Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: АрхеологияБиология Генетика География Информатика История Логика Маркетинг Математика Менеджмент Механика Педагогика Религия Социология Технологии Физика Философия Финансы Химия Экология ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Оголошення змінних і константСодержание книги
Поиск на нашем сайте
Всі змінні, які використовуються в програмі, мають бути явно оголошені (описані). Синтаксис оголошення змінних такий:
тип список_змінних;
тут тип – ім’я одного з базових або похідних типів з модифікаторами або без них; список змінних – послідовність з одного або декількох ідентифікаторів, відокремлених комами, що задають імена змінних даного типу. Імена змінних мають відповідати вимогами до ідентифікаторів (див. розділ 1.5). Наприклад,
int a; // ціле double b, c, d; // дійсне unsigned long int e; // без знакове довге ціле char ch_val_1; // символ
При оголошенні змінної можна відразу надавати їй початкове значення, тобто ініціалізувати цю змінну. Для ініціалізації змінної при її оголошенні після імені ставлять знак присвоєння «=» і вираз, значення якого отримає ця змінна. Елементами виразу ініціалізації можуть бути константи або змінні, значення яких вже відомі. Наприклад,
int a = 12, symb = '*'; double b = 3.45, c = 5.6e-3; unsigned long int d = 2 * a; char e = 'z';
Змінна, в описі якої перед типом вказаний кваліфікатор const вважається константою – змінювати її значення під час виконання програми не можна. Ініціалізація констант є обов’язковою. Наприклад,
const double PI = 3.1415926; const double TWO_PI = 2 * PI;
Переліки Перелікові типи, або просто переліки – це набори цілочислових констант, кожна з яких має унікальне в межах програми ім’я. Переліки оголошують таким чином:
enum ім’я_переліку {список_іменованих_констант};
тут ім’я переліку – ім’я, яке визначає (ідентифікує) даний перелік; список іменованих констант – набір імен, які надаються константам переліку. Тег переліку та імена його констант повинні відповідати правилам запису ідентифікаторів. Переліки є зручним способом для створення груп іменованих констант. Їх використання дозволяє підвищити наочність програм, спрощує внесення змін і доповнень, полегшує процес налагодження програм. Наступний перелік надає імена константам, які позначають дні тижня:
enum days {Mon, Tue, Wed, Thu, Fri, Sat, Sun};
Кожен елемент переліку є константою з типом int, йому присвоюється значення, на одиницю більше,ніж значення попереднього елемента. Стандартно першій елемент переліку отримує значення нуль. Тобто, константа Mon з переліку days дорівнює 0, константа Tue дорівнює 1, константа Wed дорівнює 2 і так далі. Стандартні значення констант можна змінити, присвоївши їм потрібні цілочислові значення:
enum work_days {MON=1, TUE, WED, THU, FRI};
Перший елемент переліку в цьому випадку отримає значення 1, другий 2, і так далі. Константні значення можна присвоїти всім або декільком елементам переліку:
enum RGBColors {Red = 1, Green = 128, Blue = 255}; enum Colors {RED = 1, GREEN, BLUE = 5};
Можна оголошувати змінні, які будуть мати визначений переліків тип. Наприклад, після оголошення
enum days {Mon, Tue, Wed, Thu, Fri, Sat, Sun}; enum days d1;
змінна d1 може набувати значення кожної з констант переліку days. Змінні переліскового типу можна оголошувати окремо, як у попередньому прикладі, і разом з оголошенням переліку:
enum days {Mon, Tue, Wed, Thu, Fri, Sat, Sun} d1, d2, d3;
Структура програми Функція main Найкоротша програма, яку можна написати мовою програмування С++, компіляція якої не викличе помилок, і яка, зрозуміло, не буде виконувати корисних дій, має такий вигляд:
int main(){}
При структурному підході до написання програм їх основною складовою частиною є функція. Функція – це синтаксично і логічно завершений самостійний фрагмент програми, що має власне ім’я і реалізує певну задачу. У програмах мовою С++ використовуються два види функцій – бібліотечні, які створені розробниками компілятору і зберігаються в бібліотеці системи програмування, і користувацькі функції, які створює програміст у даній програмі. Окремим типом функції є функція main. Вона обов’язково має бути присутньою у програмі, і саме з цієї функції починається виконання програми, її закінчення викликає завершення роботи всієї програми. Функцію main називають точкою входу в програму. Всі функції С++ мають однакову структуру:
