Информационные системы (по отраслям)» 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Информационные системы (по отраслям)»



Информационные системы (по отраслям)»

КУРСОВАЯ РАБОТА

ПМ 02. Участие в разработке информационных систем

 

Тема работы: Клавиатурный тренажер                 

Выпускник: Ермакова Анастасия Игоревна

 

Группа: 3 ИС

 

Работа выполнена: «___» ________ 20 22 г ______________________

                                                                                         (подпись выпускника)

Руководитель работы: ______/ ____________/ «___» __________ 20 22 г

                                       (подпись) (фамилия, инициалы) (дата)   (месяц)   (год)

г. Яранск

2022 г.

 

 

Содержание

Введение. 3

1. Разработка эскиза программы клавиатурный тренажер. 5

1.1. Назначение и область применения. 5

1.2. Технические характеристики. 6

1.2.1. Постановка задачи. 6

1.2.2. Описание алгоритма. 9

1.2.3. Организация входных и выходных данных. 10

1.2.4. Выбор состава технических средств. 11

2. Реализация программы клавиатурный тренажер. 12

2.1.Разработка программы.. 12

2.2. Спецификация проекта. 26

2.3. Описание программы.. 27

2.4. Тестирование программы.. 29

Заключение. 29

Список использованной литературы.. 31

Приложение 1 Компоненты блок схемы.. 33

Приложение 2 Код программы.. 34

 

 

 

Введение

Delphi – это разработка программ, ориентированных на работу WINWOWS. В основе идеологии Delphi лежат методология объектное – ориентированного программирования и методология визуального проектирования.

Работа производится в интегрированной среде Delphi, которая представляет пользователю формы, где размещаются с помощью линии необходимые компоненты. Каждый компонент имеет свою функцию. Во время проектирования формы, редактор кода Delphi автоматически генерирует код программы, включая в неё соответствующие фрагменты, описывающие данный компонент.

Было задание на курсовую работу разработать программу обучения работе с клавиатурой. Программа должна выдавать на экран буквы, цифры, слова и фразы, которые следует выбрать на клавиатуре, и оценивать правильность и скорость набора. В программе надо предусмотреть три уровня подготовленности обучающегося.

Предусмотреть сохранение статистики результатов  обучающегося. пользователей приложений: Пользователи, которым необходимо усвоить навыки работы с клавиатурой.

Информация, вводимая пользователем приложения: Обучающие тексты, которые предлагает программа, в зависимости от выбранного уровня сложности. При старте есть возможность изменения обучающих текстов для каждого уровня подготовки.

Результаты, которые необходимо получить с помощью приложения: Программа, которая позволит обучать пользователей работе с клавиатурой.

Требования к пользовательскому интерфейсу и приемы обработки ошибок пользователя: При вводе неверного текста пользователь будет уведомлен и обучение прекратится до тех пор, пока текст не будет набран правильно.

Сохранение результатов: По окончанию обучения ученику будет предложено сохранить результаты обучения, результаты хранятся в файле блокнота, им задается название выбранного уровня.

Актуальность темы:

«Клавиатурный тренажер» была создана программа для улучшения работы в области работы с клавиатурой, поскольку это является важной частью в работе программиста, но и для простых пользователей тоже не будет лишним уметь быстро печатать, и в общем для развития моторики. Программа является очень легкой в применении и сделана на подобии  игры на внимательность. Пока в это время будет работать таймер и считывать скорость набора данного текста, вводится предложение. В случае ошибки, программа перестает считывать скорость, пока текст не будет введен правильно. В связи с бурным развитием e-mail, у многих пользователей Интернетавозникла потребность быстро вводить текст с клавиатуры. Вот в этом изаключается моя актуальность к данной теме.

Цели работы:

1) Создать клавиатурный тренажер и проверить на работоспособность

2) Представить работу клавиатурного тренажера

3) Выявить оценку и скорость написания

Задачи работы:

1) Изобразить предметную область AS-IS

2) На основании полученной программы создать блок схему;

3) Составить таблицу файлов, входящих в проект;

4) Сделать вывод работы программы (сформулировать заключение)

Объект и предмет работы:

Объект работы: электронный текст

Предмет работы: человек с любой скорости  написания

Технические характеристики

Постановка задачи

Для того, чтобы данная программа успешно работала, была составлена блок схема, где обозначены цели и задачи, а также, что входит в блок схему, что выходит из нее, кто осуществляет механизм работы и, кто управление.

