Редактирование кешированной симуляции 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Редактирование кешированной симуляции



Кеш содержит форму сетки (меша) в каждом кадре. Вы можете отредактировать кешированную симуляцию, когда Вы испекли симуляцию и нажали кнопку Bake Editing. Просто перейдите в кадр, который Вы хотите исправить и нажмите TAB для перехода в режим редактирования. Там Вы можете переместить ваши вершины, используя все инструменты Блендера для формирования меша. Когда Вы выйдите, форма сетки будет сохранена для этого кадра анимации. Если Вы хотите, чтобы Блендер продолжил симуляцию дальше, используя новую форму, щелкните ЛКМ на Rebake from next Frame и играйте анимацию. Блендер затем с этой полученной формой продолжит симуляцию.

Отредактируйте меш, чтобы откорректировать незначительные разрывы и места где взаимодействующий объект проколол ткань.
Если Вы добавили, удалили, или выдавили вершины в меше, Блендер возьмет новый меш как стартовую форму меша на Первый кадр анимации, заменяя оригинальную форму, с которой Вы начали, вплоть до кадра, где Вы находились на когда Вы редактировали меш. Следовательно, если Вы изменяете содержимое меша, когда Вы выходите из режима редактирования, Вы должны снять защиту и очистить кеш от следующего кадра, чтобы Блендер сделал последовательную симуляцию.

Диагностика


Если Вы сталкиваетесь с некоторыми проблемами с обнаружением столкновений, есть два пути исправить их:

 

Самое быстрое решение - это увеличить настройку 'Min Distance' под панелью Cloth Collisions. Это будет самым быстрым путем исправить вырезы, тем не менее, он будет менее точным и не будет выглядеть хорошо. Использование этого метода стремится делать ткань, выглядящей, как будто плавающую в воздухе, и дает очень округлый вид.

 

Второй метод - это увеличить "Quality" (Качество) (на первой панели). В результате уменьшатся шаги симулятора и, следовательно, более высока вероятность, что будут пойманы быстро движущиеся столкновения. Вы можете также увеличить "Collision quality" (качество Столкновения), чтобы выполнять больше итераций для расчёта столкновений.

 

Если ни один из методов не помогает, Вы можете просто отредактировать кешированный/запеченный результат в режиме редактирования впоследствии.

 

Пример
Чтобы начать с работать тканью, первая вещь, которая Вам, конечно, нужна - это немного ткани. Так, давайте удалим встроенный куб и добавим плоскость (plane). Я расширил мою вдоль оси Y, но Вы не обязаны делать это. Для того, чтобы получать немного хорошей свободно висящей и гибкой ткани, вам понадобится подразделить её несколько раз. Я проделал это 8-ми кратно для этого примера. Так TAB для входа в режим редактирования, и нажмём клавишу W и затем 'Subdivide multi' (Подразделить много), и установим на 8. Теперь, мы сделаем это тканью, переходя на кнопки Объекта (F7), затем под-секцию кнопок Физики. Перемещайтесь вниз, пока Вы не увидите панель 'Cloth' и нажмите кнопку 'Cloth'. Теперь появится множество настроек, большинство из которых мы сейчас проигнорируем.

Это - все, что Вам нужно сделать, чтобы настроить вашу ткань для анимации, но если Вы нажмёте Alt-A, ваша красивая ткань просто упадет очень НЕ-эффектно. В следующих двух секциях мы опишем прикалывание и взаимодействие.

Прикалывание ткани

Первая вещь, которая Вам нужна при прикалывании ткани - Группа Вершин. Есть несколько путей сделать её, включая использование средств Weight Paint (окраски весов), чтобы закрашивать области, которые Вы хотите приколоть (смотри секцию Weight paint в руководстве).

Как только у вас будет заданная группа вершин, всё, что Вы должны сделать - нажать кнопку 'Pinning of cloth' на панели Cloth и выбрать, какую группу вершин Вы хотите использовать, и stiffness (неподвижность), которая Вам нужна. Вы можете оставить stiffness как есть, значение по умолчанию отличное.

 

Сглаживание Ткани

Теперь, если Вы последовали написанному в предшествующей секции, вероятно, ваша ткань выглядит немного блочной. Для того, чтобы сделать её выглядящей хорошо и гладко, как на картинке, Вам нужно применить Smooth (гладкий) и/или Subsurf модификатор на панели модификаторов под кнопками редактирования (F9). Затем, также под кнопками редактирования, найдите панель Links and Materials (Связь и материалы, то же, что Вы использовали для групп вершины) и нажмите 'Set Smooth' (Сделать гладко).

Теперь, если Вы нажмёте Alt-A, Вещь начинает выглядеть очень мило, не Вы думаете?

 

Ткань на арматуре



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-04-12; просмотров: 56; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.222.232.128 (0.007 с.)