Игрокам, которые едут с несовершеннолетними детьми 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Игрокам, которые едут с несовершеннолетними детьми



ПРАВИЛА

Полигонной ролевой игры

«ХРОНИКИ. XVII ВЕК. ОСТРОВ ПОГИБШИХ КОРАБЛЕЙ»

ДАТА: 14-16.08.2020

ЖАНР: авантюрно-мистический роман в духе морских приключений

МАСТЕРА:

Анастасия Деева (Венера) - мастер-координатор, мастер по сюжету

Степан Окунев - мастер по АХЧ

Арина Вернигора - мастер по медицине

 

ПОЛИГОН: Мариинский (близ деревни Шумиха)

КОЛИЧЕСТВО: 50

ВЗНОС. 1200 руб.

несовершеннолетние с 10 до 18 лет (наличие копии и разрешения родителей передается мастеру в руки) - 800 руб.

Дети до 10 лет - бесплатно.

Взносы отдаются наличкой на полигоне, или на карту ГМ за неделю перед игрой

ВНИМАНИЕ! На игре игроки придерживаются «сухого закона» по жизни, соблюдается УК РФ, запрещена рубка зеленых деревьев и ненормативная лексика. Так же запрещено купание в обнаженном виде, так как на игре есть несовершеннолетние.

 

 

КОНЦЕПЦИЯ:

Конец августа 1657 года. Атлантический океан.

Недалеко от Ньюфаундленда находится остров Иль де Сабле (фр), (анг. - Сейбл), имеющий репутацию "пожирателя кораблей" за свои коварные мели и страшные водовороты между двумя течениями - теплым Гольфстримом и прохладным Лабрадором. А еще у этого острова есть и другие прозвища - "Кладбище Атлантики" и "Остров призраков". Не самое веселое местечко, судя по названиям, не правда ли?

Высадиться на этот островок не трудно. Но тумане, а то и при ясной погоде корабли мореплавателей, оказавшиеся в этих водах, слишком часто садятся на коварные мели. И тогда пески острова очень быстро пожирают корабли вместе со всем содержимым.

Говорят, в недрах - несметные сокровища. Может потому и тянет туда самонадеянных авантюристов, которые надеются, что клады погибших кораблей легко дадутся в руки. Вот только покинуть это остров - почти невозможно.

Ну что, поиграем в пленников острова погибших кораблей?

Вас ждет увлекательнейшее, яркое морское приключение, полное тайн, загадок и опасностей на грани жизни и смерти.

ИСТОРИЧЕСКАЯ СПРАВКА.

1657 год. Август.

На севере Атлантики, не очень далеко от острова Ньюфаундленд, находится длинная песчаная отмель, которая называется островом Иль де Сабле (Сейбл). Этот остров чаще всего скрыт от посторонних взглядов туманами, которые образуются от двух течений - теплого Гольфстрима и прохладного Лабрадора.

У Иль де Сабле дурная слава. Дно вокруг острова постоянно меняется из-за частых штормов, а особенности стального цвета воды обманчивы. Иногда кажется, что под килем глубоко, но предательская мель оказывается совсем радом, корабль врезается в неё, и уже не может сойти.

За считанные месяцы зыбучие пески острова Сейбл буквально "пожирают" любое судно, и на поверхности не остается ничего... Лишь иногда шторма и ветры расчищают поверхность острова, и можно увидеть полусгнившие остовы тех кораблей, которые стали жертвами коварного острова.

И все же остров обитаем. Официально он принадлежит Французской короне, и на территории есть маленькое французское поселение, основанное каторжниками. Первые сосланные из тех, кто выжил, уже давно были прощены королем. Но по каким-то своим причинам они отказались вернуться во Францию. Сейбл стал их домом. Они живут тут по своим законам.

С момента основания колонии у берегов Сейбла потерпело крушение еще несколько кораблей, и крохотная, никому не нужная колония разрослась. Чем она живет — никто не знает.

На острове водятся кони, которые расплодились из-за отсутствия хищников. А из диких обитателей тут иногда можно видеть стада морских тюленей.

 

Игровая часть.

Несовершеннолетний, если он не совсем кроха, должен получить историческую справку о том, во что мы играем и как нужно вести себя в данном мире, о социальных условиях мира и элементарном, правильном поведении, потому как дети - это часть мира, а не просто с вами на природу выехали. Неплохо было бы, чтобы ребенок имел хотя бы небольшое представление о социальном неравенстве, как вести себя по отношению к высокопоставленным особам (научите ребенка хотя бы кланяться графу, а при встрече со священниками говорить «благословите, святой отец», если ваш ребенок крещёный по игре);

Костюм для ребенка, не смотря ни на какие погодные условия, является обязательным условием участия в игре. Степень его безопасности для здоровья ребенка оценивается при подготовке самостоятельно.

