Структуры и формы написания программы



Мы поможем в написании ваших работ!


Мы поможем в написании ваших работ!



Мы поможем в написании ваших работ!


ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Структуры и формы написания программы



Любая программа может состоять из одной или нескольких функций, причем одна из них должна называться main.

Любая функция состоит из заголовка и тела.

Заголовок функции состоит из директив препроцессора и имени функции.

Директива препроцессора include – вставляет содержимое указанного файла в текст программы вместо директивы.(//она предписывает компилятору включить в программу содержимое определенного файла, как если бы вы сами ввели его в текущий исходный файл)

В общем случае может быть вставлен любой текстовый файл, не нарушающий структуру программы.

 

Имя функции main пишется стандартным образом: int main(void), где int – тип, main – название, void – список параметров (исходных данных).

Тело функции – набор операторов, заключенных в фигурные скобки.

 

Последний оператор – return – завершает выполнение функции и передает результат в соответствии с типом функции, в место вызова.

 

Текст программы пишется маленькими латинскими буквами. Заглавные пишутся в названиях (функций, переменных, констант).

 

//Объявление констант предусматривает использование директивы define

//const требуют определения их типа (значением по умолчанию является int)

+

4.Типы данных в языке С++. Размеры данных. Диапазоны изменения данных.

  Тип данного Размер данного в байтах Диапазон значений
Целые типы bool (логический) 1 байт true false
char (знаковый, символьный) 1 байт -128 ÷ 127
unsigned char (беззнаковый, символьный) 1 байт 0 ÷ 255 (2^8)
short (знаковый, целый(числ.), короткий) 2 байта -32768 ÷ 32767
unsigned short (беззнаковый, целый, короткий) 2 байта 0 ÷ 65535 (2^16)
int 2/4 байта  
unsigned (unsigned int) 2/4 байта  
long (знаковый, длинный, целый) 4 байта -2147483648 ÷ 2147483647
unsigned long (беззнаковый, длинный, целый) 4 байта 0 ÷ 4294967295 (2^32)
Вещественные типы float (числа с десятичной точкой) 4 байта 3.4Е-38 ÷ 3.4Е+38
double (числа с десятичной точкой, более точно) 8 байт 1.7Е-308 ÷ 1.7Е+308
long double 10 байт 3.4E-4932 ÷ 3.4E+4932

 

Внутреннее представление данных

Целые данные представляются в ОП набором 0 и 1.

Любое вещественное число может быть представлено как величина в 0÷1*степень 10-ти.

, где 13965 – мантисса, 3 – порядок.

В ОП определенное количество выделяется под мантиссу и под порядок. Чем больше значащих данных, тем точнее число.

+

5.Константы в языке С++.

Константа – данное, которое не может быть изменено в процессе выполнения программы. Оно представлено своим значением.

Константе может быть присвоено имя двумя способами:

#define PI 3.1415926

const double PI=3.1415926;

 

Тип константы определяется внешним видом или задается явно.

Константы делятся на:

a) Целые

b) Вещественные

c) Символьные

d) Строковые

a) Число без дробной части и без десятичной точки.

В зависимости от системы счисления, целая константа может быть десятичной, восьмеричной и шестнадцатеричной.

Десятичная – последовательность из десятичных цифр от 0 до 9, начинающаяся не с 0.

Восьмеричная - последовательность из восьмеричных цифр от 0 до 7.

Шестнадцатеричная – цифры от 0 до 9 и (или) буквы от A до F, начинающаяся с символа ( .

 

b) Действительное положительное десятичное число, состоящее из целой части, дробной части и экспоненты (3.895E±3). По умолчанию double.

 

c) Печатная символьная константа – одна буква/цифра/знак пунктуации/специальный символ в апострофе (‘a’ ; ’;’ ; ‘#’ ; ‘7’).

Непечатная – изображаются с помощью управляющих кодов(‘\n’ ; ‘\r’ ; ‘\\’).

Значение любого символа – целое число – код символа по таблице кодировки.

 

d) 0 или более символов, заключенные в двойные кавычки (“Язык Си”).

При помещении строки в ОП, в конец строки помещается специальный символ признака конца строки(‘\0’=0)

+

6.Переменные языка С++. Классы памяти и объявление переменных.

Переменная – данное, которое может быть изменено в процессе выполнения программы. Она характеризуется именем, значением, адресом и типом. Имя может состоять из маленьких и заглавных латинских букв, не содержит пробелов.

 

Значение – то данное, которое находится в ОП, выделенной под переменную в конкретный момент времени.

 

Адрес – уникальная характеристика каждого байта. Адрес переменной – адрес первого байта ОП, выделенного под переменную.

 

Тип - количество байт, выделенного под переменную.

 

Каждая переменная в программе должна быть объявлена, т.е. ей присваивается тип с помощью оператора объявления типа.

Синтаксис: ИмяТипа ИмяПеременной;

 

В одном операторе можно объявить несколько переменных одного типа, разделяя их имена запятыми.

Можно присвоить ей первоначальное значение (инициализировать) с помощью константы того же типа.

Неинициализированные переменные содержат мусор.

 

Пример объявления переменных: int a, b=0; char simv=’f’; char name[20]=”Ivan”;

Классы памяти

int a;

void func( int a, …)

{

}

// внешняя переменная маскируется

int main(void)

{

int a;

func(a);

{

int a;

}

}

 

Любая переменная или функция относится к какому-либо классу памяти. Класс памяти задается по умолчанию местом объявления переменной в программе или явно, с помощью ключевого слова, которое пишется в начале оператора объявления типа. Класс памяти определяет время жизни и область действия переменной.

Время жизни – время выполнения программы, когда переменная сохраняет свое значение в оперативной памяти.

Область действия – часть программы, где переменная доступна по имени.

 

Класс памяти Как объявить? Область действия Время жизни Обнуление
Extern Глобальная внешняя По умолчанию Вне функции Вся программа Вся программа +  
Auto Автоматическая локальная В блоке Блок Блок -
Register (рекомендованная) В блоке Блок Блок -  
Static Внешняя статическая Вне функции со словом static Файл Вся программа +
Static Локальная статическая В блоке со словом static Блок Вся программа +

 

+

7.Программирование ввода-вывода в языке С++ с использованием стандартных объектов потоков cin и cout.



Последнее изменение этой страницы: 2016-06-06; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.236.55.22 (0.009 с.)