Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Структурные параметры функций

Поиск

Структуры можно использовать в качестве параметров функций, как и обычные переменные. Для структур поддерживаются все три механизма передачи данных – по значению, через указатели и по ссылке.

Напишем три варианта функции, выводящей на экран данные студента.

 

Вариант 1. Передача данных по значению:

 

void WriteStudent (t_Student  S)

{

cout << setw(14) << "Фамилия: " << S.Fam << endl;

cout << setw(14) << "Имя: " << S.Name << endl;

cout << setw(14) << "Год рождения: " << S.Year << endl;

if (S.Sex)

            cout << setw(14) << "Пол: " << "М\n";

else

            cout << setw(14) << "Пол: " << "Ж\n";

cout << setw(14) << "Средний балл: " << S.Grade << endl;

}

 

В этом варианте функции используется передача данных структуры по значению. Вызов этой функции WriteStudent (St1); сопровождается дополнительным расходом памяти для создания локальной переменной S и дополнительными затратами времени на физическое копирование данных из аргумента St1 в параметр S. Учитывая то, что объем структур может быть очень большим, то эти дополнительные затраты вычислительных ресурсов могут быть чрезмерными. Поэтому передачу структур в функции по значению необходимо использовать аккуратно.

 

Вариант 2. Передача данных через указатель:

 

void WriteStudent (t_Student *S)

{

cout << setw(14) << "Фамилия: " << S -> Fam << endl;

cout << setw(14) << "Имя: " << S -> Name << endl;

cout << setw(14) << "Год рождения: " << S -> Year << endl;

if (S -> Sex)

            cout << setw(14) << "Пол: " << "М\n";

else

            cout << setw(14) << "Пол: " << "Ж\n";

cout << setw(14) << "Средний балл: " << S -> Grade << endl;

}

Вызов этой функции: WriteStudent (&St1);

В этом варианте фактической передачи данных студента в функцию не осуществляется. Дополнительные затраты памяти для создания локальной переменной небольшие – это адрес памяти (4 байта, независимо от размера самой структуры). Вызов такой функции будет осуществляться быстрее, а расход памяти существенно меньше, чем в первом варианте.

Здесь следует обратить внимание на то, что обращение к полям записи должно осуществляться с помощью оператора “стрелка”.

 

Вариант 3. Передача данных по ссылке:

 

void WriteStudent (t_Student &S)

{

cout << setw(14) << "Фамилия: " << S.Fam << endl;

cout << setw(14) << "Имя: " << S.Name << endl;

cout << setw(14) << "Год рождения: " << S.Year << endl;

if (S.Sex)

            cout << setw(14) << "Пол: " << "М\n";

else

            cout << setw(14) << "Пол: " << "Ж\n";

cout << setw(14) << "Средний балл: " << S.Grade << endl;

}

 

Вызов этой функции: WriteStudent (St1);

По своей эффективности этот вариант эквивалентен варианту передачи данных через указатель. Однако, поскольку при передаче данных по ссылке все адресные преобразования берет на себя компилятор, существенно упрощается программирование действий со структурами.

Важным здесь является то, что при использовании ссылочных параметров структурных типов доступ к членам структуры осуществляется обычным способом – с помощью оператора “точка”.

 

Таким образом, передача структурных данных по адресу (через указатели или по ссылке) является предпочтительной. Недостатком этих способов является то, что случайные изменения значений полей структуры внутри функции отразятся на значении аргумента после окончания работы функции. Если необходимо предотвратить изменения переданных по адресу аргументов, можно при определении соответствующего параметра объявить его константой (использовать спецификатор const). Например, так:

void WriteStudent (const t_ Student & S)

{

………..

}

 

Битовые поля структур

Для более экономного использования памяти очень часто используют побитное хранение числовых и логических значений. Такой способ хранения данных можно реализовать на основе использования побитовых операций. Однако существует и другой метод доступа к отдельным битам памяти – с помощью битовых полей структур. Например:

 

Struct Date

{

unsigned WeekDay  : 3; // 0..7      (3 бита)

unsigned MonthDay: 5; // 0..31     (5 бит)

unsigned Month       : 4; // 0..12    (4 бита)

unsigned Year     : 12; // 0..4048 (12 бит)

} D1;

 

Под переменную D1 в памяти будет отведено всего 4 байта:

 

0     … 2 3         …         7 8      …      11 12                    …                 23 24       …        31
WeekDay MonthDay Month Year Не используется
3 бита 5 бит 4 бита 12 бит 8 бит

 

Число, указанное в определении поля после двоеточия, определяет количество бит, отведенных под соответствующее битовое поле. Тип битового поля определяет способ интерпретации этого поля в программе.

Для хранения логического значения под битовое поле отводится 1 бит:

 

Struct Flags

{

  bool  b1: 1;

  bool  b2: 1;

  bool  b3: 1;

  bool  b4: 1;

  bool  b5: 1;

  bool  b6: 1;

  bool  b7: 1;

bool b8: 1;

} Fl;

 

Под переменную Fl в памяти будет отведен 1 байт. Таким образом, в одном байте памяти можно разместить 8 логических значений.

Обращение к битовым полям осуществляется так же, как и к обычным полям структур:

 

D1.WeekDay = 4;

D1.MontthDay = 25;

D1.Month = 9;

D1. Year = 2004;

 

В одной структуре можно совместно использовать и обычные и битовые поля.