ИГРОВОЕ ВРЕМЯ

Время игровое равно реальному, в мире игры это: 14-16 августа 1657 года

 

КОСТЮМ.

Игра идет в режиме нон-стоп, так что человек на игре без игрового костюма считается голым и простывает сразу же при взгляде любого мастера. Следовательно, отыгрывает симптомы лихорадки и идет к игровому доктору.

Персонаж, на костюме которого есть светящиеся элементы - считается мистичным, призрачным.

Персонаж в пожизневке + светящиеся элементы - это обнаженный мистический персонаж

ИГРОТЕХНИКИ И ИХ ФУНКЦИИ

Выполняют строго отведенные задачи. Игротехники и мастера носят на плече яркую повязку, обозначающую, что они делают что-то во благо игры, и наделены специальными полномочиями. Если они не в игре, носят белый хайратник.

Любой игротехник имеет полное право помимо своих функций наслать на персонажа болезнь на неигровуху, хождение без прикида, за грубое нарушение Правил.

ИГРОТЕХНИЧЕСКИЕ ПЕРСОНАЖИ - есть постоянные, есть периодически появляющиеся. Носят костюм. Задача - сделать игру другим, устранять провисы, в игровой форме подтягивать сюжет. Следят за ходом игры и направляют ее.

Сюда же можно посчитать выходы игротехническими животными (см. правила по животным)

ИГРОТЕХНИКИ-ОБСТОЯТЕЛЬСТВА

Персонажи могут столкнуться с обстоятельствами непреодолимой силы, которые не имеют никакого отношения к мистике. Это просто природные явления.

  1. ТУМАН - природное явление. Внешний вид игротехника, изображающего туман - белый балахон-лохмотья, лицо закрыто вуалью или маской. Туман приходит вечером, ночью или утром.

Если игроки видят человека в белом балахоне - и этот человек в пределах видимости - они попали в зону такого густого тумана, что дальше одного метра не видят ничего.

Туман имеет право «заблудить» персонажа и направить не той дорогой.

Если персонаж что-то слышит от другого персонажа, Туман имеет право исказить голос и сказать, что голос доносится с любой другой стороны, и отправить «на голос»

Если персонаж выходит из зоны, откуда вообще видно белую фигуру Тумана — для него туман рассеялся. Если он снова видит туман хотя бы издалека, он снова попадает в зону тумана.

Если в руках персонажа факел или фонарь - свет виден с расстояния 10 метров, но в чьих руках — не видно. Костры, корабельные фонари видно с расстояния 30 метров (чтобы не заблудиться пожизненно)

Туман возможен только на открытой местности. Внутри помещений он проникнуть не может, за исключением Проклятого Корабля, и то, если там темно.

2. ЗЫБУЧИЕ ПЕСКИ. Находятся на территориях, огороженной веревкой с желтыми ленточками. Эти территории без игротехника пройти нельзя. Собрались идти через пески - зовите игротехника. Он проводит персонажей по длинной веревке и следит, чтобы проходящий не оступился и не попал в зону «песков». Если персонаж попадет в песок, значит игротехник повязывает на его колени желтую ленточку, обозначающую начальный уровень песка, а дальше начинает «погружать» в песок персонажа в течение двух часов. Так же он следит за тем, как именно персонажа спасают, потому что из зыбучих песков без посторонней помощи не выбраться, и персонаж может погибнуть.

3. МЕЛИ. Так как корабли тяжелые, а что под слоем песка, нанесенного в шторм - неизвестно, игротехники без ведома команды корабля, могут организовать вокруг него территорию, огороженную веревкой с синими ленточками - это вокруг корабля появилось мелкое озерцо. Означает, что под песком много воды, и корабль может почти за сутки погрузиться еще глубже. Люди ходить по этой «мелкоте» могут, а вот для судна критично. Уровень погружения отмечается ленточкой на корабль со стороны входа. Стремительного погружения не будет, но и зевать нельзя — количество часов на эвакуацию всего ценного отмеряет шестигранный кубик игротехника. И игрокам он об этом не скажет — сколько у них времени.

4. ВЕТРЫ. В определенном месте полигона установлен мастерский флюгер, который показывает направление ветра. Независимо от погоды и пожизневых ветров, куда игротехник повернет флюгер, туда и подует ветер. Если флюгер перевязать белой ленточкой - штиль.

 

КРАФТ.

Возможен только из частей корабля или строения на игре

Для этого разбирается строяк (борта, мачты) и крафт делается из него. Из окружающего леса крафт делать нельзя, так как по умолчанию - это гнилье от погибших кораблей, и для крафта не годится, так как превращается в труху.

