Создание объекта с помощью нового класса 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Создание объекта с помощью нового класса



1. Щелкните в Обозревателе решений на значке Form1.vb, а затем на кнопкеОткрыть в конструкторе. Появится интерфейс пользователя Form1.

2. Чтобы открыть в Редакторе кода процедуру события Button1_Click, сделайте двойной щелчок мышью на кнопке Отобразить запись.

3. Введите следующие операторы программы:

Эта процедура сохраняет в объекте с именем Employee, который имеет тип Person, значения, введенные пользователем. Ключевое слово New указывает, что вы хотите немедленно создать новый экземпляр объекта Employee. Теперь нужно объявить переменную с помощью класса, созданного вами самими! Затем процедура объявляет переменную с именем DOB типа Date. Она будет хранить дату, введенную пользователем, и устанавливает свойства FirstName и LastName объекта Employeeравными имени и фамилии, введенным в два объекта текстовых полей формы. Значение, возвращаемое объектом выбора даты и времени, сохраняется в переменной DOB, а последний оператор программы отображает окно сообщения, содержащее свойства FirstName и LastName, а также возраст нового сотрудника, определенный методом Age, который при передаче в него переменной DOB возвращает целое значение. Как только вы определили класс в модуле класса, его легко можно использовать в процедуре события.

4. Чтобы запустить программу, щелкните на кнопке Начать отладку (F5).В среде разработки появится интерфейс пользователя, готовый к приему ваших данных.

5. Введите в текстовое поле FirstName ваше имя, а в текстовое поле LastName - фамилию.

6. Щелкните на раскрывающемся списке объекта выбора даты и времени, и прокрутите его до вашей даты рождения.

Совет. Вы можете быстро прокрутить список, щелкнув в открытом диалоговом окне объекта выбора даты на поле года. Появятся небольшие стрелки прокрутки, и вы сможете переходить сразу на год вперед или назад. Также можно быстро перейти на нужный вам месяц, щелкнув на поле месяца, а затем на месяце в появившемся меню.

Ваша форма будет выглядеть примерно так.

7. Щелкните на кнопке Отобразить запись. Ваша программа сохраняет значения имени и фамилии в свойствах и использует метод Age для вычисления текущего возраста нового сотрудника. Появится диалоговое окно с результатом.

8. Чтобы закрыть это окно сообщения, щелкните на OK, а затем поэкспериментируйте с несколькими различными значениями дат, щелкая на Отобразить запись каждый раз, когда вы меняете значение поля даты рождения.

Требования к отчету: Текст должен быть написан шрифтом Times New Roman, 12. Интервал между строками и абзацами – 1,5. Отступ слева 1,5. Ориентация текста – по ширине страницы. Скриншоты необходимо подписать. Название практической работы, цель работы, ход работы, вывод, ответы на контрольные вопросы, должны быть выделены жирным шрифтом, так же как в методичке.

Контрольные вопросы:

1. Что такое инспекция кода?

2. Какие виды инспекции кода вы знаете?

3. Определите понятия класс, экземпляр класса, объект.

4. На какие этапы можно разбить процесс создания экземпляров класса.

5. Как создать базовый файл класса, какой код он содержит.

 

Практическая работа №2

Тестирование информационной системы различными способами.

Цель занятия: формирование навыков разработки графических пользовательских интерфейсов с использованием средств MS Visual Studio.

Задание:

1. Определить предметную область и сферу применения программного продукта.

2. Определить целевую аудиторию.

3. Построить описательную модель пользователя (профиль). При необходимости — выделить группы пользователей.

4. Сформировать множество сценариев поведения пользователей на основании составленной модели.

5. Выделить функциональные блоки приложения и схему навигации между ними (структуру диалога).

6. Провести тестирование интерфейса пользователя.

 

Теоретические сведения:

Тео Мандел в своей работе выделяет четыре этапа разработки пользовательского интерфейса, а именно:

· Сбор и анализ информации от пользователей;

· Разработка пользовательского интерфейса;

· Построение пользовательского интерфейса;

· Подтверждение качества пользовательского интерфейса.

Первый шаг – определение профиля пользователя. Профиль пользователя отвечает на вопрос: «Что представляет наш пользователь?». Он позволяет нам составить представление о возрасте, образовании, предпочтениях пользователей.

Второй шаг – анализ стоящих перед пользователями задач.

Анализ стоящих перед пользователями задач – это определение того, чего хотят пользователи и каким образом они собираются решать свои задачи.