Во время разработки задач были различные трудности, а именно с достоинствами и недостатками. Самой главной трудностью заключалось в том, что было сложно составить блок схему. Нужно было все проанализировать и сообразить план действий программы в голове, а затем  в письменном виде. Что это было реализовано – это с МПО (модель предметной области) AS-IS (как есть). Но хочется отметить что все задачи направлены на то, чтобы добиться своей цели. А цель заключается в том, чтобы создать клавиатурный тренажер, и он успешно работал. При создании программы был использован язык программирования Delphi 10.3.

Ниже представлена схема модели предметной области AS-IS, которая изображена на схеме. Данная модель предметной области делается для того, чтобы составить план программы, то есть как она будет работать, понять, что зачем следует, а именно, что или кто будет входить, выходить, осуществлять механизм и управление программы.

 

Схема 1. Модель предметной области AS-IS

В МПО (модель предметной области) входит:

1. Финансы (для того, чтобы создать данную программу они потребуются, то есть трата на хостинг, если, например, расположить ее в интернете);

2. Скорость написания (для получения результата);

3. Специалист (который будет обучать людей скорости написания);

4. Профессиональные знания (при создании  программы обязательно нужные  знания человека, связанные в программировании);

5. Программист (без него невозможно что-то спрограммировать);

Из МПО (модели предметной области выходит):

1. Полученные результаты;

2. Финансы (если у программы будет свой адрес, и она будет расположена в интернете то, конечно же, идет какая-то прибыль человеку, который его  создал и разместил);

3. Оценка (зависит от правильности написания предложения);

4. Настроение (в зависимости от того как ученики будут обучаться технике быстрого написания, у них может быть, как положительное настроение, так и отрицательное);

5. Моторика пальцев (при данной тренировке программы более активно включается треть мозга, также данную моторику используют специалисты, при тренировке детей);

В МПО (модели предметной области) осуществляется  механизм:

1. Правильно составленная программа (это самый главный механизм, так как, если программы не будет или возможно она будет недоработана, то работоспособности не будет, соответственно процесс механизирования будет  отсутствовать);

2. Программист (сам создает, как будет механизироваться программа)

3. Профессиональные знания (конечно же, без них не может осуществляться процесс механизирования);

4. Гибкие навыки (синоним профессиональных знаний);

В МПО (модели предметной области осуществляется) управление:

1) Законодательство РФ (если размещать на панели интернета, то нужно, чтобы все было по закону, то есть без мошенничества, вымогания и т.д.);

2) Домен (это то, что осуществляется, адрес страницы данного текста);

3) Хостинг (нужен для того, чтобы страница была видна всем в интернете);

4) Правила (соблюдения порядка);

5) Нормы САНПИН (нужны, особенно когда эпидемия);

 

 

Описание алгоритма

Просмотр и редактированиеие
Алгоритм выполнения программы клавиатурный тренажер можно представить в виде блок схемы, изображенной на схеме 2.

 

Отменить редактированиеЕЕе
Подтвердить редактирование
                        Да                                       Нет

         Нет                                          Да

 


Отменить
Удаление редактирование
Удалить
                    Да                                Нет            

                        Нет                                         Да

 


Отменить добавление
Добавление
Подтвердить добавление
                    Да                               Нет

                          Нет                                    Да

Количество слов


      

Начать


                                           

      

Просмотреть результаты


                                                    

 


Оценка
         

 

                                             

На главную


                                     

 


Схема 2. Общая блок схема программы «Клавиатурный тренажер»

Начало работы программы заключается в том, что человек сначала делает разные процедуры с текстом: добавляет, редактирует или удаляет. Также он набирает, сколько будет проверятся данный текст. После чего он нажимает начать тестирование и проверяет  предложение, где будет считываться скорость написания текста. После проверки, программа выдает статистику, где указан результат с оценкой, после чего можно вернуться на главную форму.

Чтобы знать пояснение, за что отвечает каждый компонент блок схемы смотрим Приложение 1 (страница).

