Возле Замка (outside the castle) 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Возле Замка (outside the castle)



Военнопленные Возле Замка имеют иммунитет (exempt) к картам Офицера Охраны ‘Appel’ («Сбор»), но могут быть целью для карт ‘Shoot to Kill’ («Выстрел на Поражение»). У Арестованных (arrested) здесь Военнопленных, конфискуется предмет Экипировки.

Внешний Двор (Outer Courtyard)

У Арестованных (arrested) здесь Военнопленных, конфискуется предмет Экипировки

Внутренний Двор (Inner Courtyard)

У Арестованных (arrested) в этой Области Военнопленных, Экипировка не конфискуется.

Обратный Отсчет Раундов (Round Countdown)

В конце каждого Хода (turn) Офицера Охраны маркер Раундов перемещается назад на одно деление, так как отсчёт времени до Конца Игры Вы ведёте в обратном порядке.

Цели (Targets)

Военнопленный, чтобы Сбежать (escape), должен достигнуть одного из этих кружков.

Посты O храны (Guards Posts)

Здесь могут выставляться (deploy) Охранники или с таких кружков они могут быть возвращены (return) на Командный Пункт (Commander’s Office).Эти кружки могут использоваться для перемещения как обычные кружки. Любой Военнопленный, который заканчивает свое движение на одном из этих кружков рискует подвергнуться (liable) Аресту.

Штатный Автомобиль (Staff Car)

Он может быть использован только соответствующей картой Возможности.

Командный Пункт (Commander ’ s Office)

Охранники возвращаются (return) сюда после Ареста.

Бараки (Barracks)

Охранники выставляются (deployed) отсюда.

Спуски (Drops)

Военнопленные могут использовать Веревку (Rope), чтобы переместиться из кружка с отметкой ‘30’ (обозначение 30 футов) на белый кружок, расположенный ниже, или, используя две Веревки, чтобы переместиться вниз по Спуску на 60 футов.

Двери (Doors)

Военнопленные должны использовать Ключ (Key), чтобы переместиться в эти кружки.

Инспекционные Пункты (Inspection Points)

Военнопленные должны использовать Пропуск (Pass), чтобы переместиться в эти кружки.

Колючая Проволока (Barbed Wire)

Военнопленные с Проволочными Кусачками (Wire Cutter) могут прорубиться через неё там, где есть два соединённых между собой кружка с обеих её сторон.

Одиночные Камеры (Solitary Cells)

Это - то, куда Военнопленные размещаются после Ареста. Военнопленный может покинуть (exit) Одиночку, только если его Офицер Беглец бросит дубль на кубиках движения или сыграет соответствующую карту Возможности. Когда Военнопленный выпущен (released), он начинает с кружка по возможности максимально близко расположенного к указателю стрелки. (См. Правило 37 КПИ)

Безопасные Зоны (Safe Areas)

Военнопленные на этих кружках имеют иммунитет (exempt) к Аресту и эффектам карт Охраны. Охранники не могут войти (not enter) на эти кружки, если только они не содержат маркера Попытки Бегства.

Прожекторы (Searchlights)

Военнопленные не могут закончить свое движение на одном из этих кружков.

Комнаты (Rooms)

Это - то, где Военнопленные собирают (assemble) Экипировку соответствующую символу, указанному в данной Комнате, или Комплекты Спасения. Охранники не могут входить (not enter) в Комнаты, если только они не преследуют (pursuing) Военнопленного, спускающегося по Веревке, или не обнаружили (discovered) Тоннель в данной Комнате. Т. е. в тех случаях, когда в Комнате находится маркер Попытки Бегства.

Проходы (Walkways)

Охранники не могут закончить свое движение на одном из этих кружков.

Место Сбора (Appel)

Это - то, где Военнопленные начинают игру. Область Сбора в большинстве случаев также считается Безопасной Зоной.

Тоннели (Tunnels)

Военнопленные могут использовать Тоннель, если они имеют соответствующую карту Возможности. Все пешки могут двигаться над (over) этими кружками, даже если на данном кружке уже есть Военнопленный (находящийся внутри Тоннеля), но только Военнопленный, который вошел в данный Тоннель может закончить свой Ход на этих кружках. Вход (entrance) в Тоннель - наиболее темный кружок в каждой Комнате, в то время как выход (exit) - наиболее темный кружок в соответствующей части Внешнего Двора. (См. Правило 53 КПИ)

Сбор (Appel)

В начале игры, Военнопленные должны быть расставлены (aligned) по указанному образцу, в зависимости от числа игроков. Цвета, используемые в образце, указывают на стартовое положения каждого набора Военнопленных, в зависимости от их национальности.

