Большая благодарность владимиру че, за расширение лора вселенной «старсис». 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Большая благодарность владимиру че, за расширение лора вселенной «старсис».



Таран

7. Учёт повреждения и защита.
5.1. Повреждение кораблей, АК, шаттлов, станций и баз.

8. Ангары.

Абордаж.

10. Вторжение и оборона.
10.1. Подготовка десанта.
10.2. Десантирование на планету.
10.3. Поддержка армии с воздуха.
10.4. Поддержка армии с космоса.
10.5. База и её оборона.

11. Высадка АК

12. Побег / Отступление.

13. Дополнение

14. Для создателей

 

Раздел 1 Подготовка к игре

Описание игры

«Космобои» – самостоятельный варгейм, а также дополнение к варгейму «Бронепехота». В этой игре вам придется взять под свое командование космические флоты двух фракций Империи Полярис и Договора Торгового Протектората.

Большая благодарность Владимиру Че, за расширение лора вселенной «Старсис».

Сборка космо-юнитов

Кораблями является что угодно, что вы выберете: бумажные фишки, бумажные фигурки, модели из др. игр, модели из LEGO и пр.

Для обозначения какая «фишка» является каким кораблем, стоит либо дать номер типу корабля и точно такой же его модели, либо распечатать изображения кораблей и сделать из них эти фишки.

              

АКИ и АКШ(Б) – аэрокосмические истребители и штурмовики(-бомбардировщики) обозначаются кубиками Д6 и Д6 с меткой.

 

 

Игровое поле

Игровое поле должно состоять из гексов.

             
На поле могут быть установлены различные элементы, которые обозначают разные части «террейна» (Туманности, скопления астероидов, мусор, планеты, астероиды и пр.).

Флоты игроков

Флоты игроков состоят из космических кораблей разного класса, а также из АК и различных шаттлов.

Расстановка флотов

Флоты игроков расставляются в зависимости от роли игрока:
1) Защищающийся игрок расставляет свои станции (не дальше 6 гексов от планеты/луны), подготавливают поля для боёв на земле и станциях (если собираетесь проводить бои в БП или РГ). Расстановка флота происходит не дальше 3 гексов от станций, планет, астероидов с базами и пр., что принадлежат игроку.
2) Атакующий игрок в тайне от Защитника выбирает точку вторжения около края игрового поля, и в первый ход расставляет столько юнитов, сколько захочет (даже 0). Пополнять флот можно во время игры (если не все купленные корабли были выведены на поле).

1.6 Игровые обозначения
Ск – скорость «летала», показывает сколько гексов может пройти оно за 1 ход.
М – маневр корабля, показывает сколько поворотов может сделать юнит за 1 ход.
Д – дальность атаки орудий юнита в гексах.
Б – Броня, показывает сколько жизней у вашего юнита.
Защ. – Защита, показывает прочность энергетических щитов вашего юнита.
Ур – урон орудия, показывает сколько повреждений было нанесено цели.
Г – мощность гипердвигателя, показывает сколько нужно подождать ходов до отступления. Если показатель отсутствует, значит гипердвигателя нет, и юнит не способен отступить самостоятельно.
А – дальность полета юнита в атмосфере и по поверхности.
Ц – цена юнита.

 

 

Раздел 2 Боевые единицы

Флоты игроков состоят из боевых единиц (юнитов): Кораблей, АК, Шаттлов, Баз и Станций.
Армии игроков состоят из Бронепехотинцев, Техники, артиллерии и особых юнитов.

Бронепехотинец – любой пехотинец из игры Бронепехота (даже если его показатель брони равен нулю)

Корабли могут занимать несколько клеток. Есть корабли 5 размеров:
- в 1 гекс.
- в 2 гекса. Их центр поворота расположен в задней части.
- в 3 гекса. Их центр расположен в середине корабля.
- в 4 гекса. Их центр поворота находится в гексе втором с конца.
- в 5 гексов. Центр находится в середине.

