Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Часть 1. Основные принципы игры. Способности и особенности.

Поиск

Разработчики.

Создатели игры: Андрейчиков Денис, Баженов Евгений, Пыхтеев Семён.

Главный редактор правил: Илья Гнездилов.

Вступление.

Полные Правила ККИ "Берсерк. Герои" (далее везде БГ) представляют собой свод правил для игры один на один и являются официальным документом, выпускаемым компанией ООО "Мир Хобби". Все официальные турниры проводятся в соответствии с этими правилами.

 

Оглавление

Разработчики. 1

Вступление. 1

Часть 1. Основные принципы игры. Способности и особенности. 3

101. Общие сведения об игре. 3

102. Объекты игры.. 3

103. Карты. 3

104. Свойства карт. 3

105. Базовые свойства. 3

106. Небазовые свойства. 3

107. Дополнительные свойства. 4

108. Правила замещаемости свойств. 4

109. Неигровые элементы. 4

111. Особенности, способности. 5

112. Виды способностей. 5

113. Срабатывающая способность. 5

114. Активируемая способность. 5

115. Постоянная способность. 5

116. Комбинирование способностей. 6

117. Способности заклинаний. 6

118. Целевые и нецелевые способности. 6

119. Простые и сложные способности. 6

120. Раны, эффекты и маркеры. 6

Часть 2. Типы карт и зоны. 6

201. Типы зон. 6

202. Игровая зона. 6

203. Рука. 6

204. Колода. 7

205. Кладбище. 7

206. Типы карт. 7

207. Герои. 7

208. Существа. 7

209. Заклинания. 7

210.События. 7

211. Экипировки. 8

Часть 3. Этапы и фазы игры. 8

301. Подготовительный этап. 8

302.Этап начала хода. 8

303. Фаза восстановления. 8

304. Фаза накопления. 8

305. Основной этап. 8

306. Фаза выбора. 8

307. Фаза атаки ударом. 8

308. Фаза использования активируемых способностей. 9

309. Фаза розыгрыша карты. 9

310. Этап конца хода. 9

Часть 4. Очередь. Правило определения порядка срабатывающих способностей. 9

401. Очередь. 9

402. Одновременное срабатывание особенностей. 9

Часть 5. Игровой процесс. 9

501. Заявка. Оплата. 9

502. Источники и цели. 10

503. Эффекты правил игры. 10

504. Жизни и раны. 11

505. Уничтожение. 11

506. Действие. 11

507. Атаки. 11

508. Использование атак и иных способностей. 11

509. Общие правила назначения защитников. 12

510. Правила проведения сражений. 12

511. Правило топора. 12

512. Правила нуля и правило Х. 12

513. Правила консервативности. 12

514. Нелегальность. 12

515. Защита. 12

516. Эффект предотвращения. 13

516. Эффект замещения. 13

517. Взятие карт в отряд. 13

518. Правила полного выполнения способностей. 13

519. Отложенные эффекты. 13

Часть 6. Победа, ничья, поражение. 14

601. Общие принципы. 14

602. Чистая победа. 14

603. Ничья. 14

604. Окончание игры. 14

Часть 8. Терминология. 14

Комментарий к формулировкам текстов карт. 19

 

.


 

Часть 1. Основные принципы игры. Способности и особенности.

Общие сведения об игре.

101.1. "Берсерк. Герои" – коллекционная карточная игра, представляющая собой сражение героев при помощи существ и заклинаний. Целью игры является победа вашего героя над героем противника.

Игрок начинает игру с собственной колодой карт. Игроки делают ходы по очереди. В течение хода игрок может играть с руки свои карты, использовать способности своих карт (карт, находящихся под его контролем). Игрок обязан объявлять противнику каждую способность, которую он собирается выполнить и, при необходимости, указывать цель (цели).

Объекты игры

102.1. Для игры используются:

· оригинальные карты, произведённые ООО "Мир Хобби";

· карточки монеток или любые другие аксессуары, позволяющие с лёгкостью их заменить;

· рекомендуется использовать какие-либо способы для обозначения ран на существах и героях, а также различных эффектов, например, разноцветные кубики.