Это те же самые позиции, на которые возвращаются Военнопленные, когда используется карта Сбор (Appel).

Правила Игры

Расстановка

Прежде чем вы начнете, все вместе решите, сколько Раундов вы хотите играть и поместите маркер Раундов на этом числе. Для новичков мы рекомендуем 50 Раундов, а для опытных игроков - 40 Раундов или меньше – чем меньше Раундов Вы играете, тем более маловероятным будет успех Бегства. В конце каждого Раунда маркер будет отсчитывать значения, спускаясь вниз к кружку с изображением орла (номер 1), пока Бегство, наконец, не станет невозможным.

Затем, решите, какой игрок возьмет на себя роль Немецкого Офицера Охраны. Обязанность этого игрока будет состоять в том, чтобы препятствовать Бегству других игроков. Каждый из оставшихся игроков будет играть, за Офицеров Беглецов из различных стран из числа Союзнических Военнопленных, содержавшихся в тюрьме в Колдице. В зависимости от числа игроков, используется различное количество пешек. Каждый игрок должен взять число пешек выбранного им цвета, указанное в таблице ниже.

Количество Игроков Офицер Охраны Каждый Офицер Беглец
2 6 8
3 12 7
4 14 6
5 15 5
6 16 4

Разделите карты Экипировки для Бегства на четыре стопки и разместите их лицом вверх около игрового поля. Дайте один Комплект Спасения (Escape Kit) каждому Офицеру Беглецу. Перетасуйте колоды Охраны и Возможностей и разместите их лицом вниз около игрового поля. Раздайте (deal) одну карту Охраны Офицеру Охраны и по одной карте Возможности каждому Офицеру Беглецу.

Примечание: если играет 6 игроков, удалите шесть карт под названием ‘Комплект Спасения (часть)’ («Escape Kit (part)») из колоды Возможностей и дайте их Офицеру Охраны, который должен держать их лицом вниз на столе.

Расставьте Военнопленных согласно их стартовым позициям на Диаграмме Сбора (Appel), указанной выше. Затем Офицер Охраны может выбрать, где выставить (deploy) Охранников. За каждого Офицера Беглеца в игре, на Пост Охраны во Внутреннем Дворе, должен быть выставлен (deployed) один Охранник, вдобавок от 2 до 7 (по желанию Офицера Охраны) дополнительных Охранников должны быть выставлены (deployed) на Посты Охраны во Внешнем Дворе. Оставшаяся Охрана размещается в Бараках.

Игровой Процесс

Задача Офицеров Беглецов состоит в том, чтобы по возможности как можно больше Военнопленных Выбежали к Целям. Они будут собирать (assemble) Экипировку для Бегства, управлять своими Возможностями и тщательно планировать достижение успешного пути спасения. Офицеры Беглецы должны будут работать вместе, чтобы мешать Охране, но наряду с этим должны руководствоваться приоритетом потребностей своей собственной страны, при преодолении всех трудностей. Задача Офицера Охраны состоит в том, чтобы предотвратить как можно больше случаев Побега.

На каждом Ходу, начиная с Офицера Беглеца, сидящего слева от Офицера Охраны и двигаясь по часовой стрелке, игрок будет бросать кубики и перемещать некоторые или все свои пешки, исходя из результата броска, играть карты и собирать Экипировку так, как он считает целесообразным. Как только игрок заканчивает свой Ход, он передаёт кубики игроку слева для начала Хода следующего игрока. Офицер Охраны будет ходить последним, затем переместите маркер Раунда вниз на одно деление - так отслеживается, заканчивающееся у Беглецов время. Игра завершается после 50 Раундов, или в конце Раунда, когда Убегает второй Военнопленный одной и той же национальности.

Примечание: секция, описывающая игровое поле, содержит важные разъяснения, и должна считаться частью правил.

Движение

В начале каждого Хода Вы будете бросать 2 игровых кубика. Суммарный результат дает Вам общую дистанцию (total distance), на которую Вы можете переместить свои пешки (Охранников или Военнопленных) в этот Ход. Движение может быть разделено между отдельными или многими пешками – ровно так, как игрок посчитает целесообразным сделать. Например, бросок 9 может означать, что одна пешка переместиться на девять кружков или три пешки переместятся на два кружка каждая, и ещё одна пешка на три кружка; перемещая девять пешек можно переместить каждую на один кружок, наконец, возможна любая друга комбинация, которую посчитает выгодной для себя текущий игрок. Вы не обязаны использовать всё своё разрешённое (allowed) движение на Вашем Ходу. Пешка никогда не может двигаться через кружок, содержащий другую пешку (если речь идёт об одном уровне).