Концептуальное проектирование есть определение общей структуры и взаимодействия продукта. По определению Алана Купера, концептуальные принципы проектирования «помогают определить сущность продукта и его место в более широком контексте использования, который требуется пользователям».

Концептуальное проектирование включает:

· Определение типа интерфейса будущего приложения (монопольный, временный, фоновый);

· Организацию инфраструктуры взаимодействия;

Согласно определению Алана Купера, тип интерфейса определяет поведенческую сущность продукта, то есть то, как он предъявляет себя пользователю. Тип интерфейса – это способ описать то, как много внимания пользователь будет уделять взаимодействию c продуктом, и каким образом продукт будет реагировать на это внимание.

Следует отметить зависимость типа интерфейса от используемой технической платформы: персонального компьютера, Интернет, информационный киоск, мобильное устройство, бытовая техника.

Применительно к программам, которые разрабатываются для современных персональных компьютеров, в литературе также используется термин «настольное приложение».

Интерфейс настольных приложений можно отнести к одному из трёх типов: монопольный, временный и фоновый.

К приложениям монопольного типа относятся программы, которые полностью завладевают вниманием пользователя на длительные периоды времени. Для продуктов с монопольным интерфейсом характерна длительная работа в течение длительных отрезков времени. В процессе работа пользователя монопольный продукт является его основным инструментом и преобладает над остальными.

Приложение временного типа приходит и уходит, предлагая одну функцию и ограниченный набор связанных с этой функцией элементов управления. Приложение этого типа вызывается при необходимости, делает свою работу и быстро исчезает, позволяя пользователю продолжить прерванную (как правило, в окне монопольного приложения) деятельность. Типичный пример сценария работы с временным приложением – вызов Проводника Windows для поиска и открытия другого файла в то время, когда пользователь уже редактирует один файл в MS Word. 

Фоновыми называют приложения, которые в нормальном «рабочем» состоянии не взаимодействуют с пользователем. Такие программы выполняют задачи, которые в целом важны, но не требуют вмешательства пользователя. Примеры: драйвер принтера, подключение к сети.

Инфраструктура взаимодействия включает варианты поведения приложения. Создание инфраструктуры взаимодействия предполагает выполнение шести шагов:

Шаг 1. Определение форм-фактора, типа приложения и способов управления.

Шаг 2. Определение функциональных и информационных элементов.

Шаг 3. Определение функциональных групп и иерархических связей между ними.

Шаг 4. Макетирование общей инфраструктуры взаимодействия.

Шаг 5. Создание ключевых сценариев.

Шаг 6. Выполнение проверочных сценариев для верификации решений.

Форм-фактор – это зависимость вида пользовательского интерфейса от используемой технической платформы.

Функциональные и информационные элементы – это зримые представления функций и данных, доступные пользователю посредством интерфейса. Это конкретные проявления функциональных и информационных потребностей, выявленных на стадии выработки требований.

Информационные элементы – это, как правило, фундаментальные объекты интерактивных продуктов.

Функциональные элементы – это операции, которые могут выполняться над информационными объектами и представляющими эти объекты элементами интерфейса. В большинстве случаев функциональные элементы представляют собой инструменты, работающие с информационными элементами, а также контейнеры, содержащие информационные элементы. 

Макетирование общей инфраструктуры взаимодействия Аланом Купером охарактеризовано как «фаза прямоугольников», поскольку эскизы будущего интерфейса начинаются с разделения каждого представления на прямоугольные области, соответствующие панелям, элементам управления и другим высокоуровневым контейнерам. При этом каждому прямоугольнику даётся своё название и показывается, каким образом одна группа элементов может влиять на другие. Содержательно этот шаг предназначен для исследования различных вариантов представления информации и функциональности в интерфейсе, при этом затраты на внесение изменений должны быть минимальны.

Известны два вида макетов: с жёсткой компоновкой и без компоновки.

При этом макет с жёсткой компоновкой:

· содержит взаимное расположение элементов и визуальную информацию о приоритетах;

· ограничивает работу графического дизайнера.

Для макета без компоновки характерно то, что он:

· не содержит графического представления элементов;

· содержит текстовое описание элементов и их приоритетов;

· не ограничивает работу графического дизайнера.