тип_значення_функції ім’я_функції (список_параметрів) { тіло_функції }
Початкова частина функції, яка складається з типу значень функції, імені функції і списку оголошень параметрів функції, записаного в круглих дужках, називається заголовком функції. Тіло функції охоплюється фігурними дужками і формується з описів даних і операторів, що реалізують дії, які повинна виконувати дана функція. Відповідно до стандарту, функція main має повертати значення типу int. Список параметрів для неї можна залишати порожнім, в фігурних дужках записують описи змінних і оператори програми. Область дії змінної Область дії змінної залежить від того, в якому місці програми вона оголошена. Оголошення змінних можна записати: 1) поза межами всіх функцій – це глобальна змінна, яку можна використовувати у будь якому місці програми, починаючи від точки її оголошення, глобальні змінні автоматично ініціалізуються нульовими значеннями; 2) всередині функцій або програмних блоків – такі змінні називають локальними, область дії локальної змінної обмежена функцією чи програмним блоком, в якому оголошено дану змінну; 3) в списку формальних параметрів функцій – локальні змінні, діють в межах функції. Наприклад, виконуємо програму:
#include <iostream> using namespace std; int a; // Глобальна змінні int main(){ int b; // Локальна змінна cout << "a=" << a << endl; // Виводить 0 cout << "b=" << b << endl; // Попередження, випадкове // число }
Змінна а глобальна, їй автоматично буде присвоєне значення 0. При спробі вивести значення змінної b на екран компілятор видасть попередження – змінна не була ініціалізована. При ігноруванні цього попередження на екрані з’явиться випадкове число. В наступному прикладі змінна оголошена всередині блоку операторів:
#include <iostream> using namespace std; int a; int main(){ // Початок блоку операторів 1 int b = 123; { // Початок блоку операторів 2 int c = 456; // Змінна с створена cout << "a=" << a << endl; cout << "b=" << b << endl; cout << "c=" << c << endl; } // Кінець блоку операторів 2, змінна с знищена cout << "a=" << a << endl; cout << "b=" << b << endl; cout << "c=" << c << endl; // Помилка, змінної с // не існує } // Кінець блоку операторів 1
В цьому прикладі а – глобальна змінна, b і c – локальні змінні. Змінна а доступна в будь якому місці програми, час її життя співпадає з часом виконання програми. Змінні, оголошені всередині блоку операторів, існують з моменту оголошення і до завершення виконання операторів цього блоку. Тобто, змінна доступна у блоці, в якому вона оголошена, і у всіх вкладених в цей блок блоках. У програмі два блока операторів, блок 2 вкладений в блок 1. У блоці 2 доступні всі змінні програми. Після закінчення виконання цього блоку будуть знищені всі змінні, які в ньому оголошені. В нашому випадку це змінна с. Тому, коли ми будемо намагатися вивести на екран значення змінної с другий раз, виникне помилка – такої змінної на цей час існувати не буде. Введення і виведення даних Будь-яка програма на С++ містить звертання до стандартної бібліотеки, в якій знаходяться визначення типів, констант, макросів, функцій і класів. Для їх використання в програмі необхідно підключити заголовні файли. Для цього використовується директива препроцесора include, після якої в кутових дужках записують ім’я файлу, який містить необхідні визначення. Для виводу інформації на екран і для введення інформації з клавіатури ми будемо використовувати потоки – це абстрактне поняття, яке відноситься до будь якого переносу даних від їх джерела до одержувача. Для використання потоків вводу – виводу необхідно підключити до програми заголовний файл iostream і вибрати простір імен за допомогою запису using namespace std;. Після цього можна використовувати такі потоки: cin потік, зв’язаний з клавіатурою, cout – потік, зв’язаний з екраном. Для потоків cin i cout визначені такі операції: >> - читання з потоку, << - запис у потік. Їх використовують наступним чином:
#include <iostream> using namespace std; int main(){ int i; cout << "i="; cin >> i; cout << "You entered " << i << "\nThank you" << endl; }
|
||||
Последнее изменение этой страницы: 2021-12-15; просмотров: 101; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.141.25.100 (0.007 с.) |