Каждый раз, когда Офицер Беглец бросает дубль на своём броске движения, он может передвинуть Военнопленного по своему выбору из Одиночки, по стоимости одного очка движения (cost of one point of movement).

Если Вы выбросили дубль на любом броске кубиков, будь то бросок для движения или из-за карты, Вы можете сделать бросок снова (roll again), добавив результат дополнительных кубиков (extra dice) к Вашей общей сумме (total). Вы никогда не можете перебросить больше, чем два дополнительных раза из-за выпавших дублей.

Если в правилах или на картах где-либо  говорится 'непосредственно' («directly»), Вы не обязаны использовать свой бросок на движение, чтобы выполнить это действие.

Офицер Охраны перемещает Охранников таким же образом, как перемещают своих Военнопленных Офицеры Беглецы, за исключением того, что он также может использовать Посты Охраны, чтобы переставлять (redeploy) свои пешки. Охранники могут быть перемещены в любой Пост Охраны из Бараков или отправлены в Командный Пункт с любого Поста Охраны, за счет одного очка движения (at the cost of one point of movement). Охранники в Командном Пункте передвигаются в Бараки в конце Хода Офицера Охраны, таким образом, один и тот же Охранник не может покинуть игровое поле и повторно войти в него на одном и том же Ходу.

Карты Возможностей и Охраны

Медленное перемещение предоставляет Вам больше шансов узнать, где возможно удачное Бегство! Если Ваш бросок на движение равен 5 или ниже, Вы можете вытянуть карту. Офицер Охраны тянет карту Охраны, в то время как Офицеры Беглецы тянут карты Возможностей. Если Вы бросили дубль с суммарным значением ниже, чем 5, Вы всё ещё можете сделать повторный бросок (re-roll), но Вы не можете тянуть больше чем одну карту за свой Ход. Вы можете тянуть карты только при результате кубиков движения, но не других типов бросков.

Максимальное количество карт Возможностей или Охраны, которые может держать игрок, равняется трем. Если Вы вытягиваете четвёртую карту, одна из Ваших карт должна быть использована или сброшена лицом вниз до конца Вашего Хода. Карты Возможностей не могут быть предметом обмена (traded) между Офицерами Беглецами.

Вы можете использовать эти карты в любой момент Вашего Хода, если карта не начинается со слова 'прервите' («interrupt») (+ карта Hideaway). Если Вы делаете так, следуйте инструкциям на карте. Единственное исключение - карта Офицера Охраны «Сбор» (‘Appel’), которая должна быть разыграна перед броском на движение данного игрока.

Как только карта Охраны или Возможности используется или сбрасывается, её отправляют в основание соответствующей колоды. Все эффекты карты происходят немедленно, если только не разыграна карта прерывания.

Карта «Сбор» (‘Appel’)

Колода Охраны содержит два экземпляра карты «Сбор» (‘Appel’). Это - единственная карта, которая должна играться в определённое время, в данном случае перед броском движения Офицера Охраны. Это - также единственная карта Охраны, которую Офицеры Беглецы могут частично игнорировать, отказываясь перемещать некоторых или всех своих Военнопленных; если Офицеры Беглецы делают так, Офицер Охраны может сделать Общий Обыск (general search) своими Охранниками, вместо их перемещения на этом Ходу.

Для Общего Обыска Офицер Охраны будет бросать кубики, как обычно, но не будет перемещать Охранников. Если какие-либо Военнопленные попадают в периметр значения полного диапазона кубиков, отсчитываемого от какого-либо Охранника (are within the total dice range of any guard), они Арестовываются, направляясь непосредственно (going directly) в Одиночку, и сбрасывая Экипировку, если они находятся во Внешнем Дворе. Вся Охрана остается на месте и на этом Ход Офицера Охраны заканчивается.

Арест

Охранники могут Арестовать Военнопленного, передвинувшись в тот же самый кружок, где находится последний. Во Внутреннем Дворе, Военнопленные могут быть Арестованы только, если их Офицер Беглец имеет (holding) Экипировку для Бегства. Любые Военнопленные, пойманные (caught) во Внешнем Дворе, Возле Замка, или на Посту Охраны подлежат (liable) Аресту, независимо от того, имеют их Офицеры Беглецы Экипировку для Бегства или нет.