Боевые свойства Кораблей, транспортников и АКИ указаны в их Техлистах.

Техлисты кораблей

Все корабли разделены на классы и типы. Класс указан первым, а тип вторым, примеры:
Крейсер «Суворов»; Линкор «Экзарх»: Корвет «Мамба».
Свойства корабля приведены в одном общем Техлисте:


У Кораблей есть Системы, их броня равна 5:
Система Наведения
Двигатели
Ангары (каждый отдельно)
Гипердвигатель
Генератор Энергетического Поля (ГЭП)
Реактор

 

 

Техлисты АК

Империи:

  Аэрокосмический истребитель (АКИ) «Фантом»:

Показатели в атмосфере:
СК.10 Б.10

Аэрокосмический штурмовик-бомбардировщик (АКШБ) «Хищник»:

На крылья установлены пилоны - может носить 2 доп. оружия: ракеты и бомбы. Ракеты = в космосе. Бомбы – в атмосфере.


Показатели в атмосфере:
СК.7 Б.15
Бомбы 2

 

Протектората:

Аэрокосмический истребитель (АКИ) «Вампир»:
Показатели в атмосфере:
Ск.10 Б.10

Аэрокосмический штурмовик (АКШ) «Стрелок»:

Показатели в атмосфере:
СК.7 Б.15

Техлисты шаттлов

Десантный Шаттл:

Не занимает место в ангарах.

Техлисты торпед и ракет


Торпеда:

Ск.6 М.1 Б1
Ракета:

Ск.8 М.3 Б1

 

 


Раздел 3 Игра

Игра представляет собой последовательность туров. Каждый тур состоит из этапов:
- по-юнитных действий флотов игроков.
- по-юнитных действий армий (наземных войск) игроков.

Кто ходит первым?

Первым ходит атакующий игрок, он выбирает точку вторжения возле границы поля (расстояние до баз/станций врага не меньше 8) и в радиусе 3 гексов от неё расставляет свой флот.

Если у защитника на поле есть космическая станция, то первым ходит он, т.к. на станции есть детектор гиперпространственных перемещений (ГПП), которым можно легко отследить приближение большого флота врага. Атакующий игрок обязан сказать точку вторжения своего флота, если он не намерен отправить сначала рейдер.

Атакующий может выбрать любую другую точку возле границы поля и отослать туда рейдер/-ы (военный корабль, замаскированный под торговый, с несколькими отрядами бронепехоты (и техники)), чтобы высадит войска на станцию и уничтожить детектор. Рейдер нельзя атаковать первыми.
Рейдеры – средних размеров корабли, которые могут незаметно высадить малую группу Бронепехоты с техникой сразу же на базу врага.

Когда Детектор будет уничтожен, тогда Защитник не сможет узнать место вторжения.

Если вся рейдерская команда и корабль были уничтожены, а Детектор остался цел, то Защитник узнаёт точку вторжения.

Действия юнитов

На этом этапе игроки действуют своими юнитами.

Первый игрок ходит одним своим юнитом и передаёт ход второму игроку, тот ходит своим юнитом и передаёт ход первому. Повторять, пока не закончатся юниты. Когда все юниты на поле закончат свои действия, игровой тур заканчивается.

Действия Юнитов

Во время своих действий каждый юнит может:
- передвинуться
- выстрелить из орудий
- использовать свойства
- пойти на таран

Очередность действий для каждого юнита игрок выбирает самостоятельно, но следует учесть, что каждое из этих действий юнит может предпринять только один раз. Игрок может пропустить одно или больше действий.

 

Раздел 4 Движение юнитов

Все дистанции и расстояния в игре измеряются в гексах.

Движение кораблей

Корабли имеют показатели «скорость» и «манёвр», они показывают сколько гексов может пройти корабль и сделать поворотов за один тур. Корабли могут передвигаться по гексам в любом направлении, ограничениями являются количество Ск. и М.