Карты.

103.1. Карта содержит игровую информацию, неигровой текст и служебную информацию. Игровая информация – это свойства и особенности карты. Неигровой текст – это легенда, художественный текст и (иногда) автор идеи. Служебная информация – это значки редкости, значок выпуска (сета), порядковый коллекционный номер (номер карты в соответствующем выпуске), иллюстрация, автор иллюстрации, год выпуска, название компании-производителя (ООО "Мир Хобби").

103.2. Текстовое поле – это поле, в котором указываются особенности карты, художественный текст, легенда и (иногда) автор идеи. Остальное поле карты называется обрамлением и содержит информацию о свойствах карты и служебную информацию.

Свойства карт.

Базовые свойства – это стоимость, начальное количество жизней, сила удара. Эти свойства указаны в обрамлении карты. Базовые свойства определяются типом карты. В зависимости от типа карты, она может содержать информацию о жизнях, стоимости и силе ударе.

Небазовые свойства – это тип карты, название карты, стихия, подтип карты, контролирующий игрок.

Существуют способности карт, которые изменяют свойства.

104.3.1. При изменении свойства сила удара, например, способностью «Сила удара становится равным Х», на карту кладутся эффекты +/- к удару в таком количестве, чтоб удар стал равным Х. Применяется только к картам в игровой зоне. При необходимости узнать силу удара для каких-либо способностей, берётся итоговая Сила удара (это значение не может быть меньше 0).

ПРИМЕР. Вы играете Обряд Пум-Пу на своего Вайла, у которого сила удара равна 0.Вы кладёте один эффект +1 к удару и в итоге у Вайла сила удара равна 1.

104.3.2. При изменении свойства жизней, например, «Количество жизней становится Х», с карты снимаются все раны, и кладётся или снимается такое число дополнительных и отрицательных жизней, чтобы конечное число жизней стало равным Х. Способности, реагирующие на изменение числа ран на карте, не срабатывают.

ПРИМЕР. У вас под контролем есть Аккения (все существа противника имеют Уязвимость), а ваш противник играет Шок (количество жизней всех существ в игре становится равным 1). Со всех существ снимаются раны и на каждое кладётся нужное количество эффектов отрицательных жизней, чтобы итоговое значение было равным 1. Поскольку раны не должны накладываться, Уязвимость не работает. Также не работают способности «при лечении», несмотря на то, что раны снялись.

Способности, влияющие на стоимость карт, работают на карты в игровой зоне и на карты в руке. При розыгрыше с руки к базовой стоимости карты применяются все изменения, порождаемые способностями, это и определяет окончательную стоимость карты. При этом стоимость не может быть меньше 0.

ПРИМЕР. У вас в игровой зоне Рунопевец и Гном в руке. Рунопевец уменьшает стоимость и Гнома, который находится в руке (таким образом он стоит 1 ), и самого себя, находящегося в игровой зоне (он стоит, таким образом 2 ).

ПРИМЕР. Вы сыграли Фиал предвидения и взяли благодаря его способности Шамана племени Ворона. Несмотря на то, что Фиал предвиденья уменьшает стоимость Шамана на 4 , его итоговая стоимость равна 0 . После розыгрыша Шамана племени Ворона, когда он будет уже на поле, его стоимость будет равна 1 .

104.3.4. Изменение небазовых свойств «перезатирает» предыдущее значение, не накладывая никаких эффектов. Применяется только к картам в игровой зоне. При выходе из игровой зоны, карта восстанавливает эти свойства.

ПРИМЕР. Вы взяли под контроль Вайла, после этого сыграли Виату и полечили его, попутно снимая эффекты. Но поскольку игрок, контролирующий существо – это небазовое свойство, то оно не породило никаких эффектов, и Вайл остался под вашим контролем.

104.4. Дополнительные свойства. Эти свойства появляются в игровой зоне.

Базовые свойства.

105.1. Стоимость карты– число внутри символа . Стоимость карты может быть переменной и содержать число Х. Во всех случаях, стоимость карты рассчитывается как при Х = 0, кроме того случая, когда игрок разыгрывает эту карту.