Разработка программы

Программа разработана с создания формы. На форме From9, были расположены такие компоненты: как Group Box1 (где написано настройки тренажера), Main Menu, далее расположено Label1 (где показывается надпись «группа слов»), Button1 (Где человек может просмотреть текст и отредактировать его. Если предложение хочется удалить то, Button3 (отвечает за удаление выбранной группы слов). Чтобы человек имел возможность создавать новые предложения, Button4 (добавляет новую группу слов), CheckBox (выбирает случайную группу слов). В программе требуется выбрать сколько раз данное предложение будет проверятся, поэтому был создан Edit1 (он отвечает сколько раз текст будет вводится, при проверке предложения), далее создается еще одна платформа на From9 GroupBox2 (поиск нужной группы) ней были расположены кнопки,  такие как, Label3 (показывает надпись часть наименования группы), рядом расположена Edit2 (в нее вводим имя предложения для поиска в списке «группа слов»), для поиска нужной группы, человеку необходимо нажать на кнопку Button5 (чтобы начать поиск группы), CheckBox (выбирать случайную группу слов), в программе требуется выбрать сколько раз данное предложение будет проверяться, поэтому был создан Edit1 (отвечает сколько раз будет вводиться при проверке предложение) и соответственно, чтобы начать была создана кнопка Button 2 (начать).

Далее была создана Form10, на ней расположены компоненты такие как: Button1 (изменение группы), Button2 для отмены изменений группы слов, label1 (слова в данной группе), label2 чтобы в списке найти название группы и Rich Edit1 (многострочное окно).

Для Form11 использовали Label1 для ввода любого текста. Чтобы при написании считывались ошибки был добавлен  Label2, Label6. Label4 (решено слов), где Label7 (показывает число решенных слов), для считывания скорость был добавленLabel5, Label8. Для закрытия формы результатов на форму был добавлен Label9, а также Shape проверяющий данное предложение.

На Form12 результат тестирования был добавлен label1, возвращения на главную. Для результата скорости ввода на форме был расположен Label2, Label1.Чтобы посмотреть количество введенных символов был создана Label3, Label4, если человек допускает ошибки, то при просмотре добавлен Label5, Label6. Для того чтобы узнать положительную оценку, на форме расположен Label7 и Label8, а затраченное время на тестирование показывают кнопки Label9, Label10.

Графическую схему разработки программы смотрим на рис 3, (данная программа состоит из модулей и Четырех формы, Form 9, 10, 11, 12):

 

16
110000
3
15
130000-0
120000-0
140000-0
100000-0
9
8
7
6
5
4
2
1
             

                 Рис 1. Первый (главный этап работы)

Главная платформа представляет собой окно класса Form и содержит следующие необходимые для функционирования программы компоненты расположенные  ниже, в порядке их размещения:

1. Form9:TForm9 - Основная платформа проекта. Контейнер всех объектов;

2. Label1:TLabel1 - Надпись (группа слов);

3. Group Box1:TGroup Box1 - Задающий рамку с заголовком;              

4. Rich Edit1:TRich Edit1 - Многострочное окно редактирования текстов;

5. Button1:TButton1 - Базовая кнопка (просмотр и редактирование);

6. Button3:TButton3 - Базовая  кнопка (удаление выбранной группы);

7. Button4:TButton4 - Базовая  кнопка (добавление новой группы);

8. Group Box2:TGroup Box2 - Задающий рамку с заголовком (поиск нужной группы);

9. Label3:TLabel3 - Надпись (часть наименования группы);

10. Edit2:TEdit2 - Ввод чего – либо (например текста);

11. Button5:TButton5 - Базовая кнопка (найти, далее поиск группы);

12. Сheck Box1 - Переключатель флажок;

13. Edit1:TEdit1 - Ввод чего- либо (например текста);

14. Label2:TLabel2 - Надпись (количество слов);

15. Button2:TButton2 - Базовая кнопка (начать тестирование);

16. Main Menu1:TMain Menu1 - Меню предназначенное для вывода главного меню (информация о программе);

Этап создания и добавление группы слов (рис 2):

1
7
6
5
4
             
3
2

                   Рис 2. Второй этап работы программы «клавиатурный тренажер»

1. Form10:TForm10 – Основная платформа Контейнер всех объектов;

2. Label1:TLabel1 – Надпись (слова в данной группе);

3. Rich Edit:TRich Edit – Многострочное окно редактирования текстов;

4. Label2:TLabel2 – Надпись (название группы);

5. Edit1:TEdit1 - Ввод чего- либо (например текста);

6. Button1:TButton1 -  Базовая кнопка (подтвердить добавление);

7. Button2:TButton2 -  Базовая кнопка (отменить добавление);

Созданная группа слов на (рис 3):