Примечание: если при движении корабль оказался в одной клетке с другим кораблём, то атакующий корабль вступает в ТАРАН

Движение АК и Шаттлов

АК могут двигаться в любом направлении без ограничения по манёвру, они могут пройти то количество гексов, которое не превышает «Скорость», указанную в его Техлисте.

АК могут соединяться в крылья. В одном крыле АКИ может находиться не больше 24, в крыле АКШ(Б) до 12. Крыло - более уязвимая цель, чем одиночный АК, т.к. оно считается единым юнитом.
АК могут налететь на юнит врага и быть с ним на одной клетке (не больше 24 АКИ или 12 АКШ в гексе). При налёте они залетают под щиты корабля и могут вести огонь по деталям.

Базы и станции

База – объект, расположенный на поверхности астероида или планеты. На ней могут быть установлены системы ПКО, ангары, ГЭП, постройки и размещены войска с разными сооружениями (установленные до начала игры). Базами являются Горнодобывающие предприятия (шахты), Военные Базы, Лаборатории, космопорты, населённые пункты и пр.

Чтобы улететь с базы, расположенной на Астероиде, в космос нужно долететь на АК или Шаттле от ангара до противоположного конца поля. Чтоб залететь на астероид нужно 1 ход простоять на фишке астероида.

Чтобы улететь с базы, расположенной на планете, нужно долететь на АК или Шаттле до противоположного от ангара края поля, пролететь через отдельное поле под названием «Атмосфера». Долетев до конца Атмосферы АК или Шаттл вылетает из центра Планеты на космической карте. Оттуда со скоростью 1 гекс в Тур можно вылететь в открытый космос. Для спуска на планету нужно повторить те же действия, но в обратном порядке.

На поверхности могут быть входы в Орбитальные Лифты (ОЛ), они вмещают 2 юнита или 1 Гравилёт (АК не могут вместиться в ОЛ)

Станция – космический объект, на нём могут быть расположены системы ПКО, главные калибры и пр. Её могут атаковать из космоса как корабль. На станцию можно высадиться (отдельное игровое поле), потратив 1 ход корабля на станции, в ней будут находиться войска, приписанные к ней до начала игры.

Станция состоит из коридоров, комнат, ангаров и внешних посадочных платформ. Одной из комнат является Детектор ГПП, он должен находиться примерно в равном удалении от всех ангаров. В ангарах потолки имеют достаточную высоту, чтобы там вместилась активная техника, кроме гравилётов.

Станции могут быть соединены с планетой с помощью орбитальных лифтов. Они позволяют, тратя 1 ход, перемещаться Бронепехоте и технике между станцией и наземной базой. Коридоры между ангарами и комнатой с лифтом имеют высокие потолки.

Раздел 5 Стрельба

Перед стрельбой бросьте д6, сколько выпало очков на кубе, столько выстрелов может совершить ваш юнит.
Каждое орудие может выстрелить лишь 1 раз в тур, а также в нём можно выпустить лишь 1 ракету и торпеду. Если число, выпавшее на кубе, превышает число орудий, то это означает, что вы можете выстрелить из всех орудий, но всё равно не имеете права совершить два выстрела из одного и того же орудия.

Характеристики орудий

При стрельбе используется два параметра орудия:

1. Дальность атаки – используется при определении точности выстрела.

2. Мощность выстрела – указывает сколько урона нанёс выстрел.

У Орудия дальность атаки указана в Техлисте, «цифрой в стрелке», а мощность выстрела – «цифрой в взрыве». У ракет и торпед нет дальности, у них есть Скорость.

5.2 Цель выстрела

Целью выстрела может быть любой юнит. Перед каждым выстрелом атакующий игрок должен указать цель и посчитать - достаёт ли орудие до юнита.

Результат выстрела

Результат любого выстрела определяется следующей последовательность:

I. Определение дальности атаки:
Она указана в характеристиках орудия.
Выстрел идёт по промой, но расстояние до цели рассчитывается по гексам.

II. Определение попадания
Этот бросок показывает, навелось ли орудие на цель и сумело ли в неё попасть. Указывается как (n+).