ПРИМЕР. Ядовитое пламя стоит Х . Когда игрок разыгрывает Ядовитое пламя, он сам определяет Х. Если же, например, заклинание Опасное будущее покажет Ядовитое пламя, при определении Х, оно будет равным 0. И заклинание ранит на 0.

105.2. Начальное количество жизней – число в красном круге справа в обрамлении карты (для типов карт "Существо" и "Герой").

105.3. Начальная сила удара –числа в зелёном круге слева в обрамлении карты (для типа "Существо").

Небазовые свойства.

Тип карты – определяется символом типа в правом верхнем углу карты. Существуют типы карт: Герой, Существо, Экипировка, Событие, Заклинание. Для трёх подтипов Экипировок – Амулет, Броня, Оружие – используются собственные символы. Принадлежность карты к тому или иному типу определяют его базовые свойства.

106.1.1. Типы Существо и Герой для удобства объединяются в один сверхтип – Персонаж.

Дополнительные свойства.

107.1. Кроме базовых и небазовых свойств, указанных в оформлении карты, имеются свойства, которые никак не обозначены на картах. Такие свойства называются дополнительными свойствами и по умолчанию имеются у любой карты соответствующего типа (подтипа). Никакая способность не может отнять у карты соответствующего типа дополнительные свойства, однако может влиять на возможность их использования.

Дополнительные свойства карт:

· Атака ударом (этим свойством обладают все существа в игровой зоне);

· Назначение защитника от удара (этим свойством обладают все существа в игровой зоне);

· Отражение удара (этим свойством обладают все существа в игровой зоне).

· Слабость первого хода (этим свойством обладают все существа в игровой зоне).

107.2. Атака ударом имеет вид "1 раз за ход: если открыт, атаковать ударом персонажа противника, закрыться". Она может быть объявлена игроком только в фазе Выбора Основного этапа его хода.

107.3. Назначение защитника имеет вид "1 раз за ход противника: если открыт, выступить защитником от простого удара; закрыться"; оно может быть объявлено и тут же выполнено игроком после объявления атаки ударом существом противника.

107.4. Отражение удара – это свойство существ позволяет им, если они открыты, сражаться ударами с атакующими их существами.

107.5. Слабость первого хода – это свойство запрещает существу атаковать ударом, а также использовать свои активируемые способности в тот ход, когда оно появилось под контролем этого игрока. Исключением выступают существа, у которых есть Рывок. Они могут атаковать и использовать активируемые способности всегда.

ПРИМЕР. Вы взяли под контроль Эльфа-всадника, но не можете ни атаковать им ударом, ни использовать его выстрел.

ПРИМЕР. Вы взяли под контроль Эльфа-всадника и дали ему способность Рывок. Теперь вы можете сразу либо атаковать ударом, либо сделать выстрел.

Когда карта меняет свой тип (или подтип), все свойства в поле базовых свойств становятся такими, чтобы соответствовать этому типу (и подтипу) карты. Когда карта теряет тип, но её новый подтип не указан, то карте возвращается начальный подтип (вместе с численными значениями).

Неигровые элементы.

Неигровые элементы – это неигровой текст и служебная информация.

109.1. Неигровые элементы на карте служат для художественного и вспомогательного оформления карты. Неигровые элементы – это:

· легенда;

· автор идеи;

· иллюстрация;

· значок сета;

· порядковый коллекционный номер;

· автор иллюстрации;

· название компании-производителя (ООО "Мир Хобби");

· год выпуска;

· символ редкости карты: частая - чёрный фон, необычная бронзовый фон, редкая - серебряный фон, ультраредкая - золотой фон.

Особенности, способности

Виды способностей.