Нельзя сказать, что по умолчанию у вас что-то было на корабле, а этого не заявлено до игры при строяке. Больше того, что вы использовали при изначальном строяке из пустоты возникнуть не может.

Нет хотя бы мало-мальски обозначенного строяка - нет возможности крафта.

ПОЖИЗНЁВЫЕ ВЕЩИ хранятся в палатках, рюкзаках, либо специально отгороженных веревкой местах. Хранить там же игровые вещи нельзя. Пожизневых вещей в мире игры не существует, их нельзя трогать и видеть. В хижинах палатка может размещаться как внутри стен. В этом случае палатка считается спальным местом внутри дома. Любая палатка или рюкзак неприкосновенны.

ПОДЖОГИ

Любое строение на полигоне (включая шалаш) можно поджечь. Поджигание моделируется путем подвязывания по углам красных ленточек (тряпочек) При этом тот, кто поджигает должен громко кричать «Пожар! Пожар!» не менее пяти раз.

Персонажи, не успевшие выскочить из «шалаша» в течение 3 минут после криков «Пожар!» получают легкое ранение, через 5 – тяжелое

Для «хижины» время равняется 5 минут и 10 минутам соответственно

Для «корабля» время увеличивается до 10 и 15 минут.

Если успеть залить тряпочки водой за время, пока персонажи в состоянии легкого ранения, пожар считается потушенным.

Шалаш сгорает полностью, независимо от времени, поэтому придется переставить палатку на другое место.

Хижина и корабль просто получают повреждение.

Ремонт — внести несколько улучшений внутри строения (например, сделать стол, новые седловухи для костра) и т. д..

 

ПРАВИЛАПО МЕДИЦИНЕ

МЕДИЦИНА НА ИГРЕ ПРЕДСТАВЛЕНА

-Хирургия (лечение ранений).

- Лечение болезней

- Фармацевтика, – составление лекарственных средств, ядов и противоядий на игре

Все врачеватели игры делятся на:

- Травники - представители индейских племен. – слабый уровень фармацевтики, высокий уровень владения ритуалами.

Лекари и хирурги –имеют образование – Университет в Европе, монастыри, иное образование, подразумевающее подобную практику.
- Лекари – высокий уровень знаний фармацевтики, нет знаний хирургии
- Хирурги-обладают навыками проведения операций, слабые знания фармацевтики.

Внимание! Палач обладает высшим познанием уровня хирургии на игре.

Каждое направление подразделяются на три уровня.

Игрок может выбрать только одну игровую врачебную квалификацию. Но за игру обучиться у игрока, владеющего другой квалификацией может, если поступит в ученики и не менее 6 часов потратит на ученичество.

Обучится можно только у персонажа, обладающего уровнем выше нужного обучающемуся:
1 уровню могут обучать персонажи 2 и 3 уровня, 2 уровню могут обучить только персонажи с 3 уровнем.
3 уровень получается только практикой.

Уровень, полученный на «Багамском жемчуге» сохраняется.

РАНЕНИЯ

- Все ранения игры идут по принципу - конечность – лёгкое, корпус – тяжелое. После третьего легкого автоматом – тяжелое.

- Тяжелые раны не плюсуются, сколько бы их ни было.

Перелом ребер, ног, тяжелые истязания во время пыток, ожоги – это всегда тяжелая рана.

При таких ранах обязательно наносить на тело пытаемого шрамы клеем БФ, аквагримом, лейкопластырем, фломастерами по телу и т. д.

- Человек от тяжелой раны умирает в течение 2-х часов игры (от потери крови), если он не перевязан. Перевязать себя самого при тяжелой ране нельзя.

- Тяжелораненый игрок не может громко разговаривать (тихо - может), производить какие-то манипуляции с предметами (нажимать на курки пистолета, поджигать фитили бочек с порохом, прятать какие-то игровые ценности). Максимум, что позволено – это отползти в сторону во время боевых действий, чтобы не мешать. Далеко от места боевых действий (своего ранения) человек в тяжелом ранении уползти не может – ибо делает это «из последних сил».

Если сделать перевязку – игрок может до конца игры быть в состоянии тяжелого ранения, только он при этом «овощ». Выйти из состояния тяжелого ранения человек может только после хирургической операции или под влиянием ритуалов.

Если игрок не прооперирован, и с него сняли повязку, отчет времени на «истекание кровью» у него начинается заново.