Если выпало меньше, чем указано, то орудие не навелось и не выстрелило или промахнулось.

III. Нанесение повреждений с учётом особенностей.
У каждого орудия есть показатели Урона и свои особенности:

1. Орудия ГК – их снаряды проходят сквозь энергощит, нанося урон броне. Но энергощит их замедляет. Поэтому урон не «6», а «5», при этом энергощит теряет «1». Стреляют только по кораблям (4+).

2. Универсальные орудия – энергощит не пробивают, но ослабляют на «3», но у Протектората устанавливаются импульсные УО, которые могут проходить сквозь щит. После уничтожения энергощита, пробивают броню. Стреляют как по кораблям и шаттлам (4+), так и по АК и торпедам (5+).

3. ПКО – стреляют только по АК и шаттлам (в том числи и под ЭП своего юнита), ракетам и торпедам (3+).

4. АК – могу вести огонь по другим АК, шаттлам и системам корабля. Не может атаковать любые корабли, кроме корветов.

АК могут устроить налёт на корабль противника, залетев под его ЭП. Сразу после установки фишек АК на один гекс с кораблём (в одном гексе с ним может быть лишь 6 АКИ или 3 АКШБ), киньте д6 за каждый АК, который залетел под щит. После бросков убавьте число АК на столько, сколько раз выпало 4+. В свой ход противник не сможет использовать ПКО, обстреливавшие налетевшие АК.

АК и попадания из любого орудия, ракеты (если под щитом корабля-цели находится АК) могут повредить системы корабля критическим уроном (при выпадении 6 во время определения попадания выстрела орудия и при определении прохода ракеты через системы ПКО).
На каждой из зон шкалы прочности (Зелёная/Жёлтая/Красная) эффект от повреждения будет разный. Бросьте кубик:

1. Системы наведения:
Ø Для попадания орудия должны выбить на 1 очко больше.
Ø Для попадания орудия должны выбить 6, но критического урона не будет.
Ø Орудия не могут стрелять, т.к. СН уничтожены.

2. Двигателей:
Ø Корабль движется со Ск. и М. на 1 меньше чем должен.
Ø Корабль будет иметь Ск.2 и М.1
Ø Корабль не может совершать движения, т.к. его Двигатели Уничтожены.

3. Ангар:
Ø Ангар повреждён (вы не можете выпустить из него только 2 АК в тур либо 1 Шаттл), пока игрок в начале своего тура ни выкинет 4+
Ø Ангар повреждён, вы не можете выпустить из него только 2 АК в тур либо 1 Шаттл.
Ø Ангар уничтожен, а вместе с ним и его содержимое.

4. ГЭП:
Ø ГЭП повреждён на 1 тур, для прохода сквозь него требуется выкинуть число на 1 меньше изначального.
Ø ГЭП повреждён его прочность упала 50% от нынешней.
Ø ГЭП уничтожен.

5. Гипердвигатель:
Ø Кораблю требуется на 1 тур больше, для входа в гиперпространство.
Ø Кораблю требуется на 1 тур больше, для ухода в гиперпространство и после прохождения кинуть куб:
1-3 – Гипердвигатель не сработал, придётся повторить всё заново.
4-6 – Гипердвигатель сработал, уходите в гиперпространство.
Ø Гипердвигатель уничтожен, корабль не можете перейти в гиперпространство.

6. Реактор:
Ø Реактор не пострадал.
Ø Реактор повредился, а вместе с ним и 1 система (решается броском кубика, если выпало 6, то ничего кроме реактора не пострадало.)
Ø Реактор уничтожен, а вместе с ним и весь корабль.

Повреждения этих систем показывают фишками соответствующего цвета – зелёная, жёлтая, красная.

Торпеды, ракеты и бомбы

Юнит, имеющий на вооружении торпеды, может атаковать ими корабли противника. Торпеда летит столько туров, пока не попадёт в цель, и в каждом туре может совершить 1 поворот. Скорость полёта торпеды 6 клеток. При попадании в цель - взрывается с силой равной 8.