1
8
10
15
14
11
9
13
12
4
3
7
6
5
2
   

Рис 3. Третий этап работы программы «клавиатурный тренажер»

1. Form9:TForm9 - Основная платформа проекта. Контейнер всех объектов;

2. Label1:TLabel1- Надпись (группа слов);

3. Group Box1:TGroup Box1 - Задающий рамку с заголовком;            

4. Rich Edit:TRich Edit - Многострочное окно редактирования текстов;

5. Button1: TButton1– Базовая кнопка (просмотр и редактирование);

6. Button3:TButton - Базовая кнопка (удаление выбранной группы);

7. Button4:TButton - Базовая кнопка (добавление новой группы);

8. Group Box2:TGroup Box2 - Задающий рамку с заголовком (поиск нужной группы);

9. Label3:TLabel3 - Надпись (часть наименования группы);

10. Edit2:TEdit2 - Ввод чего – либо (например текста);

11. Button5: TButton5- Базовая кнопка (найти, далее поиск группы);

12. Сheck Box 1 - Переключатель флажок (для включения и выключения);

13. Edit1:TEdit1 - Ввод чего- либо (например текста);

14. Label2:TLabel2 - Надпись (количество слов);

15. Button2:TButton2 - Базовая кнопка (начать тестирование);

 

 

Изменение группы слов (рис 4):

2
3
5
6
4
1
7

Рис 4. Четвертый этап работы программы «клавиатурный тренажер»

1. Form10:TForm10 – Основная платформа. Контейнер всех объектов;

2. Label 1:TLabel1 - Надпись (слова в данной группе слов);

3. Rich Edit:TRich Edit – Многострочное окно редактирования текстов;

4. Label 2:TLabe2 - Надпись (название группы);

5. Edit 1:TEdit1 - Ввод чего- либо (например текста);

6. Button 1:TButton1 - Базовая кнопка (подтвердить изменение группы);

7. Button2: TButton2- Базовая кнопка (отменить изменение группы);

 

 

Удаление созданной группы слов (рис 5):

16
14
15
11
13
12
10
8
9
4
3
1
2
7
6
5

Рис 5. Пятый этап работы программы «клавиатурный тренажер»

1. Form9:TForm9 - Основная платформа проекта. Контейнер всех объектов;

2. Label1:TLabel1 - Надпись (группа слов);

3. Group Box1:TGroup Box – Задающий рамку с заголовком;           

4. Rich Edit:TRich Edit - Многострочное окно редактирования текстов;

5. Button1:TButton1 - Базовая кнопка (просмотр и редактирование);

6. Button3:TButton3 - Базовая кнопка (удаление выбранной группы);

7. Button4:TButton4 - Базовая кнопка (добавление новой группы);

8. Group Box2:TGroup Box2 - Задающий рамку с заголовком (поиск нужной группы);

9. Label3:TLabel3 - Надпись (часть наименования группы);

10. Edit2:TEdit2 - Ввод чего – либо (например текста);

11. Button 5:TButton5 - Базовая кнопка (найти, далее поиск группы);

12. Сheck Box 1 - Переключатель флажок (для включения и выключения);

13. Edit 1:TEdit1 - Ввод чего- либо (например текста);

14. Label 2:TLabel2 - Надпись (количество слов);

15. Button 2:TButton2 - Базовая кнопка (начать тестирование);

16. Message Box – Создание сообщений (группа успешно удалена);

Добавление новой группы слов, после удаления (рис 6):

24
54
3
4
7
6
1

Рис 6. Шестой этап работы программы «клавиатурный тренажер»

1. Form10:TForm10 - Основная платформа Контейнер всех объектов;

2. Label1:TLabel1 - Надпись (слова в данной группе);

3. Rich Edit:TRich Edit - Многострочное окно редактирования текстов;

4. Label 2:TLabel2 - Надпись (название группы);

5. Edit1:TEdit1 - Ввод чего- либо (например текста);

6. Button1:TButton1 - Базовая кнопка (подтвердить добавление группы);

7. Button2:TButton2 - Базовая кнопка (отменить добавление группы);

Этап после добавления новой группы слов (рис 7):

