Нестандартные действия в бою. 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Нестандартные действия в бою.



Возможные действия персонажа в бою не ограничены описанными выше стандартными вариантами. В свой ход он может совершить любое действие — попытаться сбежать, перезарядить оружие и т.д. В зависимости от ситуации действие либо считается успешным автоматически, либо ведущим назначается встречная или односторонняя проверка.

Пример 1. Встречная проверка. Попытка бегства.

Персонаж А сражается в ближнем бою с персонажем Б. Б в свой ход бьёт его мечом. А пытается бежать от врага. Ведущий назначает встречную проверку (успешное бегство предполагает то, что А избежал удара противника). Успех действия А определяется по формуле: Скорость (или Тело) + 4dF + модификаторы (если есть). Успех действия Б — по формуле: навык Драка (или Владение мечом) + 4dF + модификаторы. Если А выигрывает проверку — он, естественно, не наносит повреждений Б, но ему удаётся бежать. Если А проигрывает проверку — ему наносится удар и его попытка бежать прервана (даже если никаких повреждений от этого удара А не получил).

Пример 2. Перезарядка оружия в бою. Односторонние проверки и автоматический успех.

Персонаж А решает перезарядить оружие. Допустим, ему требуется на это 1 ход. В это время персонаж Б стреляет в него. Так как А, занятый перезарядкой, не может ничего противопоставить выстрелу противника (игнорирует его), ведущий назначает Б одностороннюю проверку. Б стреляет в беззащитного противника (см. выше 7.3. Нападение на беззащитного.). Если Б промахнулся, то А перезарядил своё оружие, так как ему никто не помешал (автоматический успех действия). Если же Б попал в цель, то (даже если выстрел не нанёс урона) ведущий назначает одностороннюю проверку для А, чтобы определить, перезарядил ли А оружие (успел ли до попадания или смог ли после него). Формула этой проверки — навык Стрельба + 4dF + модификаторы (если есть) против установленной ведущим Сложности задачи.

Если бы А требовалось больше ходов для перезарядки оружия (допустим, два) и выстрел попал бы в него на втором ходу, а проверку успешности перезарядки А провалил бы, ему не пришлось бы потом начинать перезарядку заново — одного хода хватило бы для окончания этого действия.

Нанесение повреждений.

Если один из персонажей нанёс урон другому без проведения каких-либо проверок (например, персонаж вонзил нож в спящего), уровень повреждений определяет ведущий, исходя из ситуации и здравого смысла.

Если проверки проводились и в одного из персонажей попал удар (удар, бросок или выстрел — не суть важно), то, прежде всего, вычисляется Успешность этого удара.

Для этого из значения Успеха действия нанёсшего удар вычитается значение Успеха действия получившего удар (при встречной проверке) либо Сложность задачи (если проверка была односторонней). Получившийся результат и есть Успешность.

Затем вычисляется нанесённый урон.

Если удар нанесён безоружным персонажем или же использовалось оружие, эффективность которого зависит от силы мышц (холодное и метательное оружие, лук и т.п.), то формула такова:

Успешность + модификатор урона + значение качества Сила (или «Тело») у нанёсшего удар — модификатор доспеха у жертвы (если есть) = Урон.

Если эффективность оружия не зависит от силы мышц его владельца (огнестрельное оружие, арбалет), то из формулы устраняется значение качества Сила (или «Тело»):

Успешность + модификатор урона — модификатор доспеха у жертвы (если есть) = Урон.

Таблица соответствия числового значения Урона и уровня повреждений такова:

Таблица 7.

Урон Повреждения
0 и меньше нуля отсутствуют
1 и 2 Царапина
3 и 4 Лёгкая рана
5 и 6 Ранение
7 и 8 Тяжёлая рана
9 и больше Смерть (или состояние при смерти — по усмотрению ведущего)

Урон от оружия.

В таблицах ниже перечислены общие принципы присвоения модификатора урона разным видам оружия. Конкретика определяется ведущим или оговаривается в дополнительных правилах.

Модификатор урона (МУ) холодного оружия зависит от размеров оружия и от наличия у него острия или же — режущей / рубящей кромки.

Таблица 8. Холодное оружие.