Единственное исключение из этого правила, Военнопленные, которые были освобождены (released) из Внешних Одиночных Камер – если их Офицер Беглец не имеет никакой Экипировки и использует своё движение по максимуму своих возможностей для перемещения своих Военнопленных к Внутреннему Двору, такие Военнопленные имеют иммунитет (exempt) к Аресту.

Охранник, который совершает Арест, отправляется непосредственно (sent directly) в Командный Пункт, в то время как Военнопленного бросают (sent) в Одиночку. Если Военнопленный находится во Внешнем Дворе или Возле Замка, его Офицер Беглец должен также сбросить карту Экипировки по своему выбору. Военнопленных, Арестованных во Внутреннем Дворе, посылают (sent) во Внутренние Одиночные Камеры, в то время как Арестованных снаружи отправляют во Внешние Одиночные Камеры. Если любой из двух видов Камер полон, Военнопленный посылается в другой (свободный) вид Камеры.

Имеют ли Офицеры Беглецы Экипировку или нет, они могут также сами вызвать Арест, перемещая Военнопленного в кружок с Охранником. Охранники, удаляемые с игрового поля таким путём, возвращаются в Бараки только в конце Хода Офицера Охраны.

Если Военнопленный заканчивает своё движение на Посту Охраны, он рискует подвергнуться (liable) Аресту независимо от того, имеет ли его Офицер Беглец Экипировку или нет. Охранник, выставленный (deployed) на этом Посту Охраны, немедленно Арестовывает Военнопленного и отправляется (sent) на Командный Пункт.

Карты Экипировки

Карты Экипировки могут быть получены Офицером Беглецом, который поместит двух Военнопленных в Комнаты с соответствующим символом. Каждый символ ассоциирован с двумя различными Комнатами – Офицер Беглец может разместить по одному Военнопленному в обеих таких Комнатах или двух Военнопленных в одной из них. Как только такое условие выполняется, Офицер Беглец просто объявляет, что он выполнил условие, затем берет соответствующую карту и отправляет (sends) обоих этих Военнопленных на любые кружки Области Сбора.

Карты Экипировки могут быть свободно обменены (traded) между Офицерами Беглецами в любой момент, кроме как во время Хода Офицера Охраны. Если конкретный тип карты Экипировки заканчивается, этот элемент Экипировки не может быть взят. Вы должны ждать пока другой Офицер Беглец не использует его или не захочет предложить для бартера (barter) его Вам. Следите за тем, чтобы не выдать слишком много информации  Офицеру Охраны о том, какие карты Вы держите на руках (holding)!

Комплекты Спасения

Комплекты Спасения набираются (gathered) так же как и Экипировка, но каждый Офицер Беглец может держать (hold) только один Комплект одновременно, который при этом никогда не может быть конфискован (confiscated) Офицером Охраны. Комплект включает четыре различных компонента – еду (food), документы (documents), компас (compass) и маскировку (disguise). Каждый из этих элементов находится в двух различных Комнатах. Офицеры Беглецы заранее подготавливали побег своих Военнопленных, поэтому перед началом игры, каждый из них уже имеет собранный (assembled) Комплект Спасения.

Чтобы создать (build) полный Комплект, Офицер Беглец должен иметь одного Военнопленного в каждом из четырех типов Комнат одновременно. Тогда они объявляют, что делают Комплект Спасения, берут соответствующую карту и отправляют (send) этих четырех Военнопленных на любые кружки в Области Сбора. Иногда Офицеры Беглецы будут иметь карты Возможностей, которые учитываются, как часть Комплекта Спасения. В этом случае Офицеры Беглецы могут использовать такую карту вместо того, чтобы иметь Военнопленных в тех пунктах, которые создают данный Комплект. Оба типа карт ‘Комплект Спасения (часть)’ могут быть объединены, чтобы сформировать полностью законченный Комплект Спасения без необходимости размещения Военнопленных. (См. Правило 32 КПИ)

Примечание: при игре 6 игроков, Офицеры Беглецы тянут лицом вниз лежащую карту из отдельной стопки карт ‘Комплект Спасения (часть)’ («Escape Kit (part)»), каждый раз, когда Успешно Сбегает один из их Военнопленных. Эти карты должен хранить (keep) Офицер Охраны, для того, чтобы отличать их от карт из колоды Возможностей, при этом он не может проверять их.