9
1
3
4
2
8
5
6
7
10
11
13
12
14
15

Рис 7. Седьмой этап работы программы «клавиатурный тренажер»

1. Form9:TForm9 - Основная платформа проекта. Контейнер всех объектов;

2. Label1:TLabel1- Надпись (группа слов);

3. Group Box1:TGroup Box1 - Задающий рамку с заголовком;               

4. Rich Edit:TRich Edit - Многострочное окно редактирования текстов;

5. Button1:TButton1 -  Базовая кнопка (просмотр и редактирование);

6. Button3:TButton3 - Базовая кнопка (удаление выбранной группы);

7. Button4:TButton4 - Базовая кнопка (добавление новой группы);

8. Group Box2:TGroup Box - Задающий рамку с заголовком (поиск нужной группы);

9. Label3:TLabel3 - Надпись (часть наименования группы);

10. Edit2:TEdit2 - Ввод чего – либо (например текста);

11. Button5:TButton5 - Базовая кнопка (найти, далее поиск группы);

12. Сheck Box 1 - Переключатель флажок (для включения и выключения);

13. Edit1:TEdit1 - Ввод чего- либо (например текста);

14. Label2:TLabel2 - Надпись (количество слов);

15. Button2:TButton2 - Базовая кнопка (начать тестирование);

Проверка нового предложения (рис 8):

12
11
10
1
9
4
2
3
5
6
8
7

Рис 8. Восьмой этап работы программы «клавиатурный тренажер»

1. Form11:TForm11 - Основная платформа. Контейнер всех объектов;

2. Label2:TLabel2 – Надпись (ошибки);

3. Label4:TLabel4 – Надпись (решено слов);

4. Label5:TLabel5 – Надпись (средняя скорость);

5. Label6:TLabel6 – Надпись (0);

6. Label7:TLabel7 – Надпись (1 из 3);

7. Label8:TLabel8 – Надпись (190 симв./мин);

8. Shape1:TShape1 – Компонент определяющий какой геометрический объект будет в свойстве;

9. Label3:TLabel3 – Надпись (затраченное время на тестирование);

10. Label1:TLabel1 – Надпись (скоро наступит зима);

11. Label9:TLabel9 – Надпись (закрытие формы);

12. Timer:TTimer – Компонет задающий необходимые задержки времени;

Результат без допущенных ошибок (рис 9):

12
11
10
9
8
4
5
2
7
6
3
1

Рис 9. Девятый этап работы программы «клавиатурный тренажер»

1. Form12:TForm12 - Основная платформа проекта;

2. Label10:TLabel10 – Надпись (17 секунд);

3. Label4:TLabel4 – Надпись (57);

4. Label2:TLabel2 – Надпись (204 симв./мин);

5. Label6:TLabel6 – Надпись (0(0%);

6. Label7:TLabel7 – Надпись (ваша оценка);

7. Button 1:TButton1 - Базовая кнопка (вернуться на главную);

8. Label9:TLabel9 – Надпись (затраченное время на тестирование);

9. Label3:TLabel3 – Надпись (количество введенных символов);

10. Label1:TLabel1 – Надпись (ваша средняя скорость ввода текста);

11. Label5:TLabel5 – Надпись (количество допущенных ошибок);

12. Label8:TLabel8 – Надпись (отлично);

В случае возникновения ошибки (рис 10):

Рис 10. Десятый этап работы программы «клавиатурный тренажер»

Результат предложения с ошибками (рис 11):

Рис 11. Одиннадцатый этап работы программы «клавиатурный тренажер»

 

Спецификация проекта

Исполнимый файл «Project7» имеет название «Клавиатурный тренажер.exe(Project7) и распололожен в каталоге «\Клавиатурный тренажер Win 32\Debug.