Оружие За размер За остроту МУ
Нет оружия. -1
Оружие небольших размеров — маленькая дубинка, кастет и т.п. 0 0 0
Оружие небольших размеров — ножи, кинжалы и т.д. 0 +1 1
Одноручное оружие средних размеров — дубинка, булыжник и т.п. 1 0 1
Одноручное оружие средних размеров — короткий меч, топорик, мачете и т.п. 1 +1 2
Одноручное оружие больших размеров — дубина, палица и т.п. или лёгкое двуручное оружие — посох и т.п. 2 0 2
Одноручное оружие больших размеров — широкий меч, топор и т.п. или лёгкое двуручное оружие — копьё и т.п. 2 +1 3
Тяжёлое двуручное оружие — ослоп и т.п. 3 0 3
Тяжёлое двуручное оружие — двуручный меч, секира и т.п. 3 +1 4

У стрелкового оружия тоже есть модификатор урона (МУ).

Таблица 9.

Оружие МУ
Пращи От 0 до 1.
Луки От 1 до 2.
Арбалеты От 1 до 3.
Пистолеты От 0 до 3.
Ружья, автоматы и т.п. 5 и выше.
Гранатомёты и другое противотанковое оружие 10 и выше.

Использование щитов.

Щиты дают возможность защититься от удара, выстрела или броска при помощи боевого навыка «Драка» или его разновидности «Щиты». Малый щит даёт модификатор +1 при защите от холодного оружия и атаки невооружённого противника (модификатор при защите от выстрела / броска отсутствует), щит средних размеров — модификатор +1 в обоих случаях, большой щит даёт модификатор + 2 в обоих случаях.

Таблица 10.

Размер щита Модификатор щита (МЩ) при защите от холодного оружия и атаки невооружённого противника Модификатор щита (МЩ) при защите от выстрелов и бросков
Малый 1 0
Средний 1 1
Большой 2 2

Формула для определения значения Успеха при использовании щита:

Навык «Драка» (или «Щиты») + 4dF + модификатор щита (+ другие модификаторы, если они есть).

Атаковать при помощи щита нельзя (возможны исключения из этого правила, их определяет ведущий или они оговариваются в дополнительных правилах).

Использование доспехов.

У доспехов есть модификатор доспеха (МД).

Таблица 11.

Доспех МД
Лёгкий, гибкий, неметаллический. 1
Тяжёлый, жёсткий, неметаллический. 2
Металлические доспехи разного веса (и разных типов). 2-4
Доспехи из области научной фантастики. 5 и выше.

— Неполный и смешанный доспех. В игромеханическом ядре системы «Древо» по умолчанию нет зональной системы повреждений (детализации зон поражения), но в процессе игры могут встретиться ситуации, когда не всё тело персонажа защищено доспехом или же на разных его частях — разная броня. В этом случае, после того, как персонаж поразил цель (врага в неполном или смешанном доспехе), игрок, управляющий этим персонажем, должен бросить 4dF для определения части тела противника, в которую попал удар (либо бросок / выстрел). Этот бросок кубиков не является проверкой.

Таблица 12.

Выпавшее число Часть тела
-4 и -3 Ноги
-2, -1 и 0 Туловище
1 и 2 Руки
3 и 4 Голова

Естественно, учитывается МД доспеха, который находится на той части тела, в которую попал удар. Если доспеха нет — то нет и МД.

— Тяжесть доспехов. Тяжесть доспехов влияет на результативность действий персонажа в бою и при перемещении, если физической силы персонажа не достаточно для того, чтобы компенсировать этот фактор. Таблица ниже поясняет этот аспект.

Таблица 13.

Вес доспеха Модификатор (штраф) при сражении в ближнем бою с помощью холодного оружия и без оружия, уклонении, использовании щитов, а также — при перемещении в бою и беге / бегстве. Значение качества «Сила» (или «Тело»), компенсирующее этот модификатор.
Легкий доспех. Вес = 1 -1 0 и выше— полностью отменяет штраф.
Доспех средней тяжести. Вес = 2. -2 0 — снижает на единицу, 1 и выше— полностью отменяет штраф.
Тяжелый доспех. Вес = 3. -3 1 — снижает на единицу, 2 и выше — полностью компенсирует.


Влияние тяжести доспехов на результативность действий персонажа в иных ситуациях оговаривается в дополнительных правилах или определяется ведущим.

Таблица выше подразумевает модификаторы за однородный полный или почти полный доспех (на всех частях тела или на всех частях тела, кроме головы). В других случаях штраф снижается на единицу (доспех на туловище и руках / туловище и ногах / ногах и руках), или на две единицы (доспех только на туловище / только на руках / только на ногах). Доспех на голове для определения величины штрафа за тяжесть не учитывается. Падение штрафа до нуля и ниже означает его отмену.