Постоянные способности Активируемые способности Срабатывающие способности
Записываются в виде утверждения Содержат в тексте двоеточие «Оплата: эффект». Может содержать условие применения. Содержит в себе условие срабатывания: «Когда», «При», «В начале/конце хода» и т.д.
Не играются. Они работают, пока источник находится в подходящей зоне. Активируются игроком, контролирующий источник способности. Выполняется всегда, когда наступает условие срабатывания, если не содержит ключевого слова «может». Если присутствует ключевое слово «может», то выполняется при согласии игрока, контролирующего источник.
Применяются сразу после появления источника в подходящей зоне. Создаваемые эффекты пропадают в случае исчезновения самой способности или источника способности После активации или срабатывания попадают в Очередь. Создаваемые эффекты применяются после разрешения способности

Срабатывающая способность.

113.1. Срабатывающая способность – это способность, которая срабатывает при выполнении определённых условий, указанных в тексте этой способности. Срабатывающая способность, как правило, записывается в виде "[условие] – [описание эффекта]".

113.2. Условие срабатывающей способности начинается со слов: "До", "При", "После", "Если", "Когда", "В начале хода", "В конце хода". Если наступает условие для объявления срабатывающей способности, то она объявляется, как только игрок получает приоритет (после того, как будут применены все возникшие в игре эффекты правил игры).

ПРИМЕР. "При гибели вашего существа в ваш ход ранить на 2 выбранное существо противника" (Падальщик Пустоши).

113.3. Если все необходимые условия для срабатывающей способности выполнены и в тексте способности нет записи "может... /вы можете...", игрок обязан объявить эту срабатывающую способность при первом же получении приоритета.

113.4. Если все необходимые условия для срабатывающей способности выполнены, но в тексте способности есть запись "может... /вы можете...", игрок может не объявлять эту способность. Если игрок не сделает это при первом же получении приоритета, то он не сможет уже объявить её на это срабатывание.

Активируемая способность.

114.1. Активируемая способность – это способность, для объявления которой обычно требуются ресурсы (эти ресурсы называются оплатой способности и указываются в тексте способности до двоеточия) и воля игрока. Предпосылкой к объявлению играемой особенности может быть только воля игрока. Активируемая способность, как правило, записывается в виде "[оплата]: [описание эффекта]".

Постоянная способность.

115.1. Постоянная способность оказывает влияние на игру в течение указанного игрового отрезка (или в течение всей игры, если игровой отрезок не указан). Постоянная способность накладывает эффект на карту, как только эта карта начинает удовлетворять условию наложения эффекта. Эффект снимается, как только карта перестаёт удовлетворять этому условию. Если источник постоянной способности теряет эту постоянную способность или покидает зону, в которой он действует, то эффект от постоянной способности перестаёт влиять на цели. Обычно описание постоянной способности содержит слово "Пока", либо специально никак не оформляется.

Постоянная способность не объявляется, не выполняется и не использует Очередь. Появившись, постоянная способность сразу же применяет эффекты. Постоянные способности влияют на карты, не выбирая их целью.

115.3. Некоторые постоянные способности становятся актуальными только в определённый промежуток времени. Например, постоянные способности, порождающие эффекты замещения и эффекты предотвращения.

115.4. Если несколько постоянных способностей должны одновременно примениться к карте, то применяются они в порядке появления.

Способности заклинаний.

У заклинаний есть свой тип способностей – способности заклинаний. Они выглядят как перечень инструкций, которые должны выполняться подряд при разрешении заклинания. Для заявления в Очередь заклинания, необходимо чтобы все способности в этом списке можно было заявить легально.

Если в тексте способности есть несколько игровых действий, разделённых запятой или точкой с запятой, то оно называется сложной способностью. Сложная способность выполняется в том порядке, в котором прописаны в ней составляющие. При этом, если какая-то часть не может быть выполнена, выполнение способности прерывается.

Раны, эффекты и маркеры.

Потеря эффекта в результате какой-либо способности также является эффектом (в этом случае накладывается эффект потери способности, либо если эта способность была наложена эффектом, то снимается этот эффект способности). Если эффект теряется до конца игры, то эффект снимается без наложения эффекта потери.

Иногда эффекты, выдаваемые активируемыми или срабатывающими способностями, имеют условия существования. В этом случае, как только условие существования перестаёт выполняться, эффект пропадает и не возвращается, даже в случае возвращения этого условия.