Помимо исполнимого файла в проект включены следующие файлы

Табл. 1 Все файлы, которые включены в проект

Наименование Обозначения Примечания
Project7.dpr Клавиатурный тренажер Файл проекта Связывает  все  файлы приложения
Project7.res Клавиатурный тренажер Файл ресурсов Содержит  программы, версию и т.д
Project7.exe Клавиатурный тренажер Файл приложений Открывает скомпилированную программу
Unit 9.pas Программный  модуль для  Form9 Определяет функциональность формы
Unit 9.dfm Файл формы №9 Список  свойств компонентов формы
Unit 9.dcu Объектный файл для Unit 9.pas Откомпилированная версия Unit 9.pas
Unit 10.pas Программный  модуль для  Form10 Определяет функциональность формы
Unit 10.dfm Файл формы №10 Список свойств компонентов
    формы
Unit 10.dcu Объектный файл для Unit 10.pas Откомпилированная версия Unit 10.pas
Unit 11.pas Программный модуль для Form11 Определяет функциональность формы
Unit 11.dfm Файл формы №11 Список свойств компонентов формы
Unit 11.dcu Объектный файл для Unit 11.pas Откомпилированная версия Unit 11.pas
Unit 12.pas Программный модуль для Form12 Определяет функциональность формы
Unit 12.dfm Файл формы №12 Список свойств компонентов формы
Unit 12.dcu Объектный файл для Unit 12.pas Откомпилированная версия Unit 12.pas
Группа слов.txt Текстовый документ Загрузить в режим работы программы.

 

Описание программы

Общие сведения:

Данный проект (Project7.exe) включает в себя:

1) Файл проекта (Project7.dpr);

2) Файл ресурсов (Project7.res);

3) Файл приложения (Project7.exe);

4) Программный модуль для Form 9 (Unit 9.pas);

5) Файл формы №9 (Unit 9.dfm);

6) Объектный файл для Unit 9.pas (Unit 9.dcu);

7) Программный модуль для Form10 (Unit 10.pas);

8) Файл формы №10 (Unit 10.dfm);

9) Объектный файл для Unit 10.pas (Unit 10.dcu);

10) Программный модуль для Form 11 (Unit 11.pas);

11) Файл формы №11 (Unit 11.dfm);

12)  Объектный файл для Unit 11.pas (Unit 11.dcu);

13) Группа слов txt

Для функционирования данной программы необходимо прикладное программное обеспечение, а именно «Системы программирования»

Данная программа разработана в среде Delphi 10.3 на языке Object Pascal.

Функциональное назначение:

Программа предназначена для считывания скорости ее выполнения, ввода статистики его работы, позволяет ставить перед обучающими задачи.

Используемые технические средства:

Для стабильной работы программы требуются следующие технические и программные средства:

1) Объем свободного места на жестком диске не менее 25Mб;

2) Манипуляторы: компьютерная мышь, клавиатура.

Вызов и загрузка:

Программа запускается на исполнение либо двойным щелчком левой кнопки мыши по файлу Клавиатурный тренажер.exe в проводнике WINDOWS, либо нажатием правой кнопки мыши по указанному файлу и выбором пункта меню “Открыть”

Входные данные:

В программе были использованы один тип входных данных:

1. Графические, представленные в виде файлов в формате bmp.

Существует два способа ввода графических данных в программу:

1) Загрузка в режиме разработки форм;

2) Программная загрузка данных из файла в соответствующий компонент в режиме работы программы.

 

Тестирование программы

При разработке программы использовалась среда программирование Delphi 10.3. Эта среда представляет собой набор средств быстрой разработки и откладки приложений WINDOWS. При разработке приложения применяется визуальный редактор форм, редактор программного кода, палитра  компонентов и инспектор объектов.

Основными операциями в процессе разработки являлись: создание форм, размещение компонентов, редактирование свойств этих компонентов, формирование визуального пользовательского интерфейса, написание кода программы для обработки событий, сохранение и компиляция  проекта.

Помимо указанных операций применялись дополнительные операции для отладки созданного приложения. Для этого в составе Delphi 10.3 имеется интегральный отладчик, который позволяет обнаруживать и исправлять ошибки как на стадии написания кода, так и на стадии отладки работающей программы.

При испытании программы главная цель ставилась проверить работоспособность программы (чтобы программа работала без ошибок), представить применение клавиатурного тренажера в написании (программа отлично справится с этим), а также выявить оценку и скорость написания человека.

Результатом клавиатурного тренажера и стало обнаружено, что вся программа работала отлично, за исключением, к сожалению, фона. Хоть и у меня не было сказано в задании вывести фон, я решила попробовать, но это мне не удалось. Но, всё - таки, я довольна тем, что справилась с поставленными задачами и целями!

 

Заключение

В конце хочу сказать, что в результате проделанной работы понравилось программировать на этом языке (Delphi 10.3). Программа, которая была написана, работала хорошо. То есть она считывала скорость, что было сказано в задании. Но я всё же, что – то была попытка добавить фон, чего не было в задании, а именно вывести фон, чтобы человек, который сидит за компьютером печатая, смотрел не на белый эскиз, а на какую – нибудь интересную картинку.