Если доспех смешанный (разнородный — на разных частях тела — разная броня), то берутся значения веса из таблицы выше для каждой части доспеха и вычисляется среднее арифметическое. Результат (если это дробь) округляется в большую сторону. К примеру, если у персонажа на туловище — панцирь (Вес = 3), на руках — кольчужные рукава (Вес = 1), а на ногах — прочные кожаные штаны (Вес = 1), а на голове — шлем (он не учитывается), среднее арифметическое будет (3+1+1) / 3 = 1,6 (приблизительно). После округления в большую сторону результат = 2. Согласно таблице выше, если Вес = 2, то штраф «-2».

Тактические аспекты боя.

Расположение персонажей на поле боя. Для лучшего понимания ситуации рекомендуется использовать схему боя, рисуемую на листе бумаги — так будет понятнее, кто где находится, против кого можно применять холодное оружие и т.д.

Пример. В ближнем бою сражаются четыре персонажа — А,Б, В и Г. С одной из сторон — А и Б, с другой — В и Г. На схеме это выглядит так:

В Г

А Б

Каждый из персонажей находится в зоне досягаемости оружия ближнего боя у всех остальных. Бой может проходить в виде двух поединков, но возможны и иные варианты. К примеру, А в свой ход вступает в бой с В, Б — тоже с В, В — с А, а Г — тоже с А. В итоге В сражается с А и Б, в то время как А — с В и Г.

— Перемещение в бою. На перемещение в бою персонаж тратит определённое количество ходов (конкретику определяет ведущий, исходя из ситуации). Если ему никто не мешает — действие считается успешным. Если кто-то пытается догнать или ударить его — назначается встречная проверка (для определения Успеха действия каждого из её участников 4dF бросаются единожды). В случае, если в перемещающегося стреляют / метают оружие — стрелку / метателю назначается односторонняя проверка (см. выше 7.3. Нападение на беззащитного.) с увеличенной на 1 Сложностью задачи (так как он стреляет / метает оружие в движущуюся мишень).

Пример. Персонаж А, сражающийся в ближнем бою с персонажем Б, в очередной свой ход пытается переместиться в другое место на поле боя, где в это время дерутся персонажи В и Г. Ведущий говорит, что А потребуется для этого один ход. Персонаж Б пытается помешать А, нанеся ему удар. В этом же раунде персонаж Д стреляет в А. А и Б назначается встречная проверка. Успех действия Б определяется по обычной формуле, а для А формула такова: Скорость (или Тело) + 4dF + модификаторы. Д назначается односторонняя проверка с увеличенной на 1 Сложностью.

Любое попадание в А (даже если оно не нанесло никаких повреждений) останавливает его перемещение. Если Успех действий А и Б равен — то Б не смог ударить А, но и А не смог переместиться в нужное ему место (например, запнулся и упал).

Нужно сказать, что Б вполне мог в качестве ответного действия тоже переместиться туда же, куда перемещался А — А не смог бы ему помешать, так как был занят перемещением.

— Бегство с поля боя. Бегство с поля боя происходит аналогично перемещению.Формула для определения Успеха действия убегающего (а также для определения Успеха действия его противника, если он решает не атаковать убегающего врага, а преследовать его) та же самая: Скорость (или Тело) + 4dF + модификаторы.

После успешного начала бегства (то есть, если персонажа никто не догнал / не остановил ударом, броском или выстрелом) в течение определённого количества ходов (устанавливаемого ведущим и зависящим от ситуации — местности, где происходит бой и т.д.) персонаж доступен для атак метательным и стрелковым оружием (то есть для окончательного бегства с поля боя обычно требуется несколько ходов). Если бегущий, но пока ещё доступный для вражеских дистанционных атак персонаж решил остановиться и начать стрелять в ответ, уклоняться от выстрелов, защищаться щитом и т.п. — получится, что он не сбежал, а переместился в другое место на поле боя).

Модификаторы за количество противников при перемещении и бегстве. За каждую дополнительную атаку противника с использованием холодного оружия или без оружия персонаж получает модификатор «-1» при встречной проверке. Если же противник стреляет / метает оружие или пытается догнать персонажа, убегающий не получает за это никаких модификаторов, вне зависимости от количества противников.

Пример. А сражается в ближнем бою с Б, В, Г и Д. А решает бежать. Б в это время пытается ударить А, а В и Д — стреляют в него, а Г — бежит за ним. Для А, Б и Г назначается встречная проверка, при этом А не получает модификаторов — атака в ближнем бою была только одна, а количество преследователей на Успех его действия не влияет. Для В и Д назначаются односторонние проверки с увеличенной на 1 Сложностью — бегущий А не имеет возможности помешать их выстрелам, а им самим от того, что их двое, стрелять легче не становится.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-11-27; просмотров: 39; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.133.109.30 (0.025 с.)