Попытки Бегства

Военнопленные могут Попытаться Бежать, используя Экипировку, чтобы проходить сквозь Двери и Проволочные Ограждения (Wire Fences), через Инспекционные Пункты и крутые склоны Спусков. Каждый раз, когда Вы используете элемент Экипировки, Вы должны вернуть его карту в стек (steak).

Военнопленные могут передвигаться через Инспекционные Пункты и Двери, используя соответственно Пропуск (Pass) или Ключ (Key), в то время как Охранники могут проходить через эти кружки свободно. Однако, если Военнопленные возвращаются во Внутренний Двор из Одиночки, они могут свободно пройти через Дверь и Инспекционный Пункт, чтобы войти во Внутренний Двор. (См. Правило 39 КПИ)

Эти входы (entrances) являются свободными только при перемещении во Внутренний Двор из Внешней Одиночки (см. рисунок).

Спуски требуют Веревки. Если Вы находитесь на кружке с отметкой ‘30’, Вы можете использовать Веревку для движения через окно или по стене на соседний кружок с белым контуром. Кружки с отметкой ‘60’, требуют двух Веревок. Проволочные Ограждения могут прорубаться посредством использования Кусачек (Wire Cutter) в любой точке, где два кружка отделены друг от друга проволокой.

Всякий раз, когда Военнопленный использует Веревку или Кусачки, он должен поместить маркер Попытки Бегства на соответствующую пару кружков. Этот маркер позволяет (allows) получить доступ (access) через Проволоку или Спуститься вниз только Военнопленному данной национальности или Охранникам.

Остерегайтесь! Охранники могут войти в любую Комнату, содержащую маркер Попытки Бегства. Они могут использовать маркер Попытки Бегства, чтобы последовать за Убегающими Военнопленными – только таким путём Охранники могут двигаться через Проволочные Ограждения или Спускаться вниз. Охранники также могут удалить маркер, когда они передвигаются посредством него (as they move over it). Это происходит по их усмотрению – удаление маркера Попытки Бегства препятствует тому, чтобы другие Охранники могли следовать по этому маршруту. Офицер Охраны может также удалить маркеры Попытки Бегства посредством карт «Обыск» («Search»). Другие Офицеры Беглецы могут заменить маркер Попытки Бегства на такой же жетон своего собственного цвета, используя карты Экипировки на том же самом маршруте. Охранники не могут оставаться в Комнате после того, как они удалили маркер – они должны Спуститься вниз или проследовать непосредственно (go directly) на Командный Пункт.

Офицеры Беглецы могут послать Военнопленного в обратном направлении через Ограждение или Спуск, если они изменили свои планы. Это требует того, чтобы оригинальный маркер Попытки Бегства все еще лежал на месте, и была потрачена дополнительная Экипировка (Кусачки, одна Веревка или две Веревки). Охранники не могут передвигаться в обратном направление.

Тоннели

Тоннель на игровом поле может использоваться только, когда Офицер Беглец играет соответствующую Тоннельную карту и передвигает двух Военнопленных в Тоннель. Однажды открытый (open), Тоннель может использоваться всеми Офицерами Беглецами. Военнопленные должны входить через отмеченный кружок во Внутреннем Дворе и выходить через отмеченный кружок во Внешнем Дворе.

Охранники или Военнопленные, которые не находятся в Тоннеле, могут проходить через (pass over) Военнопленных в Тоннеле, но никогда не могут заканчивать свой Ход на кружке Тоннеля. Охранники могут Арестовывать Военнопленных в Тоннеле только, если Офицер Охраны играет карту ‘Обнаружение Тоннеля’ («Tunnel Detected») и назначает её на конкретный Тоннель.

Любой Тоннель разрушается (collapse) и становится неработоспособным (unusable), если в нём окажетя меньше чем два Военнопленных в конце Хода любого игрока. Оставшийся в нём Военнопленный отправляется в Одиночку, а Тоннель больше не может использоваться, если только Тоннельная карта не будет разыграна снова. При этом сбрасывается маркер Попытки Бегства, размещенный Офицером Охраны на этом Тоннеле, картой Охраны «Обнаружение Тоннеля» («Tunnel Detected»). Если в момент разрушения Тоннеля в нём был и Охранник, последний отправляется непосредственно на Командный Пункт (См. Правило 53 КПИ)

Успешное Бегство

Как только Военнопленный достигает любой Цели на игровом поле, он Успешно Убегает. Офицерам Беглецам необходимо реализовать 2 Успешный Побега своих Военнопленных, чтобы Победить в Игре.