  1. Игроки, получившие колющие, режущие или огнестрельные легкие ранения нуждаются в перевязке на 1 час. Перевязку может осуществить любой, в том числе и сам персонаж. Перевязка наносится непосредственно на обнаженное тело, а не на одежду. Если перевязка не была сделана в течение 1 часа – игрок получает тяжелое ранение от потери крови.
  2. Игрок, получивший так или иначе тяжелое ранение, должен быть прооперирован или подвергнуться особым ритуалам во имя веры не менее 15 минут, чтобы его рана перешла в лёгкую.
  3. Операция делается следующим образом: лекарь должен иметь набор инструментов для операции. Операция длится не менее 5-7 минут при полном отыгрыше. Лекарь рисует на теле человека шрам маркером по телу, леккером, косметическим карандашом, после этого «зашивает» и делает перевязку. Далее лекарь на одежде (или бинте) персонажа вышивает время операции (по реалу).
  4. Если перевязка сделана поверх одежды, игрок в течение часа получает заражение крови и вылечить его можно только с помощью индейских ритуалов. В противном случае у игрока гангрена и он нуждается в ампутации конечности (даже если рана была на теле). Конечность игрок выбирает сам.
  5. Ампутация конечности производится следующим образом. На одежде лекарь вышивает фразу «Нет руки» или «Нет ноги». На удаленную конечность обязательно надевается черная ленточка
  6. Если ампутировали руку, игрок подвязывает её и ей не пользуется. Если нет ноги, игрок обязан передвигаться с костылем или тростью или моделировать деревянный протез ноги (к ноге привязывается толстая палка). Ампутация конечности производится или игровой пилой или игровым топором. Ножом нельзя.

За игру можно ампутировать у человека только ОДНУ конечность! Конечность не восстанавливается никаким образом.

ВНИМАНИЕ! У игрока с квалификацией палача есть возможность пришить другую конечность взамен утраченной (даже если конечность для калеки нужно будет взять у другого не покалеченного человека). Как при этом палач будет объясняться с церковью – его личные проблемы.

Умышленное (речь идет именно об умышленном) увечье можно тоже причинить только одно (например если человеку во время пытки отрезали палец, то больше никакого видимого умышленного увечья никто причинить не может (гангрена – это другое). На ампутированном пальце (глазе) носится черная повязка.

Но никто не запрещает при этом пытать его каленым железом, ломать руки и ноги в «испанском сапоге». То есть причинять невидимые глазу увечья – можно.

  1. Гангрена за игру у персонажа может развиться только одна.

БОЛЕЗНИ

Болезни на игре есть.
Они могут быть прописаны во вводных, могут быть насланы мастером – игротехником.
Лечение проводят лекари, травники и хирурги.

Методы лечения отличаются (таблица по лечению выдается каждому персонажу, обладающему определенными познаниями в медицине)

Игровые болезни, которые могут случиться по игре или могут быть прописаны во вводных.

 

Болезни не проходят сами по себе, необходимо лечение у лекарей, знахарей, священников или травников.

ФАРМАЦЕВТИКА.

На игре возможно составление лекарственных средств, снадобий, зелий, противоядий и ядов.

Все снадобья изготавливаются на основе чая, сухофруктов, фито-сборов, меда и сахара (полный список ингредиентов будет выдан во вводной).
То есть всего того, что можно принимать внутрь в качестве напитка безопасно для жизни и вкусно приготовленного.

В условиях данной местности приготовление многих снадобий не возможна, поэтому вы можете привести готовые снадобья с собой, не больше трех баночек одного вида, либо постараться изобрести что-то новое.

Игрокам будут выданы конверты симптомами. После того, как пациент принял зелье, медик должен вскрыть один из конвертов, чтобы выяснить последствия после принятия данного лекарства.

Лекарственные средства, яды и противоядия составляются по выданным мастером схемам. У каждой категории врачевателей свои схемы.

Все воссозданные лекарства, зелья и противоядия принимаются внутрь.

Если вы имеете аллергию на какой – либо продукт, просьба предупреждать об этом мастеров и того, кто дает вам лекарство. В этом случае, игрок проговаривает «Выпиваю» и выливает снадобье.

ВНИМАНИЕ! Тюлений жир и кумыс добывается исключительно по игре!

ЯДЫ.

На игре есть яды. Яд должен попасть внутрь человека (отравленное оружие) или отравленная еда, питье.