Если способность с несколькими легально объявленными целями может быть выполнено лишь частично (т.е. накладывает эффект на некоторые цели, но не на все), то она выполняется частично. Однако, если ни одна из целей способности не может получить эффекта, то способность считается невыполненной.

Часть 2. Типы карт и зоны.

Типы зон.

201.1. В игре "Берсерк. Герои" имеются следующие зоны: игровая зона, рука, колода и кладбище.

201.2. Общая зона только одна - это игровая зона. Все остальные зоны частные и у каждого игрока своя частная зона: своя рука, колода, своё кладбище.

201.3. Открытая зона - это зона, которую могут свободно просматривать оба игрока. К открытым зонам относятся игровая зона и кладбища обоих игроков.

201.4. Полуоткрытая зона - это зона, которую может просматривать только тот игрок, кому принадлежит эта частная зона. Такой зоной является рука.

201.5. Закрытая зона - это зону, которую нельзя просматривать никому. Колода является закрытой зоной.

Игровая зона.

202.1. Игровая зона - это открытая общая зона, в которой изначально располагаются герои игроков. В ходе игры в игровую зону попадают существа, экипировки и события, которые взаимодействуют друг с другом. Также используются синонимы "игра" и "стол" для обозначения игровой зоны.

Свойства и способности карт оказывают влияние только на игровую зону, и их можно использовать только пока эти карты находятся в игровой зоне и только на карты, которые находятся в игровой зоне, если не указано иного на самих картах или не предусмотрено иными правилами.

Рука.

Колода.

Колода является закрытой зоной, т.е. только владелец имеет право просматривать свою колоду. Просмотр колоды возможен только в тех случаях, когда это предписано текстом правил или текстом способности. После просмотра колода перемешивается.

После окончания фазы пересдачи менять порядок расположения карт в колоде нельзя. После того, как какая-либо способность извлекает из колоды карту (карты) или убирает в колоду карту (карты) - эта колода перемешивается, за исключением случаев, когда карту предполагается положить в конкретное место колоды (на верх, в низ или в иное).

Если какая-либо карта должна попасть в колоду, то она всегда попадает в колоду игрока – владельца этой карты. При этом она теряет все эффекты и маркеры. При последующем возвращении в игровую зону она будет считаться другой картой.

Кладбище.

Кладбище – это открытая частная зона, в которую переносятся уничтоженные карты и разыгранные заклинания. У каждого игрока своя зона кладбища. Карты переносятся на кладбище своего владельца поверх уже находящихся там карт. Карта может попасть на кладбище из колоды или руки (это не является уничтожением карты).

Если карты на кладбищах имеют какие-либо эффекты или способности, которые могут быть использованы, пока эти карты находятся на кладбище, то игроки могут располагать карты на кладбищах более удобным образом (чтобы иметь возможность видеть все эти маркеры или способности), но так, чтобы чётко прослеживалась последовательность лежащих на этих кладбищах карт.

Типы карт.

Герои.

Существа.

Заклинания.

Для розыгрыша заклинания из руки, необходимо оплатить его стоимость, заклинание попадает на кладбище, а все способности этого заклинания попадают в Очередь в том порядке, в котором-они перечислены и начинают выполняться. Таким образом, чтобы заклинание можно было сыграть, необходимо, чтобы все способности заклинания можно было легально заявить.

События.

Экипировки.

Часть 3. Этапы и фазы игры.

Игра начинается с подготовительного этапа, а после его окончания переходит в основной этап.

Подготовительный этап.

Шаг перемешивания колод. Игроки перемешивают свои колоды любым способом, но так, чтобы расположение карт в колоде было случайным и неизвестным. Перемешав собственную колоду, каждый игрок может перемешать колоду противника и/или подснять его колоду.