Для каждого Успешного Бегства необходим Комплект Спасения – когда Военнопленный Убегает с игрового поля, он забирает с собой Комплект Спасения, чтобы обеспечить себе следование через вражескую территорию. Комплект Спасения может быть разделен двумя Военнопленными одной и той же национальности, но только если они оба Убегают на одном и том же Ходу.

Как только Военнопленный Убегает, любые маркеры Попыток Бегства цвета данного Военнопленного, могут быть удалены с игрового поля по усмотрению Офицера Охраны. Если какой-либо Охранник преследовал (pursuing) такого Военнопленного на территории Возле Замка, и нет никаких других Военнопленных в этой Области, этот Охранник немедленно отправляется на Командный Пункт.

Примечание: если играет 6 человек, помните, что Офицер Беглец берет карту ‘Комплект Спасения (часть)’ («Escape Kit (part)») после своего Успешного Бегства.

Окончание Раунда

Как только все Офицеры Беглецы сделали свой Ход, Офицер Охраны делает свой. В конце Хода Офицера Охраны все Охранники в Командном Пункте перемещаются в Бараки, а маркер Раунда передвигается вниз на одно деление. Когда маркер Раунда достигает орла, у Офицеров Беглецов есть один заключительный Ход, чтобы Попытаться Сбежать.

Победа в Игре

Если Сбегают два Военнопленных одной и той же национальности, игра заканчивается в конце этого Раунда и данный Офицер Беглец побеждает. Если несколько Офицеров Беглецов добиваются такого результата в один и тот же Раунд, они разделяют совместную победу. Если Офицеры Беглецы не достигают нужного результата в течение выделенного количества Раундов, побеждает Офицер Охраны.


Варианты игры

При необходимости в игру можно играть посредством большего или меньшего количества Раундов, или начиная её без Комплектов Спасения на руках. Такие условия должны быть обговорены всеми игроками перед началом игры.

Игроки могут также договориться об общем количестве Побегов для всех национальностей вместе, как об общем условии победы для Офицеров Беглецов. Мы предлагаем, чтобы такое число, по крайней мере, равнялось количеству Офицеров Беглецов.

Справочник

• Результат дубль на любом броске кубиков, позволяет сделать повторный бросок, результат которого добавляется к итоговой сумме (total). Вы никогда не можете повторно бросать (re - roll) более двух раз на данном броске кубиков.

• Результат 5 или меньше на броске движения позволяет Вам вытянуть карту Охраны или Возможности. Таким путём можно вытянуть максимум одну карту за Ход.

• Результат дубль на броске движения за Офицеров Беглецов, также позволяет одному Военнопленному быть выпущенным из Одиночки за каждый выброшенный дубль. Это стоит одного движения каждому освобождающемуся Военнопленному.

• Карты Экипировки могут быть предметом свободного обмена между Офицерами Беглецами в любой момент, кроме как во время Хода Офицера Охраны. Карты Возможностей никогда не могут быть предметом обмена (exchange).

• Военнопленные могут перемещаться через Спуски, Проволочные Ограждения, Инспекционные Пункты и Двери только расходуя карты Экипировки. Охранники могут двигаться через Спуски и Проволочные Ограждения, только там где есть маркер Попытки Бегства, однако через Двери и Инспекционные Пункты они могут перемещаться свободно.

• Военнопленные не могут закончить свое движение на кружке Прожектора. Охранники не могут закончить своё движение на кружке Прохода, Области Сбора или Зоне Безопасности. Никто не может закончить своё движение на кружке Тоннеля, если он не Военнопленный, использующий действие карты Тоннеля или Охранник Офицера Охраны сыгравшего карту Охраны «Обнаружение Тоннеля» («Tunnel Detected»).

• Движение над Военнопленными, находящимися внутри Тоннеля  - это единственный случай, когда пешка может перемещаться через другую пешку (но не останавливаться на её кружке).

• Военнопленный может быть Арестован если:

– Его Офицер Беглец имеет Экипировку для Бегства, или

– Он находится не во Внутреннем Дворе, или

– Он заканчивает свое движение на Посту Охраны, или

– Он игнорирует карту «Сбор» (‘Appel’).

• Военнопленный не может быть Арестован в Безопасной Зоне, в Области Сбора, в Тоннеле который не был Обнаружен, или кратчайшим путём (promptly) возвращаясь из Внешних Одиночных Камер без Экипировки.