 

Объединения

Обычные объединения

Объединения – это две или более переменных расположенных по одному адресу (говорят, что они разделяют одну и ту же память). Объединения определяются подобно структурам, но только с использованием ключевого слова union:

 

union t_num{

int i;

double d;

};

 

Здесь описан новый тип данных с именем t_ num, представляющий собой объединение двух членов (полей, элементов), каждый из которых задан типом данных и именем. Члены объединений могут быть любых типов, а их количество – любым.

Для работы с объединением следует определить соответствующие переменные:

 

t_ num A, B; // Определены две переменные А и В

Создание переменных модно совместить с описанием объединения:

 

union t_num{

int i;

double d;

} A, B;    // Описан тип данных t_ num и определены две переменные А и В

 

Обращение к полям объединения осуществляется так же, как и к элементам структуры – с использованием оператора “точка”:

 

A.i = 13;

B.d = 3.14;

cout << A.i + B.d;

 

Если обращение к полям объединения осуществляется через указатель, то необходимо использовать оператор “стрелка”:

 

t_ num * p = & A; // Указатель на объединение р инициализирован адресом переменной А

p -> d = 234.33; // Полю d переменной А присвоено новое значение

 

Передача объединений в качестве аргументов функций осуществляется точно так же, как и для структур.

В памяти члены объединения “накрывают” друг друга (располагаются по одному адресу):

 

Если вывести на экран адреса переменной А и полей i и d

 

cout << &A << " " << &A.i << " " << &A.d << endl;

то будут выведены три одинаковых адреса.

Объединения не могут хранить одновременно несколько различных значений, они позволяют интерпретировать несколькими различными способами содержимое одной и той же области памяти.

Например, необходимо написать функцию обеспечивающую перестановку младшего и старшего байта короткого целого:

 

Short Swap (short I)

{

union t_U {

      short i;

char c [2];

} u;

u.i = I;

char ch = u.c [0];

u.c [0] = u.c [1];

u.c [1] = ch;

return u.i;

}

cout << Swap (1234) << endl; // На экране -11772

Переменная u из этой функции интерпретируется в памяти так:

 

Анонимные объединения

Имеется специальный вид объединений – анонимные объединения. Анонимные объединения объявляются без указания имени типа:

 

union {

      short i;

char c [2];

};

 

Создавать переменные такого типа нельзя. Анонимные объединения позволяют обращаться к своим полям как к обычным переменным – без применения оператора “точка”. Они просто указывают на то, что переменные, соответствующие их полям, разделяют одну и ту же память.

Функция Swap с использованием анонимного объединения выглядит так:

 

Short Swap (short I)

{

union {

      short i;

char c [2];

};

i = I;

char ch = c [0];

c [0] = c [1];

c [1] = ch;

return i;

}

Перечисления

Перечисления (enumeration) служат для определения пользовательских типов данных, значения которых принадлежат одному из элементов в некотором списке именованных целочисленных констант. Перечисление задается ключевым словом enum:

 

enum  тип_Спектр {

красный, оранжевый, желтый, зеленый, голубой, синий, фиолетовый

}  Цвет1, Цвет2;

Новый пользовательский тип данных тип_Спектр определяет список именованных целочисленных констант (этот список находится внутри фигурных скобок {}). Значениями переменных Цвет1 и Цвет2 могут быть только те значения, имена которых перечислены в определении этого типа данных. Переменной этого типа может быть присвоено любое из перечисленных имен:

 

Цвет1 = желтый;

Цвет2 = синий;

Каждое имя в списке представляет собой некоторое целое значение. По умолчанию целые значения констант перечисления начинаются с 0 и последовательно увеличиваются на единицу:

 

for (Цвет1 = красный; Цвет1 <= фиолетовый; Цвет1 = тип_Спектр(Цвет1 + 1))

cout << Цвет1 << endl;

Этот фрагмент программы выведет на экран целые значения от 0 до 6.

При вводе-выводе значений этих типов данных используются именно числовые значения констант, а не их имена. Если необходимо вывести значение перечисления в виде его имени, а не числового значения, необходимо реализовать это программно, например, написав функцию (вывод данных):

 

void WriteColor (тип_Спектр C)

{

switch (C)

{

            case красный: cout << "красный"; break;

            case оранжевый: cout << "оранжевый"; break;

            case желтый: cout << "желтый"; break;

            case зеленый: cout << "зеленый"; break;

            case голубой: cout << "голубой"; break;

            case синий: cout << "синий"; break;

            case фиолетовый: cout << "фиолетовый"; break;

            default: cout << "Неправильный цвет\ n";

}

}

Числовые значения констант перечисления можно изменять, например, так:

 

enum  тип_Спектр {

красный, оранжевый, желтый = 10, зеленый, голубой, синий, фиолетовый

};

 

После такого переопределения числового значения константы желтый, числовые значения всех констант будут следующими:

 

красный оранжевый желтый зеленый голубой синий фиолетовый
0 1 10 11 12 13 14

 

Перечисления обычно используются для того, чтобы сделать тексты программ более понятными, и как следствие, избавиться от дополнительных возможных ошибок.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-09-26; просмотров: 61; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.135.201.101 (0.007 с.)