Шаг пересдачи. Игрок может вернуть любое количество не понравившихся карт из раздачи обратно в колоду. Для этого он кладёт эти карты под низ колоды в любом порядке и добирает в раздачу нехватающие карты с верха колода. Этот шаг можно выполнить не более одного раза

Первым о желании взять пересдачу объявляет Первый игрок. При этом Второй игрок также объявляет, будет ли он брать пересдачу. После этого оба игрока берут пересдачу. Если Первый игрок не хочет брать пересдачу, то он теряет право её брать – с этого момента брать пересдачу может только его противник.

Этап начала хода.

Фаза восстановления.

Фаза накопления.

Если это не первый ход первого игрока, то активный игрок берёт одну карту из колоды. Если карт в колоде не осталось, то игрок просто не берёт карту. Важно: если игрок в третий раз за игру не может взять карту из колоды в эту фазу, то он автоматически проигрывает.

304.3. В Очередь заносятся все срабатывающие способности "В начале хода", а также все те срабатывающие способности, которые должны были сработать с начала Фазы восстановления.

Основной этап.

Фаза выбора.

К фазе выбора активный игрок может переходить любое число раз за ход.

306.1. Активный игрок должен выбрать одно из следующего:

· объявить атаку ударом своим существом;

· объявить использование активируемой способности своей карты;

· объявить розыгрыш карты;

· передать ход противнику, после чего игра автоматически переходит в этап конца хода.

Фаза атаки ударом.

В эту фазу активный игрок должен заявить каким существом атакует и какого персонажа, неактивный игрок имеет право назначить защитника. После этого атака ударом заносится в Очередь и в сразу начинает выполняться.

Фаза розыгрыша карты.

После того как разыгрываемая карта появилась в игровой зоне (в случае заклинания – все способности заклинания выполнились), в Очередь заносятся все срабатывающие способности (или способности заклинания), которые должны были сработать.

Этап конца хода.

315.1. Если активный игрок объявил конец хода, в Очередь заносятся все срабатывающие способности "в конце хода".

315.2. Если Очередь пуста, заканчивают действовать все способности с текстом "до конца хода", действовавшие до конца этого хода.

Очередь.

Несмотря на то, что у срабатывающих способностей большое разнообразие условий, существует всего пять точек, когда срабатывающие способности добавляются в очередь: в начале хода, после атаки ударом, после использования активируемой способности, после розыгрыша карты и в конце хода. Каждая срабатывающая способность, у которой условие срабатывания произошло вне очереди, попадает в очередь в ближайшей точке. Если в ходе выполнения способности должны активироваться срабатывающие способности, они заявляются и выполняются в рамках текущей очереди.

401.3. Срабатывающая способность после объявления заносится в очередь. Очередь организована по принципу "первым зашёл - первым вышел".

401.4. Общая схема использования срабатывающие способности:

· выполнение условия срабатывающие способности;

· ожидание возможности добавления в очередь;

· добавление в очередь;

· ожидание выполнения;

· выполнение.

Если выполнилось условие срабатывающие способности, то она добавится в очередь (и, соответственно, выполнится) вне зависимости от того, где находится источник способности, и обладает ли этот источник этой способностью.

Если игрок не имеет возможности или желания (для не обязательных) заявить срабатывающую способность, то он пасует. Если оба игрока пасуют, то из очереди изымается самая первая способность и начинает выполняться. Если игрок пасует на заявление не обязательной срабатывающей способности, то он утрачивает право заявлять её, пока ещё раз не выполнится условие срабатывания.

Если в течение игры одновременно должны войти в очередь несколько срабатывающих способностей, они все заносятся в очередь. Причём сначала в очередь заносятся способности от карт неактивного игрока в выбранном этим игроком порядке, затем способности от карт активного игрока в выбранном этим игроком порядке.

402.2. Если одна и та же срабатывающая способность должна сработать несколько раз, то при её заявлении, игрок может использовать любую из точек срабатывания.

Часть 5. Игровой процесс.

Заявка. Оплата.