Ракеты слабее торпед, но более манёвренные. Они летят столько туров, сколько решит игрок, и могут повернуть 3 раза в каждом туре. Дальность полёта ракет 8 клеток. При окончании своего пути взрываются с силой 3.
Управляемая ракета имеет 50% шанс пролететь сквозь ЭЩ и нанести урон по корпусу, для этого бросьте кубик Д6: если выпало 4+, то ракета успешно сманеврировала и прошла сквозь щит.

Бомба может быть сброшена в тот гекс, где находится юнит или на 5 шагов перед ним (если юнит находится на поверхности). Они сразу детонируют и наносят урон 6 в место попадания и 4 по области, не нанося урон обшивке корабля.
Шанс нанесения урона 50%

Раздел 6 Таран

В процессе движения, случайно или намерено, ваш корабль может протаранить юнит противника.
Таран начинается сразу после окончания движения вашего корабля, если его носовая часть находится в одном гексе с любой частью юнита противника (не АК и шаттла).
Урон от данной операции будет равен половине прочности брони вашего юнита, прибавленной к числу, выпавшему на D6. Ваш юнит также получает урон, но равный половине брони юнита противника до совершения вами таранного манёвра.
Щиты обоих кораблей получают повреждения, равные числу, выпавшему на D6 (каждый игрок кидает куб для своего юнита).
После тарана атакованный юнит отодвигается на один гекс от атакующего.
Таран могут совершить любые юниты, способные двигаться и не являющиеся АК и Шаттлами, т.к. они слишком слабы.
Также невозможно протаранить АК и Шаттл из-за их малых размеров и большой юркости.

 

 

Раздел 8 Ангары

Ангар может вместить:

1 Эскадрилья – 6 АКИ/3 АКШ(Б)

1 Батальон – 3 Юнита (отряда/техники)

12 Ракет / Торпед / Бомб

 

Раздел 9 Абордаж

Корабли могут выпустить из ангаров шаттл с отрядом спецназа. Этот шаттл может долететь до вражеского корабля и состыковаться с ним. После стыковки начнётся процесс абордажа.

В начале каждого хода игроки кидают Д20, у кого выпало больше тот и победил в этапе абордажа (ЭА). Количество ЭА равно количеству сегментов корабля.

Для победы в абордаже нужно набрать число побед в ЭА больше, чем у противника.

Каждый последующий отряд Абордажного спецназа добавляет +2 к очкам, выпавшим на кубике в ЭА.

При неудачном Абордаже отряды спецназа погибают.

При удачном Абордаже игрок сам решает, что сделать с кораблём:
1) Оставить дрейфовать в космосе
2) Уничтожить
3) Захватить (но на кораблях больше Фрегата не будет работать оружие, а весь спецназ остаётся на корабле)

Примечание: спецназ – любой отряд Бронепехоты, стоящий 100+.

Подготовка десанта.

Корабли и пр., в чьих ангарах есть десант, могут выпустить Десантные Шаттлы, которые ставятся в свободном гексе рядом с юнитом.

Корветы могут подлететь к Кораблю с ангарами и забрать до 4 юнитов десанта, но только Бронепехоты, и высадить их на поверхность планеты/астероида.

10.2 Десантирование на планету

На планету может высадиться десант. Для этого десантный корвет/шаттл должен пройти через «планетарные гексы», от остальных отличаются тем, что они выделены особым цветом. Их всего 3, скорость всех кораблей на этих гексах равна 1.

За «планетарные гексы» считаются только те, что находятся в радиусе 3 гексов от зоны влёта в атмосферу.

После прохода этих гексов начинается полёт через атмосферу, длинна «атмосферного» поля выбирается в начале игры (примерно 60см).

