Почему могут не появляться детали 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Почему могут не появляться детали

Генератор ресурса.

 

Штука, которая конвертирует один ресурс в другой, по сути, при чем плюёт на такие законы физики, как закон сохранения масс/энергии (одно и то же).

MODULE
{
name = ModuleGenerator
requiresAllInputs = true //требуются все указанные ресурсы? Тру/фолс
isAlwaysActive = true     //Можно ли его выключить, или он будет постоянно конвертировать (или создавать из ничего, как генератор).
INPUT_RESOURCE       //первый из требуемых ресурсов.
{
name =               //имя ресурса
rate = 0.01          //Сколько надо ресурса, предполагаю, что в единицах игровых, хотя я незнаю, может еще в каких-то, хз..
}
INPUT_RESOURCE       //второй [требуемый] ресурс. Если конвертируете только один - второй просто не добавляйте.
{
name =               //имя ресурса
rate = 0.01
}
OUTPUT_RESOURCE           //[выходной ресурс]
{
name = MonoPropellant
rate = 0.0005
}
}

Короче, это вот то шо сверху надо скопировать в Cfg того, что вы хотите, чтоб перерабатывало то, что вы там себе придумали. Разумеется, с отредактированными названиями ресурсов и их количествами.

requiresAllInputs = true - требуются все указанные ресурсы? да

INPUT_RESOURCE - блок входного ресурса - имя, и потребление. Входных ресурсов можно установить хоть сколько.

OUTPUT_RESOURCE - выходной ресурс. представляет собой продукт производства в результате затраты входных ресурсов.

Названия команд включения/выключения в контекстном меню по правой мышке (если он не "isAlwaysActive = True") :

activateGUIName = <название команды включения> /например, 'Start Converter'
shutdownGUIName = <название команды выключения> /например, 'Shutdown Converter'

непричесанное

[Авторalexustas, правка KiRiK]

 

из-за в конфигов:
1. Критичен регистр в именах! если в Юнити при экспорте, т.е. там где кнопка "Write" вы назвали свою деталь "MyPart01", а в конфиге "name = Mypart01", то будут проблемы.
То же самое касается и имен в анимаций.
2. Имена должны быть уникальными.
3. проверьте скобки "{" и "}", их кол-во должно совпадать
4. удобнее и более, так сказать, прозрачно - тестировать свои новые детали в новой, пустой (ванильной), версии КСП и не лишним будет создавать каждый раз новою игру. таким образом, вы полностью исключите вероятность конфликтов с чем либо другим.
5. проверьте пункт "mesh =" там должно быть имя файла вашей модели.

обычно за основу я беру ванильный конфиг от Squad и сначала меняю его по минимуму. Только "name =", остальное потом, когда уже убеждаюсь, что деталька вообще появилась в КСП.

И на всякий случай, КЭП мне нашептывает на ушко, что я должен рассказать о том, что при отладке конфига, особенно для точной подгонки нодов в редакторе, не надо каждый раз перезапускать КСП. Достаточно просто выйти в космопорт, нажать Alt+F12, выбрать закладку "DataBase" и там найти и нажать маленькую кнопочку "ReloadAll".

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2024-07-06; просмотров: 27; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.216.214 (0.006 с.)