В игре «Берсерк. Герои» действует система предоплаты. То есть для того, чтобы заявить какую-либо способность, её необходимо сначала оплатить. Оплата происходит вместе с заявкой. Для активируемых способностей оплатой считается всё, что указано до двоеточия и ограничение по числу раз за ход. Для срабатывающих способностей – ограничение числа раз за ход. Ресурсами для оплаты могут быть: закрытие самой карты, закрытие маркеров монет, нанесение указанного числа ран и т.д. Карта не может заявить способность, если на момент её заявления достаточного количества ресурсов для оплаты нет. Количество используемых картой ресурсов необходимо указывать в момент объявления способности.

Источники и цели.

Выбрать источник (цель) способности – это указать источник (цель) способности в заявке. Карта становится целью способности в тот момент, когда эта цель окончательно определена (такой картой может стать защитник, либо карта, в которую перенаправлена способность, либо первоначальная цель).

Если в тексте способности говорится, что игрок, заявляющий это способность, должен выбрать карту (одну или несколько по какому-то принципу), то все эти карты становятся целью этой способности. В случае, если способность должна примениться к неограниченному числу карт сразу (может быть с ограничением по какому-либо признаку), то считается, что у этой способности нет целей, она является массовой способностью. Такие способности легально заявлять даже в случае отсутствия подходящих под ограничения карт.

ПРИМЕР. В тексте карты «Катаклизм» говорится: «Уничтожьте всех существ». В данном случае цели для способности заклинания «Катаклизм» не выбираются, и уничтожаются все существа в игровой зоне.

ПРИМЕР. В тексте карты «Раптор» говорится: «Найм: Уничтожьте каждое существо стоимостью 3 или менее». В данном случае цели не выбираются и уничтожаются все существа в игровой зоне, удовлетворяющие условию.

ПРИМЕР. В тексте карты «Фиал исцеления»: «Излечить суммарно до трех ран, нанесённых любым вашим существам или герою». Для излечения, необходимо перечислить, то есть выбрать целью, от одного до трёх персонажей.

Некоторые способности в заявке указывают карты, обладающие каким-либо определённым свойством, особенностью или способностью. В этом случае целью становятся те и только те карты, которые обладают данным свойством, особенностью или способностью.

ПРИМЕР. Заклинание Зловещий куб уничтожает существо, обладающее стихией. Способность этого заклинания нельзя нацелить на нейтральное существо.

502.8. Возвратный суффикс указывает на то, что источник и цель – одна и та же карта, за исключением постоянных способностей вида "Не (может) [текст]", в которых возвратный суффикс означает, что ни одна из карт не может использовать [текст] против карты с этой способностью.

ПРИМЕР 1: "При ударе – излечиться на 2". Источник и цель излечения – сама карта, обладающая такой способностью.

ПРИМЕР 2: "Не открывается в следующий ход". Ни одна карта не может открыть карту с такой способность.

Способности сами часто содержат условия для выбора легальных целей. Помимо этого, некоторые карты могут иметь постоянные способности, накладывающие дополнительные ограничения целей. Поэтому для объявления способности, на которую действует несколько ограничений, необходимо учесть все их. И если легальных целей, удовлетворяющих всем условиям и ограничений нет, то эту способность нельзя заявить.

ПРИМЕР. Бьорнбон игрока закрылся, использовав свою особенность "Целью первой атаки в ход противника должен быть Бьорнбон". Его противник самым первым своим игровым действием разыгрывает Нойту. Но она не сможет выстрелить в Бьорнбона, поскольку её текст гласит "Выстрел на 3 по существу без ран". Есть два ограничения: выстрел должен быть только в существо и выстрел должен быть в Бьорнбона. В итоге Нойта просто выйдет в игру без выстрела.

 

Эффекты правил игры.

503.1. Эффекты правил игры – это эффекты, производимые в соответствии с правилами игры (не за счёт отдельных способностей или свойств карты). Эти эффекты не имеют ни источника, ни цели, но применяются к конкретным картам в определённые игровые моменты. К эффектам правил игры относят:

· открытие карты в начале хода;

· оплата способности;

· наложение эффекта от постоянной способности;

· уничтожение карты при получении ею смертельного числа ран;

· снятие с карты постоянных эффектов, как только заканчивается срок их применения;

· перемешивание колоды после извлечения из неё карты, после возвращения карты в колоду или после просмотра колоды;

· проигрыш игрока, когда число ран на герое равно или превышает число начальных жизней;

· проигрыш игрока, когда он не может взять третий раз за игру карту из колоды в фазе накопления;

· замещение способности другой;

Жизни и раны.