доза яда на 1 игрока (то есть, чтобы отравить лагерь из 5 человек кашей, надо сделать 5 доз)

  • Все яды изготавливаются по сложным схемам. Основные ингредиенты должны быть в арсенале лекаря (шамана), редкостные ищутся по игре.
  • Персонаж, отравивший других персонажей, должен немедленно сообщить об этом мастеру или игротехнику по болезням. Мастер или игротехник сообщает игрокам симптомы.
  • Яд начинает действовать сразу же, как только мастер или уполномоченные лица донесут до игрока информацию, что он отравлен (кого в какое время отловит).
  • Отыгрыш отравления в основном один и тот же – резкая слабость, лихорадка, боли в животе, голос становится хриплый, игрок не способен ни к каким активным действиям. Передвигается с трудом 1 час (падая через каждые 5 шагов). Во второй час персонаж уже только лежит и стонет, как при тяжелом ранении, но еще может общаться. По истечении двух часов персонаж умирает.
  • Противоядие изготавливается так же по схемам. И так же 1 доза на 1 игрока.
  • Персонажи, которые пропитывают ядом свое оружие, изготавливают яд и получают от мастера соответствующее количество чипов. Чип ставится на ядовитое оружие (клинки, ножи). После контакта оружия с персонажем (ранение, порез) чип показывается персонажу, снимается и рвется. Отравление наступает с момента нанесения удара, а игротехнически - с момента демонстрации и снятия чипа, при этом все действия жертвы с момента удара до демонстрации чипа остаются в силе

МИСТИЧЕСКАЯ МЕДИЦИНА.

  • Священники, шаманы, жрецы могут вылечить путем мистических ритуалов + всякие мази и снадобья. Сила веры творит чудеса.
  • Наибольшей силой обладают священники и жрецы. Если они молятся над больным не менее 15 минут, как легкая, так и тяжелая (ранее пролеченная рана) излечивается в два раза быстрее.
  • Если у больного внутри пуля – её вынимают. Рану, зашивают, замазывают целебными мазями. Причем после мистического ритуала (например, с помощью молитвы и помощи Бога даже простая женщина, не лекарь может зашить рану, ибо Бог в помощь!)
  • Чем больше игрок верит «во все, что угодно», тем беззащитнее он становится перед разного рода одержимостями, вплоть до полного контроля его сознания.
  • Приложение к святым мощам для истинного верующего и при чтении молитвы, не менее 15 минут, переводят тяжелую рану в легкую, а если была легкая – сразу же исцеление.
  • Приложение к святым мощам лечит безумие

ИНТИМ И ДЕТИ.

  1. Сексуальные действия идут только с добровольного согласия сторон массажем спины или плеч не через одежду.

2. Волшебная фраза «Я в это не играю» действительна, если игроку не хочется играть в игру подобного рода.

3. Если игроки желают знать – будут ли у них дети, они делают заявку Мастеру на состоявшийся сексуальный контакт, и Мастер прокидывает на кубиках на будущее ПОСЛЕ ИГРЫ.

4. Дети по жизни до 14 лет считаются детьми по игре и находятся под присмотром родителей.

Во избежание детских слез и истерик лучше детей не убивать вообще (это пожелание, а не правило)

 

ПРАВИЛА ПО БОЕВКЕ

Боёвка на игре является приключенческой, поэтому убить реального игрока во время боевых действий невозможно. Добивания и кулуарки нет.

ОБЩИЕ ТРЕБОВАНИЯ К ОРУЖИЮ:

Из игрового оружия допускается исторически выдержанное, эстетически правильное и безопасное:

- длинноклинковое (сабли, шпаги, палаши и т.п.)

- кинжалы, ножи

- древковое (пики, копья)

- луки

- метательное (метательные ножи, дротики, сюрикены, чакрамы, и т.п.)

- петардное огнестрельное (пистолеты, мушкеты, пушки)

- экзотическое (заявленное ЗАРАНЕЕ, обусловленное квентой и безопасно отыгрываемое).

ВНИМАНИЕ! Всё оружие проходит обязательную чиповку и допуск безопасности. Не подходящее под требования оружие не пропускается, подозрительное мастер вправе проверить на владельце. МГ может отказать в том или ином вооружении без объяснения причин

ОБЩИЕ ТРЕБОВАНИЯ К ДЛИННОКЛИНКОВОМУ ОРУЖИЮ

— общая длина оружия – не более 110 см

— вес – не менее 0,8 кг и не более 1,3 кг

— рубящая грань – не менее 4 мм

— наконечник обязательно должен иметь скругление диаметром 1,5-2 см

— Допустимые материалы - текстолит, полипропилен

ОБЩИЕ ТРЕБОВАНИЯ К НОЖАМ И КИНЖАЛАМ

— общая длина оружия - не более 30 см для ножа, кинжал, дага — 50 см

— вес - не более 300 грамм

— рубящая грань - не менее 2 мм

— наконечник обязательно должен иметь скругление диаметром 1,2-2 см

— Допустимые материалы - резина, текстолит, пластик. Дерево - запрещено.