Всем Военнопленным!

Побег из лагерей для Военнопленных больше не спортивное развлечение!

Германия всегда придерживалась Гаагской конвенции и, возвращая военнопленных, наказывала их только незначительными дисциплинарными взысканиями.

Германия все еще поддерживает эти принципы международного права.

Но Англия вместо честной борьбы на фронте распространяет практику войны без правил вне зоны боевых действий в виде гангстерских групп, террористических банд и команд саботажа, распространившихся даже в пределах границ Германии.

Вот что можно прочесть в секретной и конфиденциальной английской военной брошюре, захваченной недавно нами, под названием РУКОВОДСТВО СОВРЕМЕННОЙ НЕРЕГУЛЯРНОЙ ВОЙНЫ: “… дни, когда мы могли практиковать правила спортивного уважения, закончены. В настоящее время каждый солдат должен быть потенциальным гангстером и должен быть готов применять соответствующие методы каждый раз, когда это необходимо”.

“Сфера операций должна всегда включать собственную страну врага, любую оккупированную территорию, и при определенных обстоятельствах, нейтральные страны, поскольку они используются врагом в качестве источников поставки”.

АНГЛИЯ РАЗВЯЗАЛА ЭТИМИ ИНСТРУКЦИЯМИ БЕЗФРОНТОВУЮ ФОРМУ ГАНГСТЕРСКОЙ ВОЙНЫ!

Германия полна решимости защищать свою Родину, и особенно свою военную промышленность, а также временные центры различных фронтов борьбы. Поэтому стало необходимо создание строго закрытых зон, именуемых зонами смерти, в которых все лишенные полномочий нарушители будут немедленно расстреливаться.

Военнопленные беглецы, попадающие в такие зоны смерти, конечно будут погибать. Именно поэтому, они находятся в особой постоянной опасности быть принятыми за вражеских агентов или саботажные группы.

Срочное предупреждение дано во избежание будущих побегов!

Без обиняков: Оставайтесь в лагере, где Вы будете в безопасности! Бегство из него является теперь смертельно опасным действом.

Возможность сохранить жизнь в случае бегства становится равной практически нулю!

Всей полиции и военной жандармерии даны самые строгие указания стрелять на поражение во всех подозрительных людей.

Бегство из тюремных лагерей перестало быть спортом!


Классические Правила Игры

Введение

1. Испытание своих сил в Побеге из замка Колдиц (многонациональной тюрьмы с максимально строгим режимом времён Второй Мировой Войны, 1939 – 1945), может выявить аспекты Вашего характера, которыми Вы и не мечтали обладать, такими, какие имели мужчины, заключенные в эту тюрьму, и совершающие подобное там.

2. Прочтение дополнительной информации, имеющейся в буклете, должно помочь Вам воссоздать атмосферу замка Колдиц времён войны.

3. Чтобы преуспеть в игре, необходимо обладать как изобретательностью, так и терпением, при этом надо учиться на своих ошибках и уметь проявлять характер в решающий момент. Важно также некоторое знание карт.

Цель Игры

4. Один игрок берёт на себя роль Немецкого Офицера Охраны; другие игроки – роль Офицеров Беглецов, каждый из которых представляет определённую нацию Военнопленных. Каждый Офицер Беглец пытается достигнуть большего количества Успешных Побегов, чем его товарищи Офицеры Беглецы, тогда как Немецкий Офицер ищет пути предотвращения или ограничения таких Побегов.

5. Поскольку игра моделирует условия в Колдице, фактически невозможно предугадать число возможных Успешных Побегов. В стандартной игре на 6 игроков, Военнопленные потратят около часа, собирая Экипировку и Комплект Спасения необходимый, для того, чтобы предпринять первую Попытку Бегства; после чего, Попытки Бегства участятся.

Для новичков мы предлагаем ограничить партию 2 ½ часами. Первый Офицер Беглец, который совершит два Успешных Побега, станет победителем; если это не будет достигнуто, немецкий Офицер Охраны победит в игре. С опытом игроки могут ставить свои собственные цели, удовлетворяющие их собственным пожеланиям по параметрам доступного игрокам времени и количеству играющих. Все игроки должны согласиться с такой ‘формулой успеха’ перед началом игры.

