаптеров существует 2 основных режима: тестовый (иногда его называют алфавитно-цифровой) и графический. В текстовом режиме вам доступны только 256 символов псевдографики (как бы графики), которые вы можете отобразить на экране. Этих символов достаточно для простых графических работ, например: нарисовать таблицу, написать карточную игру, оболочку (типа Norton Commander), многооконный тестовый редактор (взять даже BC 3.1 - один текст!) и для много другого.
Но этот режим не даёт возможности сделать главного - отрисовать на экране в любом месте точку, провести кривую линию, нарисовать окружность и сделать кучу других интересных вещей. Графический же режим позволяет "поставить" точку в любом месте экрана. Как это происходит я объясню позже.

 

59 Особенности программирования на языке Си++.

Язык программирования Си отличается минимализмом. Авторы языка хотели, чтобы программы на нём легко компилировались с помощью однопроходного компилятора, чтобы каждой элементарной составляющей программы после компиляции соответствовало весьма небольшое число машинных команд, а использование базовых элементов языка не задействовало библиотеку времени выполнения. Однопроходный компилятор компилирует программу, не возвращаясь назад, к уже обработанному тексту. Поэтому использованию функции и переменных должно предшествовать их объявление. Код на Си можно легко писать на низком уровне абстракции, почти как наассемблере. Иногда Си называют «универсальным ассемблером» или «ассемблером высокого уровня», что отражает различие языков ассемблера для разных платформ и единство стандарта Си, код которого может быть скомпилирован без изменений практически на любой модели компьютера. Си часто называют языком среднего уровняили даже низкого уровня, учитывая то, как близко он работает к реальным устройствам. Однако, в строгой классификации, он является языком высокого уровня.

Компиляторы Си разрабатываются сравнительно легко благодаря простоте языка и малому размеру стандартной библиотеки. Поэтому данный язык доступен на самых различных платформах (возможно, круг этих платформ шире, чем у любого другого существующего языка). К тому же, несмотря на свою низкоуровневую природу, язык позволяет создавать переносимые программы и поддерживает в этом программиста. Программы, соответствующие стандарту языка, могут компилироваться на самых различных компьютерах.

Си (как и ОС UNIX, с которой он долгое время был связан) создавался программистами и для программистов, круг которых был бы ненамного шире круга разработчиков языка. Несмотря на это, область использования языка значительно шире задач системного программирования.

Си создавался с одной важной целью: сделать более простым написание больших программ с минимумом ошибок по правилам процедурного программирования, не добавляя на итоговый код программ лишних накладных расходов для компилятора, как это всегда делают языки очень высокого уровня, такие как Бейсик. С этой стороны Си предлагает следующие важные особенности:

простую языковую базу, из которой вынесены в библиотеки многие существенные возможности, вроде математических функций или функций управления файлами;

ориентацию на процедурное программирование, обеспечивающую удобство применения структурного стиля программирования;

систему типов, предохраняющую от бессмысленных операций;

использование препроцессора для, например, определения макросов и включения файлов с исходным кодом;

непосредственный доступ к памяти компьютера через использование указателей;

минимальное число ключевых слов;

передачу параметров в функцию по значению, а не по ссылке (при этом передача по ссылке эмулируется с помощью указателей);

указатели на функции и статические переменные;

области действия имён;

структуры и объединения — определяемые пользователем собирательные типы данных, которыми можно манипулировать как одним целым;

 

60 Основы программирование на языке Си++.

Происхождение языка Си++

Язык Си++ был разработан в начале 1980-х гг. Бьерном Страуструпом из компании AT&T Bell Laboratories. Си++ основан на языке Си. Два символа "++" в названии – это игра слов, символами "++" в языке Си обозначается операция инкремента (увеличение значения переменной на 1). Т.о., Си++ был задуман как язык Си с расширенными возможностями. Большая часть языка Си вошла в Си++ как подмножество, поэтому многие программы на Си можно скомпилировать (т.е. превратить в набор низкоуровневых команд, которые компьютер может непосредственно выполнять) с помощью компилятора Си++.

Существует большое количество различных языков программирования и много способов их классификации. Например, "языками высокого уровня" считаются те языки, синтаксис которых сравнительно близок к естественному языку, в то время как синтаксис "низкоуровневых" языков содержит много технических подробностей, связанных с устройством компьютера и процессора.

 

"Императивные" или "процедурные" языки позволяют программисту описать, в какой последовательности компьютер будет выполнять отдельные шаги алгоритма и, таким образом, решать задачу и выдавать на экран результат. "Декларативные" языки предназначены больше для описания самой задачи и желаемого результата, а не действий компьютера.

"Объектно-ориентированные языки " рассчитаны на применение особого подхода к описанию задач, согласно которому в задаче выделяются некоторые "объекты" с характерным для них "поведением" и взаимодействующие между собой. Один из 9 первых объектно-ориентированных языков – Смоллток, он предназначен исключительно для объектно-ориентированного программирования. В отличие от него, язык Си++ обладает как объектно-ориентированными возможностями, так и средствами традиционного процедурного программирования.

Радикальные приверженцы различных языков и стилей программирования иногда делают экстравагантные заявления, выделяющие семейство языков или один язык как исключительный и идеально подходящий для любых задач. Например, довольно распространено мнение, что объектно-ориентированный подход наиболее близок к способу решения задач человеком. По этому поводу вы со временем сможете составить собственное мнение, т.к. абсолютно истинного, очевидно, нет.

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-08-01; просмотров: 162; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.118.164.100 (0.007 с.)