ОБЩИЕ ТРЕБОВАНИЯ К ДРЕВКОВОМУ

— Общая длина оружия - не более 2 метров

— вес - не более 1.4 кг

— Ударная часть должна иметь толщину гуманизации не менее 4 мм

— Допустимые материалы ударной части - резина, реактопласт

— Допустимые материалы древка - дерево, ударопрочный пластик

— Древко должно быть гладким и зачищенным

ОБЩИЕ ТРЕБОВАНИЯ К ЛУКАМ

— Натяжение лука не более 15 кг

— Гуманизатор наконечника стрелы не менее 3 см

— Обязательна защита древка от расщепления

— Наличие лука должно быть строго обусловлено квентой. Мастерская группа в праве запретить пользоваться луком любому персонажу, чья квента не предполагает владение данным видом оружия

— Допустимо атаковать только стрелами и только путем выстреливания из лука.

— За удар луком или стрелой ударившему засчитывается тяжелое ранение + МГ вправе запретить игроку до конца игры использовать лук

ЭКЗОТИЧЕСКОЕ ОРУЖИЕ

— Под данный вид оружия попадает всё, что резко выделяется на фоне остального по внешнему виду.

— При наличии квентового обоснования МГ может пропустить в игру оружие, не подпадающее под описанное выше (например индейские томагавки).

— Всё специфическое оружие обсуждается индивидуально и ЗАРАНЕЕ. Не заявленное заранее экзотическое оружие на полигоне допускаться НЕ БУДЕТ.

— По умолчанию специфическое оружие делается из ларпа, если мастер не сказал иного

— длина — не более 1 метра

— рубящая грань – не менее 4 мм

— Максимальный вес - не более 1.4 кг.

Внимание! Если мастер говорит, что то что Вы считаете экзотикой относится к какому-то из других типов оружия - значит оно относится к этому типу оружия и должно соответствовать требованиям для него.

МЕТАТЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ

— Владение метательным оружием обусловлено квентой персонажа

— Максимальный вес метательного снаряда 100 грамм

— Допустимые материалы - пенка, ева, изолон, поролон.

— Допускается наличие твердых частей для незначительного увеличения веса или поддержания формы.

— Все твердые элементы должны быть максимально скруглены и покрыты пенкой, не менее чем на 8 мм, а выступающие части иметь скругление 1-2 см.

— Допускаются открытые твердые элементы в том случае, если они расположены таким образом, при котором НЕ могут коснуться цели при метании.

— Метательное оружие метается руками, допустимо использовать духовую трубку (если метательное оружие предполагает возможность использования духовой трубки); другие приспособления использовать запрещено

— Метательным оружием разрешено наносить колющие удары, если метательное оружие соответствует требованиям, предусмотренным для ножей

— При попадании в цель метательное оружие наносит поражение согласно общим правилам боевки.

– Метательным оружием разрешено наносить колющие или рубящие удары, если оно соответствует требованиям, предусмотренным для ножей или экзотического оружия

ОГНЕСТРЕЛ

— Стилистическое соответствие 17 веку - мушкеты, ружья, пистоли, пушки.

— Оружие допустимо петардовое (макс "Корсар 3"), на стройпатронах (Д6) и жевало Н

— Для снарядов допущены пыжи или же шарики NERF RIVAL, или любые другие аналоги

— Минимальный размер снаряда - 1 см.

— Снаряд должен быть мягким и легко сминаемым

ВНИМАНИЕ! Оружие проходит обязательную чиповку и допуск безопасности.

Подозрительное оружие Мастер проверяет на владельце, не подходящее под описание не пропускает.

ПУШКИ

— Максимальная мощность заряда - петарда «6 корсар».

— Допустимые снаряды - проколотые теннисные мячи, снаряды из пенки, крупные пыжи.

— Минимальный размер снаряда - 60 мм в диаметре

— Пушки можно переносить только вдвоем.

— При попадании ядра пушки в остов корабля или дом ядро делает брешь (необходимо снять часть тканевого борта или стены) не меньше 1 метра шириной.

— После первого попадания в борт(стену) персонажи, находящиеся внутри, за стеной получают легкое ранение «щепами». Если внутри корабля есть тканевое деление на каюты, то поражение получат те, кто находится в пострадавшей каюте. Остальных поражение не касается

При втором попадании ядра пушки в ту же стену рядом - персонажи получают второе легкое. Но если ядро попадает в брешь - сразу тяжелое.

— При попадании из пушки в кирасу персонаж получает тяжелую рану. Без кирасы - игрок автоматически теряет конечность (какую, решает сам). Если у игрока уже есть 1 увечье, полученное по игре, тогда просто тяжелое

— Во избежании катков действует то же правило, что при появлении в зоне видимости друг друга 4-х игроков боевка прекращается. Оправдания персонажи ищут сами.