Сценарий определяется Аланом Купером как средство описания идеального для пользователя взаимодействия. Истоки этого понятия восходят к публикациям сообщества HCI (Human-Computer Interaction – взаимодействие человека и компьютера), где оно увязывалось с указанием на метод решения задач проектирования через конкретизацию, которая понималась как использование специально составленного рассказа, чтобы одновременно конструировать и иллюстрировать проектные решения. Применение сценарного подхода к проектированию, как показано в книге Кэрролла «Making Use» (Carroll, 2000), сосредоточено на описании того, как пользователи решают задачи. Такое описание включает характеристику обстановки рабочей среды, а также агентов, или действующих лиц, которые являются абстрактными представителями пользователей.

Сценарии, основанные на персонажах, есть краткие описания одного или более персонажей, применяющих программный продукт для достижения конкретных целей. Сценарии позволяют начинать проектирование с рассказа, описывающего идеальный с точки зрения персонажа опыт, при этом фокусируя внимание на людях, их образе мысли и поведении.

Процесс выработки требований с использованием персонажей и сценариев состоит из следующих пяти шагов:

Шаг 1. Постановка задач и определение образа продукта.

Шаг 2. Мозговой штурм.

Шаг 3. Выявление ожиданий персонажей.

Шаг 4. Разработка контекстных сценариев.

Шаг 5. Выявление требований.

Ключевой сценарий описывает взаимодействие персонажа с системой в терминах лексикона инфраструктуры взаимодействия. Он отражает магистральные пути внутри интерфейса, используемые персонажем чаще всего (например, ежедневно). Ключевые сценарии сосредоточены на задачах. Например, в случае приложения для работы с электронной почтой ключевые действия – это просмотр и создание новых сообщений, а не настройка нового почтового сервера.

Ключевые сценарии, как правило, являются результатом развития контекстных сценариев, но целенаправленно описывают взаимодействие персонажа с различными функциональными и информационными элементами, составляющими общую инфраструктуру взаимодействия.

Контекстные сценарии сосредоточены на целях, же ключевые сценарии больше сосредоточены на задачах, намеки на которые или описания которых содержатся в контекстных сценариях.

Выполнение работы:

В качестве основы для выполнения данной лабораторной работы предлагается использовать одно из ранее разработанных ими приложений.

Предметная область и сфера применения. Правильное определение этих аспектов является основой для разработки UI в частности и всего приложения в целом. Определение целевой аудитории, направлен на выделение из общей массы группы (или групп) потенциальных пользователей разрабатываемой программы. Естественно, что цели, задачи, способности и возможности групп пользователей будут существенно различаться.

Модель пользователя, или профиль, формируется в результате анализа целевых групп. Она отражает наиболее общие черты, характерные для представителей группы и может представлять следующую информацию о пользователе:

· Социальные и демографические характеристики (возраст, пол, основной язык, род занятий, потребности, привычки и т.п.).

· Уровень компьютерной грамотности.

· Цель и задачи, решаемые пользователем.

· Окружение (рабочее место, конфигурация оборудования, используемая операционная система и т.п.)

· Требования, специфичные для конкретной целевой группы.

После выделения одного или нескольких основных профилей пользователей и определения задач, стоящих перед ними, переходят к следующему этапу проектирования. Он связан с составлением пользовательских сценариев. Сценарий — это описание действий, выполняемых пользователем в рамках решения конкретной задачи на пути достижения его цели. Очевидно, что достигнуть некоторой цели можно, решая ряд задач. Каждую их них пользователь может решать несколькими способами, следовательно, должно быть сформировано несколько сценариев. Чем больше их будет, тем ниже вероятность того, что некоторые ключевые объекты и операции будут упущены.

 

Требования к отчету: Текст должен быть написан шрифтом Times New Roman, 12. Интервал между строками и абзацами – 1,5. Отступ слева 1,5. Ориентация текста – по ширине страницы. Скриншоты необходимо подписать. Название практической работы, цель работы, ход работы, вывод, ответы на контрольные вопросы, должны быть выделены жирным шрифтом, так же как в методичке.

Контрольные вопросы:

1. Что такое интерфейс?

2. Какие типы пользовательских интерфейсов существуют?

3. Перечислите этапы разработки пользовательских интерфейсов?

4. К какому типу интерфейсов будет относиться интерфейс, разработанный в данной лабораторной работе?

5. Какие модели интерфейсов существуют?

6. Какая модель интерфейса будет использована в данной работе?

7. Что такое диалог?

8. Какие типы диалогов существуют?

9. Какие формы диалога Вы знаете?

10. Какой тип диалога и какая форма диалога будет использована в данной работе?

 

Практическая работа №3



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-09-26; просмотров: 254; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.15.147.215 (0.025 с.)