Методика

6. Игроки, в свой Ход, бросают кубики и перемещают своих людей. (Правила 19-21). Команды Военнопленных стремятся получить (obtain) Комплект Спасения (Правила 31-33) и Экипировку для Бегства (правила 29 & 30), которые в равной мере необходимы для совершения Попыток Побега. Они могут также копить (collect) карты Возможностей (Правила 22 & 27). В зависимости от типов собранной Экипировки и набранных карт Возможностей, далее каждый Офицер Беглец планирует маршруты и выполняет Бегство отдельных людей из его Команды.

7. Офицер Охраны, точно так же перемещает своих людей (Правила 19, 20, 34 (a) & (b)), собирает карты Охраны (Правило 28) и пытается предотвратить Бегство, Арестовывая Военнопленных (Правила 34 (c), (d) и (e)).

8. Офицеры Беглецы по своему желанию могут объединять членов своих Команд, также как и использовать ложные следы, отвлекающие маневры и блеф, чтобы запутать и обмануть Немецкие Силы Безопасности.

9. Считается, что Беглец преуспел и 'выкрутился', когда он невредимым достиг одной из Целей вне периметра Замка, которые отмечены на игровом поле.

Нет необходимости точно попадать на кружок Цели или проходить кружок Цели, с каким-то запасом по движению.

Игровые Компоненты

10. Игровое поле Колдица основано на реальном плане замка Колдиц, но адаптировано, для обеспечения расположения всех необходимых помещений на одном уровне. Тюрьма состоит из Внутреннего Двора для Военнопленных, окрашенного в серый цвет, и Внешнего Двора для Гарнизона, известного как Комендатура.

11. Цветная Диаграмма Легенды, напечатанная ранее в этом буклете, останавливается на определенных Областях игрового поля и объясняет их предназначение; вместе со Сбором (Appel) (Roll Call (Перекличка)), диаграмма служит помощником для начала игры, и коррелирует стартовую расстановку в зависимости от числа игроков.

12. Два игровых кубика – в паре они используются для всех бросков.

13. Сорок Пешек – Военнопленные; в группах различных цветов, представляющие Команды Беглецов различных национальностей, заключенные в тюрьму в Колдиц и распределённые следующим образом.

Американская Команда                                  синие                                            8 Военнопленных

Британская Команда                                       красные                                        8 Военнопленных

Голландская Команда                                    оранжевые                                    8 Военнопленных

Французская Команда                                    коричневые                                  8 Военнопленных

Польская Команда                                                      зеленые                                         8 Военнопленных

Шестнадцать Черных пешек – Охранники, представляющие силы Немецкого Офицера Охраны.

14. Пять стопок карт, состоящих из:

5 карт личных гражданских Комплектов Спасения

27 карт Экипировки для Бегства

47 карт Возможностей Беглецов

16 карт Немецкой Охраны

5 карт Отчаяния


Подготовка к Игре

15. Положите игровое поле на стол хорошего размера, поместив раздельно, пять стопок карт лицом вниз вне игрового поля, при этом расположите их так, чтобы было удобно всем игрокам.

16. Офицеры Беглецы выбирают свои национальности. Немецкий Офицер Охраны может быть избран по общей договоренности или выбран случайным образом по броску кубика.

17. Разместите Немецкие Силы Безопасности в Немецких Бараках, как обозначено на игровом поле, а  Команды Беглецов во Внутреннем Дворе Военнопленных в следующих количествах: (См. диаграмму Appel на страницах 6-7).

Для 6 игроков                                      Офицеров Охраны                       16 Охранников

Команды Беглецов                      по 4 Военнопленных в каждой

Для 5 игроков                                      Офицеров Охраны                       15 охранников

Команды Беглецов                      по 5 Военнопленных в каждой

Для 4 игроков                                 Офицеров Охраны                       14 Охранников

Команды Беглецов                      по 6 Военнопленных в каждой

Для 3 игроков                                 Офицеров Охраны                       12 Охранников

Команды Беглецов                      по 7 Военнопленных в каждой

Для 2 игроков                                 Офицеров Охраны                       6 Охранников

Команда Беглецов                       8 Военнопленных

18. Все Военнопленные, выстраиваются в ряды во Внутреннем Дворе для общей Переклички (Сбора (Appel)), затем Немецкий Офицер Охраны размещает одного Охранника за каждую Команду Беглецов на любом из черных кружков, имеющемся во Внутреннем Дворе. Также он должен поместить от 2 до 7 Охранников на черных кружках во Внешней Области Замка. Оставшиеся Охранники сохраняются (held) в резерве (reserve) в Немецких Бараках в Области Комендатуры.

Игровой Процесс



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-03-09; просмотров: 88; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 52.14.240.178 (0.157 с.)