Данная программа хорошо работает для считывания скорости текста, так же добавляет и удаляет новую группу слов, где можно ввести количество, которое будет считывается при написании предложения. Проделанная работа выполнена в полном объёме и главное что задания, которые были поставлены, выполнены. А программа выдает полученный результат. Были некоторые сложности в создании программы, но все цели и задачи были выполнены:

1. Создать клавиатурный тренажер и проверить на работоспособность;

2. Представить работу клавиатурного тренажера;

3. Выявить оценку и скорость написания;

4. Изобразить предметную область;

5. На основании полученной программы создать блок схему;

6. Составить таблицу файлов, входящих в проект;

7. Сделать вывод работы программы (сформулировать заключение);

 

 

Список использованной литературы

1. Джесси Рассел. Высококачественный контент по статьям WIKIPEDIA, по исследовательской работе/Джесси Рассел – А.,2012г. Ссылка: http://www.cataloxy.ru/books/26952731_fosfaty.htm

2. Абрамов, С.А. Математические построения и программирование / С.А. Абрамов. - М.: Наука, 2016. - 192 c.

3. Бекишев, Г.А.  Элементарное введение в геометрическое программирование / Г.А. Бекишев, М.И. Кратко. - М.: Наука. Главная редакция физико-математической литературы, 2017. - 144 c.

4. Ван, Тассел Д. Стиль, разработка, эффективность, отладка и испытания программ / Ван Тассел Д.. - М.: Мир, 2017. - 332 c.

5. Вирт, Н. Алгоритмы и структуры данных / Н. Вирт. - М.: Мир, 2016. - 360

6. Голицына, О.Л. Основы алгоритмизации и программирования: Учебное пособие / О.Л. Голицына, И.И. Попов. - М.: Форум; Издание 2-е, 2015. - 432

7. Готье, Р. Руководство по операционной системе UNIX / Р. Готье. - М.: Финансы и статистика, 2014. - 232 c.

8. Гребенников, Л.К. Программирование микропроцессорных систем на языке ПЛ/М / Л.К. Гребенников, Л.А. Летник. - М.: Финансы и статистика, 2014. - 160 c.

9.Дж., Вандер Плас Python для сложных задач. Наука о данных и машинное обучение / Дж. Вандер Плас. - М.: Питер, 2017. - 518 c.

10. Жильцов, В. В. Информационные технологии в проектировании «интеллектуальной» скважины / В.В. Жильцов. - М.: Синергия, 2014. - 906 c.

11. Карпов, В.Я. Алгоритмический язык Фортран / В.Я. Карпов. - М.: Наука, 2014. - 192 c.

12. Крамм Программирование в Access для "чайников" / Крамм, Роб. - М.: Диалектика, 2016. - 304 c.

13. Кук, Даррен Машинное обучение с использованием библиотеки Н2О / Даррен Кук. - М.: ДМК Пресс, 2017. - 310 c.

14. Линдси, Ч. Неформальное введение в Алгол 68 / Ч. Линдси, Ван Дер Мюйлен, С.. - М.: Мир, 2018. - 408 c.

15. Лужецкий, М. Г. Автоматизация аналитической работы кредитной организации / М.Г. Лужецкий. - М.: Синергия, 2015. - 555 c.

16. Мельчук, И.А. Автоматический синтаксический анализ / И.А. Мельчук. - М.: Редакционно-издательский отдел Сибирского отделения АН СССР, 2018. - 358 c.

17. Неслуховский, К.С. Пособие по программированию для ЭЦВМ "Минск-32" / К.С. Неслуховский. - М.: Советское радио, 2016. - 296 c.

18. Попов, И. И. Использование семантических подходов в экономических моделях / И.И. Попов. - М.: Синергия, 2016. - 646 c.

19. Постовалов 1С: Предприятие 7.7. Уроки программирования / Постовалов, Постовалова Сергей;, Анастасия. - М.: СПб: BHV, 2018. - 320 c.

20. Рихтер Программирование на платформе Microsoft. NET Framework / Рихтер, Джеффри. - М.: Русская Редакция, 2014. - 512 c.