ЩИТЫ

— Щиты допустимы только кулачные. Щитами запрещено торцевать и толкать

— Требования к щитам

— Допустимые материалы - дерево, пластик

— Для деревянных щитов кромка должна быть обита кожей, резиной, или любым достаточно прочным материалом

— Пластиковые щиты должны иметь толщину кромки не менее 4 мм

ДОСПЕХИ.

— Доспехи должны исторически соответствовать эпохе

— Доспехи защищают то, что защищают

— “Металлические” доспехи при попадании по ним любого оружия. кроме огнестрельного, полностью защищают от любого ранения (т.е. рана не наносится)

— Доспехи из любого другого материала (кожанные, стеганные, деревянные и т.п.) при попадании по ним любого оружия. кроме огнестрельного, снижают степень ранения с тяжелого до легкого, на легкие ранения не влияют.

— От огнестрела не защищают никакие доспехи (но в случае попадания из пушки предохраняют от увечья, оставляя только тяжелую рану).

— "Металлические" доспехи обязательно сделаны из твердого материала и покрыты краской. Использовать пожизневый металл запрещено.

БОЕВЫЕ ДЕЙСТВИЯ

— В одном бою участвует не более 4 персонажей с обеих сторон (1х1, 1х2, 2х2 или 1х3)

— Свидетели боя имеют право охранять место или иным способом оказывать НЕБОЕВУЮ помощь, но не вмешиваться в сам ход боя

— Тот, кто вмешается в бой, количество участников которого уже достигло 4 человек, автоматически получает тяжелое ранение.

— При возникновении рулежки по этому поводу любой мастер вправе наслать тяжелую болезнь, а так же дисквалифицировать игрока гораздо позднее инцидента

— Ночная боевка с 23.00 до 6.00. Разрешается использовать только ножи, кинжалы и метательное оружие.

ОГЛУШЕНИЕ.

Производится двумя сцепленными руками по спине со словами «Оглушен» с зажатым в (руках) предметом, адекватным оглушению. Оглушение происходит именно руками, а не предметом. Человека в шлеме оглушить нельзя.

Оглушенный падает и лежит в этом состоянии, пока не сосчитает до 300 (примерно, 5 минут)

ОБЫСК

Три варианта моделирования:

— по жизни, если обыскиваемый согласен

— по принципу «а что в левом ботинке, а что в декольте?»

— комбинируя оба принципа из этических соображений

ИЗЪЯТИЕ ОРУЖИЯ

Изъятие оружие у игрока моделируется снятием чипа. Оружие без чипа использовать нельзя.

Целый чип, лежащий отдельно от оружия, можно взять и приклеить к оружию без чипа (в реальности игры это означает, что персонаж украл/нашел оружие). Порванный чип использовать нельзя (даже если собрал все его куски и приклеил, так что разрывов не видно)

АРЕСТЫ

Арест производится при сдаче оружия. Если тот, кого пытаются арестовать оказывает сопротивление - начинается бой по общим правилам. Таким образом, одновременно нападать на арестованного могут не больше 3 человек (на одного), либо 2 - на двоих. Догонять и окружать, пока бой не начался, может сколько угодно людей.

ПЛЕНЕНИЕ.

— Связанным считается человек, у которого обе руки (при желании и ноги) связаны между собой так, чтобы в петлю свободно проходили руки. Узел при этом может быть любой сложности.

— Освободиться можно, перерезав веревку кромкой игрового оружия или распутав узел (в т.ч. силами связанного, если он найдет способ сделать это так, чтобы в процессе веревка не снималась с рук). Стягивать руки запрещено

— Кандалы – мягкие наручники из туристической пенки, скрепленные между собой тонкой цепочкой или веревкой, обмотанной фольгой или веревкой с люрексом (чтобы обязательно блестело). На наручники крепится маленький замок. Снять кандалы можно либо открыв замок ключом, либо – перепилив, потратив не менее 15 минут игрового времени и имея адекватный напильник, либо у кузнеца

— Любого пленника каждый час реального времени требуется кормить реальной едой (любой съедобной – будь то каша, конфеты, печенье или мароны б/п) и приносить реальную воду или любой другой напиток – каждый час – новую кружку. На ночное время это тоже распространяется.

— Еду и питье нельзя принести «впрок». Если игрока забыть покормить, то в течении следующего часа после голодовки он имеет право на «побег», даже если он был прикован якорной цепью к дереву (игрок отвязывает от дерева якорную цепь и бежит вместе с ней, так как с рук её самостоятельно снять не может)

ПЫТКИ.

— К малолетним пытки неприменимы. Если не можете определить возраст на глаз, но вам кажется, что перед вами - несовершеннолетний, и жертва уже заранее на всякий случай молчит, она признается малолетней.