Когда Атмосфера пройдена, юниты, которых несли Десантные транспорты, ставятся на точку высадки.
Если у пехотинцев отряда есть Прыжковые ранцы – они могут пропустить фазу атмосферы и десантироваться сразу в точку высадки.
Если Шаттл или Корвет везут Гравилёт, то он может пропустить фазу атмосферы и сразу начать с точки высадки.

Десантирование происходит вне или под Энергетический щит базы – выбирается атакующим.

База и её защита

База – объект (постройки), расположенный на планете/астероиде. На ней могут быть гарнизон, системы ПКО (СПКО), Планетарный Генератор Энергетического Поля (ПГЭП), ангары.

Гарнизон может состоять из любых юнитов той фракции, за какую вы играете.

СПКО состоит из 1 башни Главного калибра (ГК) и 5 ПКО. Из ГК можно обстреливать вражеские корабли и транспортники, находящиеся на центральной клетке планеты или в Атмосфере. Из ПКО можно обстреливать только АК, находящиеся в Атмосфере или на поверхности. По юнитам, находящимся на поверхности, из СПКО стрелять невозможно.

ПГЭП – генерирует энергетический щит. Его мощность намного больше, чем у обычного ЭП, устанавливаемый на корабли. ПЭП защищает даже от кинетических ударов, Управляемые ракеты не могут пролететь сквозь него. Его прочность составляет 50. На базе стоят 5 ПГЭП). У каждого ЭГЭП 17 Брони (в показателях Бронепехоты). Их можно уничтожить только с земли.

Ангары хранят АК (по эскадрилье в каждом). На каждой базе столько ангаров, сколько выбрал игрок. АК могут летать по планете или вылететь с неё.

 

Раздел 11 Высадка АК

Юниты, имеющие ангары, могут высаживать из них АК (если они есть) в свободные гексы вокруг себя (не больше 6 АК в гекс).

 

 

Десантный корабль

Полного описания ДК в тексте от Владимира Че не было, но было краткое, и по нему было создано самодельное:
ДК – Десантный Корабль:
Броня = 12
Щиты = 16
Ангар = 10
Ск.3
М.2
Г.2
Длина = 900 метров
Двигатели: 6 разгонных DD-3, два маневровых DM-2 Межзвездный двигатель: гипердвигатель НM-2
ПКО: 8 лазерно-ракетных турели (два скорострельных лазера и по 16 пусковых контейнеров ракет на каждой)

Вооружение кораблей Империи

Главный калибр: электромагнитная пушка
Д7 Ур.3 (есть шанс пройти сквозь ЭП)

Главный калибр 2: башня по две электромагнитные пушки
Д7 Ур.6 (есть шанс пройти сквозь ЭП)

  Универсальный калибр: импульсная пушка
Д4 Ур.3 (есть шанс пройти сквозь ЭП)

ПКО:
Д3 Ур.1 (3+)

 

Раздел 14 Для Создателей

1) Длина корабля в гексах определяется так: если длина корабля до 200, то он занимает 1 гекс, если до 400 – 2 гекса, до 600 – 3 гекса, до 800 – 4 гекса, все корабли длиной до 1000 занимают 5 гексов, и т.д. по +200 к длине и +1 к гексу.

2) Количество сегментов корабля равно целой части от деления длинны юнита на 100 (округлять к ближайшему целому числу). Пример: длина Линкора «Йорк» = 980. 980/100=9,8. Следовательно у Линкора «Йорк» 10 сегментов.

3) Цена юнита определяется:
????
ПОКА ЧТО ВСЁ. ТЕСТИТЕ.

 

 


 


 


Таран

7. Учёт повреждения и защита.
5.1. Повреждение кораблей, АК, шаттлов, станций и баз.

8. Ангары.

Абордаж.

10. Вторжение и оборона.
10.1. Подготовка десанта.
10.2. Десантирование на планету.
10.3. Поддержка армии с воздуха.
10.4. Поддержка армии с космоса.
10.5. База и её оборона.

11. Высадка АК

12. Побег / Отступление.