Нанесение на карту ран не снимает дополнительных жизней. Нанесение маркеров дополнительных жизней не снимает маркеров ран. Нанесение эффектов дополнительных жизней снимает эффекты уменьшения жизней. Нанесение на карту эффектов уменьшения жизней снимает эффекты дополнительных жизней.

504.6. Сведение уровня жизней к Х. Все маркеры ран заменяются эффектами уменьшения жизней, затем на карту кладётся необходимое количество эффектов дополнительных или отрицательных жизней, чтобы уровень жизней стал равен Х. Снятие маркеров ран в данном случае не является лечением.

Уничтожение.

505.1. Когда уровень жизней карты становится равным нулю или меньше нуля в результате нанесения ран или изменения количества эффектов дополнительных или отрицательных жизней, она моментально уничтожается. Результатом уничтожения является гибель карты (перенос карты на кладбище своего владельца). Это эффект правил, он не имеет ни источника, ни цели, и не объявляется игроком.

505.1.1. Карта, перенесённая на кладбище, считается погибшей от [текст], если она уничтожена с помощью [текст] или в результате выполнения [текст] её уровень жизней стало равным нулю или меньше нуля.

ПРИМЕР. Трясовица при гибели от существа противника, забирает его под контроль.

505.2. Карта может быть уничтожена без нанесения ран. Это может быть способность, в тексте которого есть конструкция "Уничтожить [текст]".

Действие.

506.1. В игровой зоне карты изначально располагаются вертикально (так, чтобы владелец карты мог свободно читать её текст). В процессе игры карты могут действовать. Действие карты – это использование активируемой способности, требующего в качестве оплаты закрытие одной или нескольких карт (в том числе содержащего значок в оплате), либо атака ударом или выступление в защиту в фазе атаки ударом. Для того чтобы карта могла объявить действие, необходимо соблюдение следующих условий:

· для атаки и выступления в защиту – сама карта должна быть открыта (т.е. расположена вертикально).

· для активируемых способностей - карта может оплатить действие ресурсами (то есть все карты, которые должны закрыться для оплаты должны быть открыты), которые указаны в тексте активируемой способности до двоеточия (эти ресурсы называется оплатой действия карты).

506.2. После заявления активируемой способности, являющейся действием, карта должна закрыть все карты из оплаты (повернуть горизонтально), оплатить иные требуемые ресурсы и после этого выполнить активируемую способность. Значок означает закрытие самой карты (поворот карты горизонтально). Активируемые способности, которые не содержат значок в оплате, не являются действиями.

506.3. Закрытие атакующей карты и карты, выступившей в защиту, происходит после их сражения.

Атаки.

Использование атак и способностей в виде нескольких этапов, осуществляемых один за другим в строго определённом порядке. Основной этап разбивается на шаги, которые также осуществляются в определённом порядке.

508.2. Как только атака (заклинание, воздействие) объявлена, начинается предварительный этап способности (атаки).

Предварительный этап.

На этом шаге игроки назначают цель способности или атаки. Последовательность шагов:

· оплата способности, если необходима оплата;

· если способность нецелевая, то определяются все карты, к которым применится эта способность;

· источник атаки становится атакующей картой;

· назначается первоначальная цель;

· если эта атака ударом, то идёт назначение защитника, в ином случае если есть карты, меняющие или назначающие цели, то идёт изменение цели способности. Защитник или назначенная цель становятся окончательной целью; после этого ничто не может изменить цель способности;

Этап заканчивается.

ПРИМЕР. Карта Горец может назначать цель для выстрела после того как противник назначит первоначальную цель выстрела.

Основной этап.

ПРИМЕР. Броня Х – это эффект предотвращения, который уменьшает наносимый карте урон.

П



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-04-26; просмотров: 166; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.145.83.149 (0.014 с.)