— Персонаж не имеет права избежать пытки, но может произнести слово-маркер "Сознаюсь", после чего честно ответить на вопросы палача вместо отыгрыша пытки. Сознавшийся не может соврать, но может недоговорить если формулировка вопроса это допускает. Сознавшийся персонаж не получает никаких последствий пытки кроме обязанности ответить на вопросы.

— Пытки не должны причинять игроку пожизненного психологического вреда. Если предложенные вами варианты пыток являются неприемлемыми с точки зрения игрока по морально-этическим нормам, игрок имеет право сказать «Я в это не играю», и надо просто изменить модель пытки.

— Конечный этап пытки после отыгрыша пытки при варианте «раскололся-не раскололся» – игра на равных условиях (шашки, карты, армреслинг, гляделки, отжимание, «камень-ножницы-бумага»)

— В любом случае жертва получает тяжелую рану

— Если пытка подразумевает уродство персонажа (к примеру, лишение конечности) – оно происходит только для персонажа, который еще не имеет ни одного увечья. Двух увечий по любым причинам у одного персонажа быть не может.

— Пытки могут проводить профессиональные палачи с соответствующим инструментарием. В таком случае степень повреждений варьируется по желанию палача, жертва отыгрывает то, что ей будет описано в качестве методов допроса. Последствия такой пытки могут быть разные. От нескольких царапин, до тяжелых телесных повреждений вплоть до лишения функций конечности или других органов. Профессиональные палачи, как правило, визуально не уродуют жертву. Итог такой пытки сообщается палачом жертве.

РАНЕНИЯ.

— Легкая рана – при попадании в конечность

— Тяжелая – попадание в корпус.

— При попадании ядра пушки в любое место — тяжелое

— Голова, кисти рук, стопы, пах – не засчитываются как ранения.

—После третьего легкого автоматом – тяжелое.

- Тяжелые раны не плюсуются, сколько бы их ни было.

ПОДЖОГИ, ПЫТКА ОГНЕМ.

Корабли, хижины и шалаши можно сжечь (см. Правила по игровому жилью)

ФАКЕЛ.

— моделируется фонариком, подвязанным к палке, с привязанной красной ленточкой. Если не погасить факел (фонарик), а положить на землю или коснуться прикида - вероятность поджога.

— Пламя данном случае, легко можно сбить похлапыванием, катанием по земле, накидыванием одеяла и другими способами тушения.

— Огонь (если это пытка) причиняет коже вред от 0 до 29 минут - легкое, от 30 минут до 2 часов - тяжелое

— По земле и по лесу огонь локально не распространяется, пожары в лесу не отыгрываются

— Если персонажи желают использовать пожизневые факела для освещения и антуражности, то ими поджоги моделировать ЗАПРЕЩЕНО!

КАЗНЬ.

— Казнь – длительный, пафосный и максимально эффектный процесс, который приводит к смерти персонажа. Так как игра приключенческая, участники процесса максимально выкладываются для того, чтобы герой (или злодей), которому предстоит умереть, завершил свой путь в роли красиво. Длится процесс не менее двух часов с обязательным вовлечением осужденного.

Включает в себя:

- выбор красивого места для казни

- судебный процесс, в котором будут обвиняющие и защитники (осужденный может сам себя защищать)

- профессионального палача

- красиво оформленный, но безопасный для осужденного процесс казни

 

ЖИЗНЬ И СМЕРТЬ НА ИГРЕ.

Жизнь персонажа – ИСКЛЮЧИТЕЛЬНАЯ ИГРОВАЯ ЦЕННОСТЬ, так как каждый – главный герой (злодей) своей приключенческой саги, независимо от пола, расы и положительности-отрицательности. В крайнем случае – персонаж может позиционировать себя спутником героя, но не меньше.

Главный герой (злодей) и их спутники обязаны жить и приключаться по закону жанра. И по возможности надо создавать все условия для того, чтобы враги благодаря действиям персонажа тоже наприключались вдоволь.

Если главный герой (злодей) умирает - то только пафосно и красиво.

Пытаться убить другого героя (злодея) можно для хорошей динамики, для сюжета, но крайне желательно НЕ ДО КОНЦА (исключения могут быть, но именно – исключения). Нас не очень много на игре, и все мы достаточно хорошие игроки, чтобы справиться с логикой персонажа по этому поводу.

Смерть на игре при этом все равно есть как факт, но сильно-сильно ограничена.

Любая смерть на игре идет по правилам 2 часа с момента «смертельного поражения»

ВАРИАНТЫ СМЕРТИ

- Самоубийство персонажа. Иг



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-04-12; просмотров: 46; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.15.147.215 (0.169 с.)