13. Дополнение

14. Для создателей

 

Раздел 1 Подготовка к игре

Описание игры

«Космобои» – самостоятельный варгейм, а также дополнение к варгейму «Бронепехота». В этой игре вам придется взять под свое командование космические флоты двух фракций Империи Полярис и Договора Торгового Протектората.

Большая благодарность Владимиру Че, за расширение лора вселенной «Старсис».

Сборка космо-юнитов

Кораблями является что угодно, что вы выберете: бумажные фишки, бумажные фигурки, модели из др. игр, модели из LEGO и пр.

Для обозначения какая «фишка» является каким кораблем, стоит либо дать номер типу корабля и точно такой же его модели, либо распечатать изображения кораблей и сделать из них эти фишки.

              

АКИ и АКШ(Б) – аэрокосмические истребители и штурмовики(-бомбардировщики) обозначаются кубиками Д6 и Д6 с меткой.

 

 

Игровое поле

Игровое поле должно состоять из гексов.

             
На поле могут быть установлены различные элементы, которые обозначают разные части «террейна» (Туманности, скопления астероидов, мусор, планеты, астероиды и пр.).

Флоты игроков

Флоты игроков состоят из космических кораблей разного класса, а также из АК и различных шаттлов.

Расстановка флотов

Флоты игроков расставляются в зависимости от роли игрока:
1) Защищающийся игрок расставляет свои станции (не дальше 6 гексов от планеты/луны), подготавливают поля для боёв на земле и станциях (если собираетесь проводить бои в БП или РГ). Расстановка флота происходит не дальше 3 гексов от станций, планет, астероидов с базами и пр., что принадлежат игроку.
2) Атакующий игрок в тайне от Защитника выбирает точку вторжения около края игрового поля, и в первый ход расставляет столько юнитов, сколько захочет (даже 0). Пополнять флот можно во время игры (если не все купленные корабли были выведены на поле).

1.6 Игровые обозначения
Ск – скорость «летала», показывает сколько гексов может пройти оно за 1 ход.
М – маневр корабля, показывает сколько поворотов может сделать юнит за 1 ход.
Д – дальность атаки орудий юнита в гексах.
Б – Броня, показывает сколько жизней у вашего юнита.
Защ. – Защита, показывает прочность энергетических щитов вашего юнита.
Ур – урон орудия, показывает сколько повреждений было нанесено цели.
Г – мощность гипердвигателя, показывает сколько нужно подождать ходов до отступления. Если показатель отсутствует, значит гипердвигателя нет, и юнит не способен отступить самостоятельно.
А – дальность полета юнита в атмосфере и по поверхности.
Ц – цена юнита.

 

 

Раздел 2 Боевые единицы

Флоты игроков состоят из боевых единиц (юнитов): Кораблей, АК, Шаттлов, Баз и Станций.
Армии игроков состоят из Бронепехотинцев, Техники, артиллерии и особых юнитов.

Бронепехотинец – любой пехотинец из игры Бронепехота (даже если его показатель брони равен нулю)

Корабли могут занимать несколько клеток. Есть корабли 5 размеров:
- в 1 гекс.
- в 2 гекса. Их центр поворота расположен в задней части.
- в 3 гекса. Их центр расположен в середине корабля.
- в 4 гекса. Их центр поворота находится в гексе втором с конца.
- в 5 гексов. Центр находится в середине.

Боевые свойства Кораблей, транспортников и АКИ указаны в их Техлистах.

Техлисты кораблей

Все корабли разделены на классы и типы. Класс указан первым, а тип вторым, примеры:
Крейсер «Суворов»; Линкор «Экзарх»: Корвет «Мамба».
Свойства корабля приведены в одном общем Техлисте:


У Кораблей есть Системы, их броня равна 5:
Система Наведения
Двигатели
Ангары (каждый отдельно)
Гипердвигатель
Генератор Энергетического Поля (ГЭП)
Реактор

 

 

Техлисты АК

Империи:

  Аэрокосмический истребитель (АКИ) «Фантом»:

Показатели в атмосфере:
СК.10 Б.10

Аэрокосмический штурмовик-бомбардировщик (АКШБ) «Хищник»:

На крылья установлены пилоны - может носить 2 доп. оружия: ракеты и бомбы. Ракеты = в космосе. Бомбы – в атмосфере.


