Команды условной передачи управления 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Команды условной передачи управления



Есть 31 команда условной передачи управления (УПУ), но некоторые попарно совпадают, например: «если >» и «если не < и не =». Разных команд всего 17. Условная передача управления может быть только ближней (near) и короткой (short), то есть метка перехода должна быть в том же сегменте и не далее ±128 байтов от УПУ.

Общий формат команды:

J* метка     
где *— условие передачи управления.

Команда передает управление по прямому адресу — метке, если условие, указанное в команде, соблюдается; в противном случае выполняется следующая по порядку команда. Выполнение условия определяется состояниями флагов регистра F, которые установлены по результатам предыдущих формирующих условие перехода операций: арифметических, логических, сравнения и т.д.

Команды условной передачи управления могут быть знаковыми (условие проверяется с учетом знака операндов) и беззнаковыми (условие проверяется по абсолютным значениям операндов). Каким типом УПУ пользоваться, определяется по содержанию решаемой задачи и, соответственно, типами данных (знаковых или беззнаковых), над которыми выполнялись операции, формирующие условие перехода.

Надо четко различать J* без знака и сознаком. Например, пусть регистр AX содержит 11000110, а регистр BX — 00010110, и команда CMP AX, BX сравнивает содержимое этих регистров. Если данные беззнаковые, то число в AX больше, а если знаковые — то меньше (поскольку в последнем случае единица в крайнем левом разряде определяет знак числа — в AX число отрицательное).

Команды условной передачи управления для беззнаковых данных

l JA/JNBE (Jump if Above/Not Below nor Equal) — переход, если выше/не ниже или равно (переход, если флаги         ZF = 0 и CF = 0).

l JAE/JNB (Jump if Above or Equal/Not Below) — переход, если выше или равно/не ниже (CF = 0).

l JB/JNAE (Jump if Below/Not Above nor Equal) — переход, если ниже/не выше или равно (CF = 1).

l JBE/JNA (Jump if Below or Equal/Not Above) — переход, если ниже или равно/не выше (CF =

l   1 или AF = 1).

Команды условной передачи управления для знаковых данных

l JG/JNLE (Jump if Greater/Not Less nor Egual) — переход, если больше/не меньше или равно (ZF = 0 и SF = OF).

l JGE/JNL (Jump if Greater or Equal/Not Less) — переход, если больше или равно/не меньше (SF = OF).

l JL/JNGE (Jump if Less/Not Greater nor Equal) — переход, если меньше/не больше или равно (SF >< OF).

l JLE/JNG (Jump if Less or Equal/Not Greater) — переход, если меньше или равно/не больше (ZF = 1 или SF >< OF).

Команды условной передачи управления для прочих проверок

l JE/JZ (Jump if Equal/Zero) — переход, если равно/нуль (ZF = 1).

l JNE/JNZ (Jump if Not Equal/Not Zero) — переход, если не равно/не нуль (ZF = 0).

l JS (Jump if Sign) — переход, если есть знак (отрицательно) (SF = 1).

l JNS (Jump if Not Sign) — переход, если нет знака (положительно) (SF = 0).

l JC (Jump if Carry) переход, если есть перенос (аналог JB) (CF = 1).

l JNC(Jump if Not Carry) — переход, если нет переноса (аналог JNB) (CF = 0).

l JO (Jump if Overflow) — переход, если есть переполнение (OF = 1).

l JNO (Jump if Not Overflow) — переход, если нет переполнения (OF = 0).

l JP/JPE (Jump if Parity/Parity Even) — переход, если есть четность (PF = 1).

l JNP/JPO (Jump if No Parity/Parity Odd) — переход, если нет четности (PF = 0).

l JCXZ (Jump if CX is Zero) — переход, если содержимое регистра CX равно 0 (CX = 0).

Команды управления циклами

Используются для повторения цикла известное число раз. Количество повторений предварительно записывается в регистр CX (счетчик циклов). Каждый цикл автоматически уменьшает показание CX на 1.

Основная команда: LOOP метка.

Циклы повторяются до обнуления CX. Команда уменьшает значение в регистре CX на единицу и передает управление по прямому адресу — метке, если значение в регистре CX не равно нулю; в противном случае выполняется следующая по порядку команда. Флаги не меняет. Существуют еще 4 альтернативные команды, в которых можно поставить дополнительные условия. Передачи управления командами типа LOOP только ближние и короткие (метки near и short).

Команды прерывания

У команд прерывания есть некоторая аналогия с командами вызова процедуры CALL: прекращается выполнение текущей программы и осуществляется переход к подпрограмме обработки прерывания; но при прерываниях нет деления на процедуры near или far, так как начальный адрес подпрограммы обработки прерывания (вектор прерывания) берется из таблицы векторов ОЗУ и он всегда 32-битовый; кроме того, при вызове процедуры в стеке сохраняется только адрес возврата, а при прерывании еще и флаги.

Имеются три команды прерывания.

l INT opr
Прервать (INTerrupt) выполнение программы и передать управление по одному из 256 адресов (векторов прерывания), определяемых номером прерывания — opr. По этой команде микропроцессор:

l помещает в стек содержимое регистров: FL (флагов), CS (сегмента команд), IP (указателя команд);

l обнуляет флаги TF и IF (флаги системного прерывания и блокировки прерывания);

l загружает в CS и IP, соответственно, второе и первое слова вектора прерываний, считанного из таблицы векторов в ОЗУ по адресу 4×opr (4×номер прерывания); вся таблица векторов занимает 1024 байта, то есть всего может быть 256 различных векторов прерывания. Например, команда INT 1Ah считает из ОЗУ вектор, находящийся по адресу 68h = 4·1Ah, то есть в регистр CS будет загружен адрес сегмента из слова по адресу 6Ah, а в регистр IP — из слова по адресу 68h смещение программы обработки этого прерывания.

Команда сбрасывает флаги IF = 0 и TF = 0.

l INTO
Прервать по переполнению (INTerrupt if Overflow),.при возникновении переполнения флаг OF = 1 и управление передается по адресу 10H (аналог команды INT 4). Команда сбрасывает флаги IF = 0 и TF = 0.

l IRET
Возврат из обработки прерывания (interrupt return) обеспечивает возврат из программы обработки прерывания. IRET — последняя команда подпрограммы обработки прерывания, по этой команде из стека извлекаются 3 последние слова и загружаются в регистры IP, CS и FL, при этом содержимое SP увеличивается на 6. Команда устанавливает значения всех флагов.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-11-27; просмотров: 98; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.145.131.238 (0.006 с.)