21. Скотт, Т. Основы программирования. Курс программированного обучения / Т. Скотт. - М.: Советское радио, 2016. - 490 c.

22. Соломон Внутреннее устройство Microsoft Windows: Windows Server 2003, Windows XP и Windows 2000 / Соломон, Руссинович Д;, М. - М.: СПб: Питер; Издание 4-е, 2014. - 992 c

23. Стивенс, У. UNIX: разработка сетевых приложений / У. Стивенс. - М.: СПб: Питер, 2015. - 400 c.

24. Фаронов, В.В. Основы Турбо-Паскаля / В.В. Фаронов. - М.: МВТУ-Фесто дидактик, 2015. - 304 c.

25. Фролов, А.В. Локальные сети персональных компьютеров. Работа с сервером Novell NetWare / А.В. Фролов, Г.В. Фролов. - М.: Диалог-Мифи, 2017. - 168 c.

Приложение 2 Код программы

Код программы «Клавиатурный тренажер»

unit Unit9;

 

interface

 

uses

Winapi.Windows, Winapi.Messages, System.SysUtils, System.Variants, System.Classes, Vcl.Graphics,

Vcl.Controls, Vcl.Forms, Vcl.Dialogs, Vcl.StdCtrls, System.IOUtils, Unit10, Unit11, Math,

Vcl.Menus;

type

TForm9 = class(TForm)

GroupBox1: TGroupBox;

ListBox1: TListBox;

Button1: TButton;

Label1: TLabel;

CheckBox1: TCheckBox;

Edit1: TEdit;

Label2: TLabel;

Button2: TButton;

Button3: TButton;

Button4: TButton;

GroupBox2: TGroupBox;

Label3: TLabel;

Edit2: TEdit;

Button5: TButton;

MainMenu1: TMainMenu;

N1: TMenuItem;

procedure FormCreate(Sender: TObject);

procedure RefreshData();

procedure Button3Click(Sender: TObject);

procedure ListBox1Click(Sender: TObject);

procedure Button2Click(Sender: TObject);

procedure Button1Click(Sender: TObject);

procedure FormShow(Sender: TObject);

procedure Button4Click(Sender: TObject);

procedure Button5Click(Sender: TObject);

procedure N1Click(Sender: TObject);

private

var findIndex: integer;

var findItemName: String;

{ Private declarations }

public

{ Public declarations }

end;

var

Form9: TForm9;

 

Implementation

 

{$R *.dfm}

procedure TForm9.RefreshData();

begin

ListBox1.Clear(); //Очистка листа с группами слов

var wordGroups:= TDirectory.GetFiles('Группы слов'); //Получение файлов из директории

for var i:= 0 to Length(wordGroups) -1 do begin //Проход по каждому файлу

ListBox1.Items.Add(wordGroups[i].Replace('Группы слов\', '')); //Убираем приставку 'Группы слов\' и добавляем в лист групп

end;

Button1.Enabled:= false; //Отключает кнопку редактирования группы

Button3.Enabled:= false; //Отключает кнопку удаление выбранной группы

end;

 

procedure TForm9.Button1Click(Sender: TObject);

begin

var groupName:= ListBox1.Items[ListBox1.ItemIndex]; //Получение выбранной группы

Form9.Hide(); //Скрытие главной формы

Form10.RichEdit1.Clear(); //Очистка данных группы в другой форме

Form10.Edit1.Text:= groupName; //Изменеине поля с наименование группы в другой форме

Form10.RichEdit1.Lines.LoadFromFile('Группы слов\' + groupName, TEncoding.UTF8); //Загружаем слова в поле другой формы

Form10.groupName:= groupName; //Задаем переменную имени группы в другой форме

Form10.Caption:= 'Изменение группы "' + groupName + '"'; //Задаем название другой форме

Form10.Button1.Caption:= 'Подтвердить изменение группы'; //Изменяем заголовок кнопки

Form10.Button2.Caption:= 'Отменить изменения группы'; //Изменяем заголовок кнопки

Form10.mainForm:= Form9; //Передаем главную форму на другую форму

Form10.Show(); //Показываем форму редактирования формы

end;

 

procedure TForm9.Button2Click(Sender: TObject);

begin

if(ListBox1.ItemIndex > -1) or ((CheckBox1.Checked) and (ListB



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2022-09-03; просмотров: 20; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.141.165.180 (0.276 с.)