Показатели в атмосфере:
СК.7 Б.15
Бомбы 2

 

Протектората:

Аэрокосмический истребитель (АКИ) «Вампир»:
Показатели в атмосфере:
Ск.10 Б.10

Аэрокосмический штурмовик (АКШ) «Стрелок»:

Показатели в атмосфере:
СК.7 Б.15

Техлисты шаттлов

Десантный Шаттл:

Не занимает место в ангарах.

Техлисты торпед и ракет


Торпеда:

Ск.6 М.1 Б1
Ракета:

Ск.8 М.3 Б1

 

 


Раздел 3 Игра

Игра представляет собой последовательность туров. Каждый тур состоит из этапов:
- по-юнитных действий флотов игроков.
- по-юнитных действий армий (наземных войск) игроков.

Кто ходит первым?

Первым ходит атакующий игрок, он выбирает точку вторжения возле границы поля (расстояние до баз/станций врага не меньше 8) и в радиусе 3 гексов от неё расставляет свой флот.

Если у защитника на поле есть космическая станция, то первым ходит он, т.к. на станции есть детектор гиперпространственных перемещений (ГПП), которым можно легко отследить приближение большого флота врага. Атакующий игрок обязан сказать точку вторжения своего флота, если он не намерен отправить сначала рейдер.

Атакующий может выбрать любую другую точку возле границы поля и отослать туда рейдер/-ы (военный корабль, замаскированный под торговый, с несколькими отрядами бронепехоты (и техники)), чтобы высадит войска на станцию и уничтожить детектор. Рейдер нельзя атаковать первыми.
Рейдеры – средних размеров корабли, которые могут незаметно высадить малую группу Бронепехоты с техникой сразу же на базу врага.

Когда Детектор будет уничтожен, тогда Защитник не сможет узнать место вторжения.

Если вся рейдерская команда и корабль были уничтожены, а Детектор остался цел, то Защитник узнаёт точку вторжения.

Действия юнитов

На этом этапе игроки действуют своими юнитами.

Первый игрок ходит одним своим юнитом и передаёт ход второму игроку, тот ходит своим юнитом и передаёт ход первому. Повторять, пока не закончатся юниты. Когда все юниты на поле закончат свои действия, игровой тур заканчивается.

Действия Юнитов

Во время своих действий каждый юнит может:
- передвинуться
- выстрелить из орудий
- использовать свойства
- пойти на таран

Очередность действий для каждого юнита игрок выбирает самостоятельно, но следует учесть, что каждое из этих действий юнит может предпринять только один раз. Игрок может пропустить одно или больше действий.

 

Раздел 4 Движение юнитов

Все дистанции и расстояния в игре измеряются в гексах.

Движение кораблей

Корабли имеют показатели «скорость» и «манёвр», они показывают сколько гексов может пройти корабль и сделать поворотов за один тур. Корабли могут передвигаться по гексам в любом направлении, ограничениями являются количество Ск. и М.

Примечание: если при движении корабль оказался в одной клетке с другим кораблём, то атакующий корабль вступает в ТАРАН

Движение АК и Шаттлов

АК могут двигаться в любом направлении без ограничения по манёвру, они могут пройти то количество гексов, которое не превышает «Скорость», указанную в его Техлисте.

АК могут соединяться в крылья. В одном крыле АКИ может находиться не больше 24, в крыле АКШ(Б) до 12. Крыло - более уязвимая цель, чем одиночный АК, т.к. оно считается единым юнитом.
АК могут налететь на юнит врага и быть с ним на одной клетке (не больше 24 АКИ или 12 АКШ в гексе). При налёте они залетают под щиты корабля и могут вести огонь по деталям.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-12-07; просмотров: 38; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.145.74.54 (0.172 с.)